2012年1月18日
プレアジセール
・Dreamcast Collection
US$ 12.90(約1,000円)
・Sonic Generations(ソニックジェネレーションズ 白の時空)
US$ 18.90 (約1,470円)
Play-Asiaのトップページの上部を見る限りでは他にもイロイロあるけど、個人的に目ぼしいのはこれくらい。
『Dreamcast Collection』は『クレイジータクシー』『ソニックアドベンチャー』『スペースチャンネル5 パート2』『ゲットバス』
の4本が収録されたソフトで、日本未発売……だけど、すべて日本語が収録されている。もちろん日本の本体でも動く。
上記4作品の内、長らく『ソニックアドベンチャー』以外はXbox Liveアーケードでの単品配信がされていなかったが、
現在は4作品すべて配信されている。もちろん、このソフトのほうが、お得度は段違い。
昭和風に言うとダンチ。
『Sonic Generations』は日本でも『ソニックジェネレーションズ 白の時空』のタイトル名で
昨年12月に発売されたばかりの新作。こちらも日本語収録、日本の本体で起動可。
さすがに1,470円なら買いだろうと思ったが、これ1本だけ注文すると送料的にもったいなく感じる。
『Dreamcast Collection』は持ってるし……。
何か他にも一緒注文すれば……と思ったが、プレアジで安売りされてるゲームは見慣れたラインナップが多く、入れ替わりは激しくない。
特に安いものに関しては、ほぼ制覇してしまった。もはやヘビープレアジャー。
そして、そのほとんどが積み。
坊や、こんな大人になっちゃダメだよ。
上記のセールは残り6日だそうな。24日頃までだとは思うが、品切れになると即終了なので、お早めに。
「これはいつか買おう」とカートにイロイロ溜め込んでる人は良い機会かもしれない。
![]() Dreamcast Collection US$ 12.90 (約1,000円) (2012/01時点) | ![]() Sonic Generations US$ 18.90 (約1,470円) (2012/01時点) |
2012年1月12日
1月のゲーム
早い「もう1月も12日か。時の流れは早いものよ」
速い「あいや待たれよ。それは用法を間違ってはおられぬかな、"早い" どの。」
早い「これはこれは "速い" どの。そなたは物理的なスピードを司るのではなかったかな?」
速い「左様。時の流れとは、まさに速度。この場合は拙者が正しい」
早い「しかし、ググッてみたところ、時の流れに関しては拙者が圧倒的なヒット数を誇っておりますぞ」
速い「グムー……しかし、考えてみられよ。基本的にそなたは "まだ早い" といった、適正より手前の時期を指すはず。
"時の流れは早いですなぁ" と言う場合、思っていたよりも時が進んでいるのであって、意味がおかしくなってきませんかな」
早い「グムー……一理ある。しかし、人によって感じ方も違い、目に見えぬものに対して速度を設定するのも如何なものですかな」
速い「グ、グムー……」
疾い「そこまでだ、お二方」
早い、速い「お、お主は!」
そんなわけで、もう1月も12日とか何の冗談だって感じですが、皆様如何お過ごしでしょうか。
とにかく寒い。外も寒いけど部屋も寒い。
エアコンの暖房はダメだ。電気代高いし、無駄に乾燥させる上、頭だけボーッとさせて足元がお留守。
ヤムチャか、クソッ。
それはそうと本日12日に発売となる、3DS『心霊カメラ ~憑いてる手帳~』。
チープなタイトル名でしばらく気付かなかったが、一応『零』シリーズらしい。
いくら実績があるシリーズとはいえ、『零』って言われても初めての人にはゲーム内容が分かりづらいし、
タイトルを聞いただけでどんなゲームか分かるように思い切って変更したのだろう。
公式サイトでは販促を兼ねた短編ホラームービーが配信されてるけど、
何やら邦画のB級ホラー臭強めな仕上がり。どの層狙ったんだ。
昨年頃から液晶テレビや、この3DSなどでやたら "3D" を推しているが、
とにかく3Dに全く必要性を感じなかったため、なんでそんなことするの? という思いが絶えなった。
そんな中、ようやく3Dを生かしたゲームが現れた感じ。
早く『リング』を3D対応にして、例のシーンを再現するんだ。
しかもこれ、「ARノート」が付属しており、カメラを通してノートを見ることで色々と "出て" くるらしい。
3Dを生かした良い仕掛けだし、何気に見事なエミュレータ対策じゃないか、これ。
ホラーゲー好きとしては欲しくてたまらないのだが、3DSは持っていないため、本体ごと買うかどうか散々迷っていた。
しかし改めて現在のソフトラインナップの弱さを痛感。
正直『DEAD OR ALIVE Dimensions』と『閃乱カグラ』
しか、やりたいものがない。
どっちもやりたい原動力が完全に性欲だし。やりたいだけに。
「そうだ、バーチャルコンソールだ」と調べてみたが、ケムコの『セレクション 選ばれし者』の存在が微妙すぎて心惹かれるくらい。
こっちもラインナップの充実が遅い。
性能的にスーファミくらいなら普通に動きそうな気もするが、Wiiのバーチャルコンソールと互換性を持たせていないのか、
3DSのバーチャルコンソールはほとんどゲームボーイに特化しているため、見込み薄。
とりあえず『ウィザードリィ外伝』シリーズと『SDガンダム外伝 ラクロアンヒーローズ』の復刻を急いでくれ……。
そんなわけで、苦渋の決断で脳内いつか買おうリストに移動。
3DS『心霊カメラ ~憑いてる手帳~』はAmazon在庫が切れて業者在庫に変わってるので、それなりに売れている気はする。
業者在庫といえば、同日発売の『スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神I&II』。
ノーマークだったけど、『II』の発売に合わせて『I』をPSP仕様に復刻したものを同梱してるらしい。
DSで一度復活してたはずなので、それに手を加えて移植したものだろうか。
何にしろ、これにしか付いてこないというレアリティがソワソワさせる。
スパロボはそんな詳しくないけど、スーファミ版『魔装機神』だけはクリアしたんだ。
名曲揃いで、特に「フラッパーガール」には、その神曲っぷりに当時、衝撃を受けた。
しかし、積みゲーに埋もれてるのに新作に目移りする心理ってのは何なんだろう。
1月発売のゲームリスト見てXbox360『お姉チャンバラZ ~カグラ~』があるじゃないか……と思ったら、これも原動力が性欲だった。
要するに積みゲー心理は過剰な性欲が原因ということでよろしいか。
そういやホラーといえば、Wii『CALLING ~黒き着信~』がプレミア価格になってて驚いた。
同じくホラーでプレミアといえば、『零』シリーズのファンブック、零(zero) 零 ~紅い蝶~ 恐怖ファンブック 怨霊の刻も1万越え。
ヤベー、俺、持ってるよ。い、1万で買ってくれるのけ?
ていうかこの2つを売って、そのお金で3DS買うべきなんじゃね?
さらに言えば、そんな余裕があるならXbox360を修理するなり買い換えるなりするほうが先じゃね?
■関連記事
[3DS] [PSP] [Wii] [Xbox360] | コメント (4)
2011年12月28日
エルシャDIE
『真かまいたちの夜』クリア後、数日間ひどい頭痛に悩まされるわ、首を寝違えるわ、鼻血は出るわ、エルシャダイは起動しないわ。
かまいたちの呪いか、はたまた天狗の仕業か……。
調子がおかしいXbox360をいじっていて気付いたのが、電源を入れてすぐの、まだ温まってない本体だとディスク認識率が異様に低いこと。
温まってくると割と普通に読み込むので、2日くらいつけっぱなしにして「今だ!」というタイミングでディスク投入。
見事、『エルシャダイ』のインストールに成功したのだが……。
今度は、この画面で決定ボタンを押すと画面が真っ白になったままウンともスンとも言わなくなる。
何度やっても同じ。何なんだ、これは……。
あと今週のDeal of the Weekはスルーするとして、今ひとつパッとしなかった年末日替わりセールにソニックシリーズが。
ソニック尽くしだけど、『ソニック&ナックルズ』はナシ。
全般的に半額以下と安いので、ソニックを一気に揃えたい人はチャンス。
ソニックシリーズはセールの常連なので、買うような人はすでに持ってる場合が多いかもしれない。
大してソニック好きというわけでもない俺も、もう『1』~『3』揃っちゃってるわけで……。
『ソニックアドベンチャー』はDreamcast Collectionにも収録されてるけど、インストールしてもディスク回りっぱなし、
ディスクからの読み込みになる仕様なので、LIVEアーケードとして買ったほうが落ち着いて遊べる。
『Dreamcast Collection』にはDLCは入ってないので、DLCだけ買うのもいいか……と思っていたら、実績wikiに
「DLC実績3種が解除されないバグが数件報告されている。
セーブデータ作り直しは効果が無く、メーカーも「原因不明で対応できない」としている。」という、気になりまくる記述が。
こえーよ。実績マニア殺しすぎる。
『4』はLIVEアーケード作品として作られた新作だけど、あんまり話題にならないまま、価格が1200MSPから800MSPに改定。
そしてついに320MSPのセール品として登場。
ここまで安くなるのも珍しいので、買っちまうか……と思いつつも、HDDに『1』~『3』が眠ったままになっているので、絶対積む。
先日、知人がsteamの安売りで色々と買って「デジタル積みゲーは新ジャンル」と言ってたけど、
シャレで済まなくなってきている。
あと、実績がようやく10万を越えました。
年内には行っておきたかったので、なんとかセーフ。

これ以上の目標となると20万とかになってくるわけだが、ここに到達するまでに6年以上かかってるので、さすがに現実味がない。
それじゃあ、ここらで360偏重から脱して他ハードの積みゲーを……といきたいところだけど、
やってみたい積みゲーが最も多いのもXbox360なんだ……。
2011年12月22日
Xbox360年末セール: 3日目
Xbox360年末日替わりセールの3日目は『Fallout 3』と『Fallout: New Vegas』のDLC。
『Fallout 3』はすでにDLC全部入りのGame Of The Year Editionが出ているが、
『New Vegas』も来年3月22日にDLC全部入りの『Ultimate Edition』が出るようだ。
『New Vegas』のDLCは6つあるが、現在日本では3つしか配信されておらず、4~6つ目までは来年1月17日配信予定。
来年3月の『Ultimate Edition』は6つすべて入って税込価格5,040円らしいので、値段のお得感を考えるなら待ちだろうか。
あと、昨日迷っていたsteamのシャーロックホームズ、結局買ってしまった。
ここに日本語化パッチがあったので、上手く適用できるといいなァと願いを込めて……。
steamも現在、年末日替わりセール中なので、この年末は小額ながら出費が重なりそうだ。
DLCまみれの12/22
数日前からこのサイトでも何かとDLCの話題が続いていたが、今日はなぜかDLC関連が集中している日。
ゲームといえば何かと木曜だが、来週はもう大概が年末休みに入ってしまうため、今年最後の活動日みたいなモンだろうか。
・『FF13-2』
DLC「オメガ」配信
(※2012年1月10日まで無料配信)
・『真かまいたちの夜 11人目の訪問者』
DLC「犯人当て・鎌鼬の夜 解決編」(無料)
DLC「混浴編」(¥400)
DLC「みゆきとサトミ編」(¥400)
「オメガ」は1月10日までの期間限定で無料なので、今後、いつになるか分からんけど遊ぶことがあるかもしれないという人は、
ソフト持ってなくても、とりあえずこれだけダウンロードしておくのもアリ。
『真かま』は、解決編はともかく、ピンクシナリオが400円と、予想より高ぇ。
さらに、我孫子氏執筆らしい「みゆきとサトミ編」も有料。
しかも「みゆきとサトミ編」は選択肢部分以外は音声のみのラジオドラマらしく、せっかくの我孫子文章を目で追えない謎仕様。
ど、どうしちまったんだチュンソフト……ユーザー目線を失ってしまったのか?
しかし俺も『かまいたち』ファンのはしくれ。買ってやるよ。
そしてレビューも書いてやる。つまらなかったら覚悟しとけよ……。
上記に加え、本日発売のファミ通と電撃プレイステーション
に、様々なゲームで使えるプロダクションコードが付録として付いてくる。
『FF13-2』
アクセサリ「スティルツキン日誌」
効果:「倒すとみやぶる」……敵を倒すだけで敵データ全開示?
「弱点攻略MIN」……弱点属性を攻撃した場合のダメージが上昇
「魔法攻撃+5%」……魔法攻撃が5%アップ
(コード有効期限:PS3版は2013年12月31日、Xbox360版は無期限)
『無双OROCHI2』
陸遜とガラシャのオリジナル衣装&武器(※PS3版のみ)
(コード有効期限:2012年12月21日まで)
『ポケットモンスターブラック・ホワイト』
ポケモングローバルリンクで出会える「特別なルカリオ」
(コード有効期限:2012年1月31日まで)
『俺の屍を越えてゆけ』「レア神様 ほろ酔い桜」
『フロンティアゲート』「ポリタン装備一式」
『魔界戦記ディスガイア4』「電撃の槍&電撃の杖」
『街ingメーカー4』「ドリームクラブ-全員集合」
『無双OROCHI 2』「電撃PlayStationオリジナル・妲己用の衣装&武器」
(コード有効期限:すべて2012年12月21日)
このファミ通と電撃PS、すでにAmazonでは在庫切れになっており、プロダクトコード効果がモロに表れている感じ。
もう雑誌を売るにはこうするしかないのか、という印象を受けるが、これもメーカーの協力あってのモノなわけで、決して経費ゼロではないはず。
今後はゲーム雑誌の、こうした "あがき" が見られるようになるかもしれない……。
そういえば『13-2』には「ライブラ」が存在しないそうで、敵の詳細データ開示が面倒なだけに、
このDLCもまたかなり有効なブツだったりするのだろうか。
ちなみに『無双OROCHI2』のDLCは、PS3版はちょっとずつ配信されていくらしいが、
Xbox360版はそれらのDLCが最後まで出きってから一括で配信らしい。360ユーザー涙目仕様すぎる。
何かを修正するためのパッチファイルの話だったか……
Xbox LIVEにおいての配信には回数制限があるとかいうウワサもあったりなかったりするので、
あんまり次々と気軽に配信できない理由でもあるのかもしれない。
シェア取りたいならそれくらい融通利かせろよと思わなくもないが、真実や如何に。
そういえば『13-2』にもXbox360版限定の武器がDLCで配信されるらしいが、配信日が1月10日。
世間的には冬休みも終わった頃なのに、なぜこんな時期に。
やり込む人はもうとっくに終わってる頃だろうし、そうでない人も終盤までは行ってるだろう。
最強、もしくはそれに近い武器を持ってるであろう頃に中途半端な武器を配信されても……。
……ハッ、まさかこれも、月に1回しか配信できないとかの謎規定があって、
しかもマイクロソフトは10日にならないと誰も出社しなくて仕事始められないから
スクエニ側が血の涙を流して了承したとかそういう裏ストーリーがあったりするのだろうか。
それはそうと全然関係ないけどsteamの年末セールでシャーロックホームズのPCゲーが
6本セットで9ドルを切るという血迷った価格で売られていて、買おうかどうしようか悩む。
でも、英語なのよね、これ……。
これも1日限りのセールなので、今夜までに決断しなければいけない。
ああ、買っても絶対に6本もやらねぇよ……。
[PS3] [Xbox360] [雑誌] | コメント (0)
2011年12月21日
Deal of the Week 12/21~12/28……と全然関係ない話

■2011年12月21日(水)午前1:00頃~2011年12月28日(水)午前1:00頃まで
![]() | ・Half-Minute Hero |
![]() | ・Rock of Ages(海外のみ) |
今週は『Half-Minute Hero』。
少し前にも値下げされていたので新鮮味は薄いが、個人的にオススメの1品。対戦モードがアツすぎる。
なお、これは日本のみで、海外では『Rock of Ages』のみとなる。
海外でしか配信されていないものオンリーのDeal of the Weakの場合、日本では他の作品に置き換えるのだが、
そういうとき、今まではやたら『The Maw』ばっかりだった。
「さすがにそろそろマズいか」と変えてきた感があるが、
今度は『Half-Minute Hero』がDeal of the Weakの "おなじみの顔" にされそうな予感がする。
もうちょい、いろんな作品を順繰りにセール対象にしたほうがいいと思うのだが……。
ちなみに年末の日替わりセールはKinectゲーム2本だったので華麗にスルー。
あと全然関係ないのだが、7年ほど前に流行ったネコミミモードという曲のCDのカスタマーレビューで……

レビューでも何でもないのもアレだが、248人中、224人の方が、「このレビューが参考になった」って何なんだ。
他のレビューはマジメでタメになる切り口で書かれているのだが、そのおかげでこれに原曲があるのを初めて知ったよ。
そういえば、セーラームーンの「ムーンライト伝説」にも原曲があるのを知って驚いた覚えがある。
↓
ちなみにこの「夢はマジョリカ・セニョリータ」のシングル、Amazonマーケットプレイスで198,000円。
もう、ボッタクリなのか相応のプレミア価値があるのかも分からねぇ……。
2011年12月20日
Xbox360年末年始セール

毎年恒例の年末年始セール。
日替わりで1日限りのセールが今日から年明けくらいまで毎日行われる……ハズ。
第1弾は『Bastion』。配信開始から半年経ったかどうかの作品なので、早い値下げ。
評価は高いゲームなのだが、英語だった気がするので、そこがちょいとネックだろうか。
![]() | ・Bastion |
1日限りのセールとは別に、1月2日までのセールとして、多くのソフトが値下げされている。
日本タグでは購入できないが、注目は『BloodRayne: Betrayal』。
3Dアクションゲーム『ブラッドレイン』のシステムを『悪魔城ドラキュラ』チックな2D横スクロールアクション方式にしたもので、
配信前から注目していたのだが、体験版をやってみると操作が独特なことと、
チェックポイントが少なく死にやすいことから、かなり時間かかりそうな雰囲気だったのでスルーしていた。
これ以上安くセールされることはなさそうなので、とりあえず確保しておこうと思う。
その他、『Peggle』は問答無用でオススメ。『Portal: Still Alive』も未体験ならゼヒ。
『Portal』自体は『オレンジボックス』にも収録されているが、実績は別扱い。
『L.A. Noire ロックスターパス』は、DLC詰め合わせセットみたいなもの。
普通にDLCをすべて買うと1300MSPするので、360MSPってのはスゴい。
近所の中古屋でソフトが2,000円切ってたので買って来ようかと悩むレベル。
これから年末までは日替わりで1日限りセールが来ると思われるので、
Xbox360持ってるけど普段あんまり起動しない……という人も、年末まではチェックをオススメ。
そんな中、俺のXbox360はディスクドライブの消耗なのか、読み込めないゲームがポツポツと出てきた。
1,480円で買ってきたエルシャダイが、どうやっても起動できない。そんな本体で(この先)大丈夫か?
2011年12月15日
間違いだらけのDLCビジネスはどこへ向かう
気付けば、FF13-2の発売日。
ストーリーは分からないが、ゲームとしては高確率で『13』より面白くなっているだろう。
もうあれ以上落ちようがないという意味で。
しかし、それよりもとにかく、発売前からダウンロードコンテンツ商法がひどい。
オマケ的なものなら別にいいと思うが、ヘイスト能力を持つ剣とかHP吸収する弓とか
レアアイテムドロップ確率アップのアクセサリとか、本気すぎるアイテム群。
さすがに武器は終盤では弱くて使い物にならないとは思うが、本当にここでしか手に入らないとしたら、アイテムマニアが血の涙を流す仕様。
すべて揃えようとすると同じソフトを2本買わなければいけないのも論外だが、
CDも2枚……1枚は主題歌シングルだからいいとしても、もう1枚は、その主題歌を歌っている歌手のミニアルバム。
これ、仮にそこそこ売れたとしても、歌手も素直に喜べないだろうに。
やってることはもはやアイテム課金に近い。
というわけで、そんなスクエニの思惑にまんまと乗ってやろうじゃないという漢のためのリスト。
・スクウェア・エニックス e-STORE(カラミティブレード)
・ローソン・HMV(セラフィックウィング)
・約束の場所/たったひとりの味方(DVD付) [Single, CD+DVD, Limited Edition, Maxi]
ディーヴァのマイク(アイテムドロップ率UP)
ディーヴァのヘッドホン(入手ギル増加)
→連鎖アビリティ:レアアイテムドロップ率UP
・Beautiful Days(DVD付) [CD+DVD]
女神のバングル(腕力増加)
女神のピアス(魔力が増加)
→連鎖アビリティ:アイテム回復強化
★ディーヴァのマイク&ディーヴァのヘッドホンとの4連鎖アビリティ:CP(経験値)アップ
もういっそ完全にアイテム課金にして、リアルマネーで最強武器を序盤から購入できるようにでもしたほうが健全な気もするが、
発売後も、ラスボスより強いことでお馴染みの敵「オメガ」などをわざわざDLC配信する予定もあるらしい。
クソエロい水着とか変態ギリギリコスチュームを微妙な価格でDLCとして販売するなら、それは健全な商売だと思うのだが、
入ってて当たり前の要素を切り取って別売りにするってのは、DLCというものが普及する前、誰が想像しただろうか……。
この商法をやるなら、もっといろんなものを削っていいから、その分、ソフトの定価を抑えてほしいもんだ。
さらに大胆に、章ごとに課金形式とか。
「中盤まで来たけど、つまらんからもうここまででいいや」という人は傷が浅く済み、
やり込みたい人が100%やり込むと、ちょうどソフトの定価になるとか。
嗚呼、そんな商法でも儲けが出るような名作がどんどん出てきてくれれば……。
それはそうと、Xbox360版に限った話だが、単に安く買いたい人はPLAY-ASIA.comで現在4,700円くらいになっている。
Amazonでも現在6,500円前後であることを考えると、かなり安い。
送料がちょっと多めにかかるが、それでもAmazonで買うよりは安く手に入るだろう。
PLAY-ASIA.comをよく使う人なら貯まってるであろう割引クーポンも使えば、さらに500円引き。
中身はアジア版だと思っていたのだが、海外での発売日は1月のはずなので、日本版をそのまま売っている可能性がある。
どちらにしろ「言語」がJapaneseになっているので、日本語で遊べるのは間違いない。
しかし、日本で発売されたばっかりのものを香港経由で逆輸入したら日本で買うより安いなんて……。
![]() FF13-2 US$ 59.90 (約4,710円) (2011/12時点) |
2011年12月14日
Deal of the Week 12/14~12/21...と『真かまいたち』迫る

■2011年12月14日(水)午前1:00頃~2011年12月21日(水)午前1:00頃まで
![]() | ・Bangai-O HD |
![]() | ・ぐわんげ |
![]() | ・Radiant Silvergun |
![]() | ・Hard Corps: Uprising |
比較的珍しい部類のセール。
万人向けとは言い難いジャンルだけに、これらのラインナップに心動かされる人はもう持ってそうな気もするが、安いに越したことはない。
『ぐわんげ』は配信時に脊髄反射的に購入したが、『レイディアントシルバーガン』と『バンガイオーHD』は、この機会に買っておくべきか迷う。
これとは別に、毎年年末に結構なセールがあるので、それに備えてMSPを温存しておくのもいいかもしれない。
『DARK SOULS』と『セインツロウ ザ・サード』で燃え尽きているところだが、もう『真かまいたちの夜』が間近に迫っている。
公式サイトでは、毎週更新されていた「ちょっとおかしなかまいたちの夜」も残り1回を迎え、「かまいたち検定」も上級編まで登場。
「ちょっとおかしな~」は、スーファミ版の再現がスゴく良かったので、いっそ「かまいたちツクール」的なものをオマケでつけるか、
DLCかダウンロードゲームとして出してくれないもんだろうか。
作ったものを動画として気軽にアップロードできるようにすれば、結構盛り上がりそうな気がする。
あと「かまいたち検定」は初級編と中級編が一発全問正解だったので「ヌルいわ!」と思ってたら上級編で5問ミス。
シンプルだけど「透の部屋の隣は誰の部屋?」がムズかった。
確か斜め前が美樹本だったと思うけど、部屋の配置は意外と頭に入っていない。
一度、完全3D化したペンションを眺めてみたいなーと思った。
この検定、上級編を9問以上正解すると「ピンク編」に入れるのだが、出題範囲が「ちょっとエッチなかまいたちの夜」からなので、かなりムズい。
ただでさえ絵も文もないサウンドドラマなのに、それを事細かく記憶しているという超人向けの検定。
プレミアムファンディスク付きのほうはAmazon在庫が尽きて、8000円越えのボッタクリ業者出品になっていることが多いのだが、
ごくごく稀にAmazon在庫が復活して4900円くらいになっているので、特典付きにこだわる人は時々チェックしてみるのをオススメ。
そして、そろそろネット上の情報に気をつけないと、犯人の名前をバラされる時期でもある……。
2011年12月 8日
しっかりして!
Xbox360の新メニューを色々といじって見ていたら……



2011年12月 7日
UBISOFT スペシャルセール

いつの間にか、UBIのゲームやDLCが色々と安売りされていた。期間はいつまでだろう……。
公式サイトには何の情報もないし、新メニューの分かりづらさも相まって、シークレットセール状態。
見てほしいけど、見せたくない……そんな思春期の女子みたいな煮え切らない態度の謎商売。

ここの丸いのが2つあることに気付いたら、右スティックでセールの扉が開く……。
■DLC
・Assassin's Creed Brotherhood
「ダ・ヴィンチ、失踪」
800MSP→400MSP
・Assassin's Creed II
「シークエンス12 : フォルリの戦い」
320MSP→160MSP
「シークエンス13 : 虚栄のかがり火」
560MSP→320MSP
・ENDWAR
「Escalation Expansion Pack」
400MSP→200MSP
・Far Cry 2
「Fortunes Pack」
400MSP→200MSP
・ゴーストリコン アドバンスウォーファイター
「Chapter 2」
600MSP→300MSP
・ゴーストリコン アドバンスウォーファイター2
「協力プレイコレクション」
400MSP→200MSP
「協力プレイコレクション 2」(海外のみ)
400MSP→200MSP
・H.A.W.X. 2
「All in One Pack」(海外のみ)
800MSP→400MSP
・Shaun White Snowboarding
「The Glamour Pack」(海外のみ)
400MSP→200MSP
・Your Shape: Fitness Evolved
「Cardio Boxing Platinum」(海外のみ)
320MSP→160MSP
「Toned Body」(海外のみ)
320MSP→160MSP
・プリンスオブペルシャ
「エピローグ」
800MSP→400MSP
■LIVEアーケード
・Beyond Good & Evil HD(海外のみ)
800MSP→400MSP
・Bloody Good Time(海外のみ)
400MSP→200MSP
・From Dust
1200MSP→800MSP
・Might & Magic Clash of Heroes(海外のみ)
1200MSP→600MSP
・Outland(海外のみ)
800MSP→400MSP
・Panzer General(海外のみ)
400MSP→200MSP
・TMNT 1989 Arcade
400MSP→200MSP
・Voodoo Dice
400MSP→200MSP
・Zeit 2(海外のみ)
800MSP→400MSP
■ゲームオンデマンド
・H.A.W.X. 2(海外のみ)
1600MSP→1200MSP
・SplinterCellConviction
1600MSP→1200MSP
■Xboxクラシックス
・スプリンターセル カオスセオリー
1600MSP→800MSP
※面倒なのでアバターアイテムは除外。
『TMNT 1989 Arcade』は、実績wikiを読む限り、日本では配信されたり停止になったり無料で誤配信されたりと、かなりの暴れん坊っぷり。
結局ちゃんと配信されてたのか、今回、何食わぬ顔して復活したのかは不明。
200MSPと安いので、勢いで買ってしまった。
これとは別に、海外でしか配信されていない『TMNT Turtles in Time Re-Shelled』というのもあるのだが、
いつだったか、えらい安いセールがあったので買ったものの、起動すらしていない。
海外ソフトの『TMNT』も実績1000にしてるので、端から見れば余程のTMNT好き。
被疑者は「ただ実績を増やしたかっただけで、亀忍者には特に興味はない」と供述しており……。
しかし、ほんの一時期、日本でも流行ったけど、日本の感覚だとパッと見、売れる要素ゼロだよな、これ。
「Teenage Mutant Ninja Turtles、略してTMNTなんて日本では普及しませんよ! 激亀忍者伝にしましょう!」
という会議があったかどうかは分からないが、結果的に日本でもTMNTとしてのほうが知名度が高くなるなんて、ますますワケが分からない。
Xbox360 新メニューと今週のDeal of the Week
毎年恒例、Xbox360、秋のアップデート。もう冬だけど。
今回はメニューの作りがガラッと変わるということで期待してたんだけど、あまり画面を隅々まで使ってない印象。
スマートフォンや、今後発売されるWindows 8と共通のメニューにするつもりみたいだから、色々とコンパクトにしておきたかったのだろうか。
Kinectや音声認識による、コントローラを使わないメニュー操作にも対応したらしいが、Kinectを持っていないのでよくワカラン。
部屋に入って「カモン!」と言うと起動したり、パラパラ踊ってるみたいな手の動きでメニューいじれたりするんだろうか。
それって……未来やん。
実績確認画面も分かりやすくはなったけど、「すべて解除したゲーム」をアイコンの一覧で見ることができなくなった。
パッと見で把握しやすかったので、あれ好きだったんだが……。
実績リストを見ていく際の、アイコン読み込み時間は少し速くなっている感じがした。
あと、セーブデータをオンライン上に保存しておける、クラウドセーブが導入。
あくまでバックアップ的なものと思っていたら、ゲーム中、直接クラウドにセーブできるようだ。
ただ、最初にセーブしたデバイスからセーブデータを移動することを認めていないゲームもあるので、
多分、そういうのは最初からクラウドにセーブしていない限り、データの移動はできないだろう。
フレンド欄では、オフライン状態の人のアバターの頭上に羊がポワンポワンと浮かぶように。変なとこだけ凝ってやがる。
あと、安売り情報であるDeal of the weekのプレートが見当たらない。
北米タグだとあったので、日本は遅れているのか、ミスッているのか……。
(※追記:数時間後にプレート表示はされたが、押しても何も起こらないという謎仕様。さらにしばらくして直った模様)
Deal of the weekがあるはずのスペースには「マイクロソフトポイントの購入はこちら」というプレートが表示されているのだが、
これを押すと、なぜか1000ポイント限定の販売に。
「設定」→「アカウント」→「マイクロソフトポイントの追加」と見ていくと出てくる、
500~6000ポイントのリスト画面を表示すればいいのに、なんで1000限定にするんだ……。
不器用すぎるぜマイクロソフト。
というわけで、いつもの週替わり安売り情報。

■2011年12月7日(水)午前1:00頃~2011年12月14日(水)午前1:00頃まで
![]() | ・ララ・クロフト: Guadian of Light |
![]() | ・Prince of Persia CLASSIC |
![]() | ・Ghostbusters: Sanctum of Slime(海外のみ) |
『ララ・クロフト』は、従来の『トゥームレイダー』シリーズとは違って、見下ろし型のアクション。
ひとりでも遊べるが、フレンドと2人での協力プレイが面白い。謎解きも程良い感じで、サクサク楽しめる。
って、以前のセールで購入したけど中途半端な状態で積んでるのを思い出してしまった。
『Prince of Persia CLASSIC』は、グラフィックは描き直されているが、ゲームそのものは初代の『プリンス・オブ・ペルシャ』。
PC-98の頃、テンキーとスペースキーで飛び回ってたのを思い出す。
あの頃はPCのスペックのせいだったのか、ゲーム自体がそうだったのか、動きがややスローだった覚えがあるんだけど、
体験版をやってみた限り、かなりスピーディーで遊びやすくなっていた。
懐かしさも相まって、これは買ってしまいそうだ。
あと、ダークソウルをやっと実績1000にできたので、例の女盗賊冒険記を仕上げにかかりたい。
結局、3周したよ……。
[Deal of the Week] [Xbox360] | コメント (0)
2011年11月25日
1日限りの1日とは、どこからどこまでが1日なのだろう
25日と28日に予定されている、1日限りセールの第1弾。
■ゲームオンデマンド
・『Fallout 3』
¥1,950
■LIVEアーケード
・Marvel vs. Capcom 2
1200MSP→320MSP
・Full House Poker(海外のみ)
800MSP→400MSP
・Warhammer 40,000 kill Team(海外のみ)
800MSP→400MSP
日本は2つのみ。
『Marvel vs. Capcom 2』は元値を考えると、お得。
でも何度かセールされてるタイトルなので、これを買うような人はもう持ってる気がするし、新規の人は『3』を買う気もする。
『Fallout 3』はCERO関係のせいか、マイクロソフトポイントでの購入は不可能。しかも1,950円って、特に安い気もしない。
HDD容量に余裕がある人は、あえてGOTY版を買わずに、これとDLCを買ってディスク交換から解放されてもいいかもしれない。
どうせならDLCも全種類値下げすれば、まだ買う人居たかもしれないのに……。
全体的に微妙なセール。
あと、告知はされてないのだが、Games for Windows版の『Bioshock』と『Bioshock 2』も4.99ドルに。
手数料入れて500円くらいだろうか。steamといい、PC市場はお得感にあふれている……。
北米アカウントやらペイパル支払いができる人なら買えるはず。ていうか『2』は買った。
だ、だって実績が別扱いなんです。
日本語版、アジア/北米版、韓国版はすべて別扱いで、PC版も別。
怪奇! 同じゲームを4つ買う男!
『Bioshock 2』は、あとロシアのPC版が別実績らしいのだが、これはさすがに入手のメドが立たない。

ああっ! 並んでるッ! オッオッ、同じゲームが4つもっ! こ、こんなの初めて!
ちくしょうっ、こんなのってあるのォ! 悪魔! 人殺しっ! あああ~っ!
(ゴルゴ13に抱かれる女風に)
2011年11月23日
感謝祭セール

北米の祝日である感謝祭に合わせてのセール。28日頃まで開催。
1日待ってみたが、相変わらず日本は何も告知されねぇ……。
(※追記:2日後の24日にダッシュボード上で告知を確認。oseeee)
元々、日本には縁のないイベントではあるけど、日本でも配信されているものについては、ちゃんと値引きされている。
なお、11/25と11/28にも、1日限りで何かあるとか。
※テーマとアバターアイテムは面倒なので除外。
■ゲームオンデマンド
・Battlefield: Bad Company
25%オフ
¥1,950、1320MSP
・Battlefield 2: Modern Combat
25%オフ
¥2,205、1500MSP
・Civilization Revolution(海外のみ)
25%オフ
北米:22.49$、1800MSP
■Games for Windows
・Bulletstorm(海外のみ)
29.99$→14.99$
2400MSP→1200MSP
・Section 8: Prejudice(海外のみ)
14.99$→7.49$
1200MSP→600MSP
・Street Fighter IV(海外のみ)
19.99$→9.99$
1200MSP→800MSP
■LIVEアーケード
・マジック 2012
800MSP→400MSP
・ビジュエルド・ブリッツLIVE
400MSP→200MSP
・ファンタシースター2
400MSP→200MSP
・Bejeweled 2
400MSP→200MSP
・Happy Tree Friends: False Alarm(海外のみ)
800MSP→400MSP
・OutRun Online Arcade(海外のみ)
800MSP→400MSP
・Stacking(海外のみ)
1200MSP→600MSP
・Super Meat Boy
1200MSP→400MSP
・The Baconing(海外のみ)
1200MSP→600MSP
・The Fancy Pants Adventures
800MSP→400MSP
■Deal of the Week(ゴールド限定)
・クレイジータクシー
800MSP→400MSP
・ベアナックル2
400MSP→200MSP
・SEGA Rally Online(海外のみ)
800MSP→400MSP
■Xbox クラシックス(海外のみ)
・Sega Soccer Slam
1200MSP→600MSP
■インディーズゲーム
・Flotilla
400MSP→200MSP
・Weapon of Choice
400MSP→200MSP
■追加コンテンツ
・Pinball FX 2
クラシックコレクション
800MSP→400MSP
コア
800MSP→400MSP
MARVEL Pinball
800MSP→400MSP
・Assassin's Creed Brotherhood
DLC「ダ・ヴィンチ、失踪」
800MSP→400MSP
・Homefront
The Rock マップパック
400MSP→200MSP
Fire Sale Map Pack
240MSP→120MSP
・Left 4 Dead 2
DLC「ザ・パッシング」
560MSP→280MSP
量の割には魅力的なものは少ない印象。
『Super Meat Boy』の値引率が高いくらいだろうか。
『OutRun Online Arcade』は12月で配信終了が予定されているので、安値で入手できる最後のチャンスと思われる。
北米アカウントと北米MSPが必要になるが、アウトランスキーはゼヒ、確保を。
2011年11月22日
『セインツロウ ザ・サード』キャラクリエーションの宴
先週に発売となった『セインツロウ ザ・サード』。
巷では、キャラクリエーションで美人作って楽しむゲームと化してる気もするが、
実際、『2』とは比べ物にならないほど美人が作りやすくなっていることと、
ゲーム開始時だけではなく、ゲームを始めてからも整形屋で好きなだけ変更できるのがデカい。性別すらも。
「でも、こういう途中変更って、お高いんでしょう?」と思ったら、スゲー安い。お手軽に変更しまくれる。
さらに言えば、ギャングとして街を占拠したり店を買い占めたりするとゲーム内で一定時間ごとにお金が振り込まれるため、
「あーでもないこーでもない」と整形屋でキャラクリエーションに没頭してる間に金持ちになってしまうという。
さらにさらに、このゲームでは金がかなり重要で、落下ダメージ軽減や武器の弾薬数アップなどのアビリティをすべて金で修得する。
つまり、キャラクリエーションに長時間ハマることがゲーム攻略行為に繋がるという素晴らしさ。
さて、キャラに凝るのもいいが、その見せ方……どれだけ良い写真を撮れるかも、腕の見せどころになってくる。
このゲームはキャラが画面左下に来ることが多いことと、ミニマップが左下に表示されているため、マップがキャラに被って邪魔になったりも。

被写体を画面中央にもってくるのは、なかなか難しい。
アップにしたくても、だいたいこれくらいが限度
そこで、手間はかかるけどオススメの方法。
ゲーム内のスクリーンショット機能を使うと、一瞬だけマップやら装備武器やらの表示が消えるので、
まず録画しておき、撮りたい画が来た瞬間にスクリーンショット機能を使う。
録画停止して、コマ送りでマップ・武器表示が消えた瞬間を切り取る。
すると、こうなる。
「なァに、この下が見たいの? ……変態」的な視線がたまらねーでしょう?
この場所は後ろがプールになっており、スカートが水着のパレオっぽくて尚良いでしょう?
月に照らされた夜のプールの、エメラルドグリーンにも似た水面反射のいやらしさってもうホント何なんだよ。
どこでもいいから「夜、学校のプールで……」写真集出せよ!
ちなみにこの動きは、武器チェンジの際の動きを利用。
いろんなアクションがあるので、ぜひとも工夫を重ねてエロ写真撮影に熱を上げたい。
こんな写真も撮れる。
アイテムに「ニップレス」があるので、それをカラー変更で限りなく肌色に変えてフォトショップでモザイクかけるだけ。
「敬意」と「挑発」にはいろんなモーションがあるので、それを上手くチョイスして、あとは場所と角度にこだわりたい。
え? ギャングのボスとなって、敵対ギャングと抗争を繰り広げるゲームじゃないのかって?
まあそうだけど違うよ。
[PC] [PS3] [Xbox360] | コメント (2)
2011年11月 4日
Xbox360版『DARK SOULS』女盗賊冒険記 page:5
開かれた古城の扉……。
攻略wikiによると、罠や仕掛けが満載の誰得城らしい。
今回から、2周目で撮り直した画面写真も交えてお送りします。
この冒険記の写真撮影のためだけにわざわざまた死にに行く俺、プライスレス。人間の価値的に。
しかし罠や仕掛けが満載だなんて、「通常プレイそのものが罠の連続みたいなゲームなのに、どうなってしまうのか……」
とハラハラしながら入城すると、入口の床がスイッチになっており、真正面から飛んできた矢が小気味良い音とともに直撃。
新しいエリアに入ると画面中央にエリア名が表示されるのだが、まだそのエリア名が消えてないことからも、
どんだけいきなりの出来事だったかがお分かり頂けるかと思う。
「いきなりこれかぁ~、イヤー油断してたよハハハこやつめ」の「イヤー」のあたりで、矢は1発ではなく3連射だったことに気付く。
普通、弓矢のトラップってHP100に対して5くらいのダメージが定番だけど、これは1発でHPを3分の1持っていく。
ひとつのスイッチで3連射、全弾ヒットで死亡するのは初めて見た。
どんな矢だよ……3本の矢が頭・心臓・股間にでも刺さったのか。
グサッ、グサッ、キーンか。ドリフか、クソッ。
まあ、これから訪れるであろう罠祭りの挨拶代わりとして受け取っておこう。
このスイッチの向こうに敵が居るのだが、踏むタイミングによっては、この矢を敵に当てることもできる。
もちろん、敵も3発当たれば死ぬ。敵にも容赦ないのは赤竜のブレスで証明済み。
罠も使いようだと考えよう……。
2階に上がると、振り子運動をする鎌という、割とベッタベタな仕掛けが。
「なんか急にゲームっぽくなったなー」と思っていると、足元にメッセージ。
もう完全に疑心暗鬼なので内容は信じないが一応見てみよう……と思ったら「Try Head Shot」。
この鎌で自分の頭をヘッドショットしてみろってか?
これ、もはや騙すとかそういうのじゃなくて露骨に「死ね」って言ってるよね。
「クソッ、ファッキンUSAが」と思って進むと、突然、全く見えない頭上から魔法攻撃されて、その反動で下層へ落とされた。
下層の床には移動速度が重くなるヘドロみたいなのが撒かれてて、雷レーザーを飛ばしまくるデーモンが数体配置という万全の警備体制。
振り子の鎌は単なるブラフだった……。
ヘッドショットって、もしかすると頭上から魔法攻撃してくるヤツを弓矢でヘッドショットすれば
下に落とせるよということだったのかもしれない……。
ごめん、ファッキンUSA……。
とにかく落ちたらどうしようもないので、細い道を落ちないように細心の注意を払いつつ進んでいくのだが、
前から蛇男がやって来たり、いろんな角度から矢や魔法が飛んできたりと、とにかく落としたくてたまらない様子。
ほとんど風雲たけし城のジブラルタル海峡。
特に蛇男は「何もこんなところで戦わなくても……細い道渡りきったらそこに広い場所あるから、そこでやろうよ」と交渉したい。
だって、ヤツにとっても危険なわけで……。

盾で攻撃を弾かれた反動で落ちてゆく蛇男。だから言ったのに……。
さらに進んで行くと「右に気をつけろ」的なメッセージがあったので「なんじゃらほい」と通路から顔を出した途端、
上の階段から巨大な石球が転がってきて死亡。右を見る暇もなかった。
インディ・ジョーンズは、まだ走れる余裕があるからいいよね。
別の場所にて。
行く手を遮る蛇男と戦っているのだが、なんとなくそこは危ないんじゃないかという予感が……。
言わんこっちゃない……さっきからひっきりなしに石球が転がる音が聞こえているというのに……。
なんだか、むしろ敵のほうが罠で殺されてることが多い気がしながら進んで行く。
小部屋を繋ぐ狭い通路にて。よく見ると足元が少し盛り上がっている。
ハハーン、スイッチだな……甘いよ。城の入口で食らってから、こちとら足元には注意してんだよ。
まさかの背後からでした。
そしてもちろん……
当然のように城の入口のヤツと同じ威力で、1発でHP3分の1削られる。
間髪入れずに2発、3発。振り向く暇すら与えない。キレイにHPなくなって死亡。
ちなみに2回目はスイッチ踏んでからダッシュで部屋に入って右側に退避したのだが、
左側に隠れてた蛇男の刀が背後からバサーッと一閃。殺したいにも程があるだろ……。
めげずに進んでいくと、宝箱発見。
ワーイと喜び勇んで開けようとすると、ミミック。
罠を仕掛けずにはいられないのか……。
ミミックは、ここで初登場となる。
「へー、腕があるのか……珍しいな」と思っていると、
あまりに衝撃的だったので「ス、スタイルいいですなぁ」とか言いながら必死で攻撃したけど、異常な攻撃力により死亡。
こ、これはもうミミックというより、ミミックに化けた別の何かなのでは……。
キャプテン翼ばりの足の振り上げから繰り出されるサッカーボールキック。
よりによってミミックがそんな攻撃をするなんて……。
2回目は、箱が閉じてるときから「オラァ!」とヤリで突き刺して先制攻撃を仕掛けることにより、
スラッとした足が生えるまでにかなりのダメージを与えることができ、見事討伐。
中身はライトニングスピア。
これには雷パワーが付与されているらしく、ついにウィングドスピアの上位互換製品が!
後にラスボスまでお世話になる逸品との出会いである……。
舞台は屋外へ。頂上もそろそろかと思える景色に見とれていると……
百歩譲って爆弾は許す、でもこの妙に長い炎上時間は何!?
ローリングして炎から脱出しようにも、ローリング先も炎だよ!
結局これくらったら必ず死ぬの!? チクショー、い、いっそ、すぐ殺せーと思っていると、死ぬ直前で鎮火。
よ、よし、今のうちにポーションを……。
グワー! 2発目が速ぇー!
死ぬ直前で寸止めして希望を持たせたところで改めて殺すとか、どんな幼少期を送ってきたんだー!
壁が欠けている場所を発見。こ、このまま焼け死ぬくらいならッ……!
死ぬ覚悟で飛び降りたが、下に着地場所があった!
よし、なんとかフチに乗れた……死中に活を見い出すとは、まさにこのこと……
……と思ったのは気のせいだった。フチには、ご丁寧にトゲトゲが。
乗れずに滑り落ち……って、そこにセーブポイントの焚き火がー! ああー!
「死んだと思ったらセーフ」を2回連続で経験させた後、トドメと言わんばかりにセーブポイントを見せて殺す……
これがフロム流、アメとムチのフルコース。
見える、「本物の絶望の味は如何でございましょうか」とテーブルに聞きに来る悪魔シェフの姿が……。
あんた、鬼だ! 鬼畜生だよ!
数々の死を乗り越え、ついに頂上に到達。
ボスは鉄巨人。
また場所が高所だけに、落下死が怖い……けど、敵が攻撃を振りかぶった瞬間に足元に潜り込んでメッタ斬り戦法が安定した。
むしろ離れると、かまいたちみたいな衝撃波をブン投げてくるので余計危ない説。
しかもある程度攻撃を当てると尻餅をついて、しばらく動かなくなるオマケつき。
さらに殴りまくれるよ! どんだけボーナスタイムだよ!
この鉄巨人戦をデザインした人、絶対、ガーゴイル戦を設計した人と違うだろ!
セーブポイントが近いこともあって、割と苦もなくクリアー。
城内の仕掛けのほうがよっぽど手強かったよ。
どこからか飛来したミニガーゴイルに連れ去られて、新天地へ。
よく連れ去られるゲームだ……。
ガーゴイルを倒したときから見えてはいた、山の上の城壁。
そこを遥かに越え……
城壁の向こうに広がっていたのは、夕日(朝日?)に彩られた立派すぎる城。
城下はボロい建物ばかりだったので、風化していない建造物の美しさが際立つ。
アノール・ロンドへ到達。
ここまでが長かった……主にガーゴイルで。
中盤は越えたと言ってもいい地点ではあるのだが、ここまでに苦労しすぎて、「もうここラストダンジョンでいいじゃん……」と及び腰。
しかし、なんだかんだで達成感は感じていたし、ガラッと雰囲気が変わってE感じの城ということでテンションは上がっていたのかもれない。
そう、ここのボスと戦うまでは……。
![]() DARK SOULS (北米版) US$ 62.90 (約4,850円) (2011/10時点) | ![]() DARK SOULS (Collector's Edition) (アジア版) US$ 69.90 (約5,390円) (2011/10時点) |
2011年11月 3日
Deal of the Week 11/2~11/7
・DEATH BY CUBE
800MSP→400MSP
・LIMBO
1200MSP→600MSP
・The Dishwasher: VS
800MSP→400MSP
・ガイコツ コスチューム(アバター)
400MSP→200MSP
アバターアイテムの「これもついでに付けとけ」感がスゴい。
そもそもアバターは特に使い道がないのに、価格設定が高すぎるだろう……。
それはともかく、目玉は『LIMBO』だろうか。
画面はモノクロ、テキストの類は一切出てこない、操作もカンタン、と三拍子揃ったシンプルなゲーム。
現在はPS3(1,200円)やsteam(9.99ドル)でも配信されている。
何度も遊んで楽しめるような要素がないので、多くの場合、一度クリアーしたらそれっきりになるだろう。
その点を踏まえると、今回のような半額セールでなら……といったところか。
「一体ここはどこなのか」という説明もないまま放り出されるモノクロの世界。
先人の成れの果てなのか、死体のようなものもあれば、これで殺されたのかと思わしき罠もある。
主人公に戦闘能力はないので、知恵を使って敵を退け、罠をかいくぐり、ただひたすら先へ進むしかない。
言ってしまえば、画面上にあるものを使って先へ進む手段を探すことがメインの、超シンプルなアクションゲーム。
「このゲームならでは!」というような斬新なストーリーやシステムはなく、あえて今の時代に注目を浴びるほどのものは持っていない。
だが、古い映写機で見せられているようなノイジーなモノクロ画面と、ボタンはAとBしか使わないというファミコン的ノスタルジーは、
逆に今の時代だからこそ際立って見えるとも言える。
罠にかかると主人公の体がバラバラになったりと残酷な場面もあるが、モノクロなのでセーフ。
序盤はカンタンなこともあってか、やり始めるとついつい先へ先へと進めてしまい、
「面白いじゃないか……やはりゲームはグラフィックではなく中身であり、
複雑化する中でこういうゲームの存在は根源的な面白さを想起させて云々」と評価がウナギのぼりになるのだが、
途中、ストーリー的な変化が全くないゲームなので、中盤を越えた辺りで、ちょっとダレ気味になる。
元々そんなに長いゲームではないが、全体をさらに短くして、何度も遊ぶこと前提の作りにしたほうが
ウケは良かったのではないか……という気はする。
このゲーム、一応「妹を探してさまよう兄」というストーリーなのだが、
全力で殺しに来る真っ黒な世界を相手にしているうちに、そんな設定は忘れるだろう。
ただ、「LIMBO」の意味と、タイトル画面でハエが舞っている位置を覚えた上で最後まで遊ぶと、
兄と妹がどうなったかだけは想像できる。
2011年10月31日
Xbox360版『DARK SOULS』女盗賊冒険記 page:4
1回死ぬつもりでの特攻だったが、赤竜の感知が意外と遅かったことと、突っ込んでる最中に窪みを見つけたので一命を取り留めた。
この窪みが特攻前に視認できない辺りがなんともいやらしいが、勇気を持って飛び込んだ者のみに開ける突破口という演出としては面白い。
窪みに到達する直前に赤竜が動きを見せ、灼熱のドラゴンブレスを吐いてくる。
このブレスの恐ろしさは、赤竜の足元から橋の向こうまで、まるで津波のように押し寄せることだ。
この "赤竜通路" は、このゲームでも屈指の見所だと思う。
ドラクエ・FF以降、雨後の竹の子のように湧き出てきたファンタジーRPGだが、
ここまでリアルに「ドラゴンの恐怖」を描いたのはこのゲームが初めてかもしれない。
ドラゴンは架空の生物だが、本来、人間とはこれくらい圧倒的な力の差があるものなのだ……。
さて、この窪みは両サイドにあり、片方には階段が。
その先からはハシゴを下ろせるようになっており、2つ目のセーブポイントまでのショートカットが作れるようになっていた。
昇ったり降りたりと立体的な動きを繰り返す構造だったので、まさかここがあのセーブポイントの真上だとは思わなかった。
この通路に居るザコ敵を赤竜に一掃してもらう→セーブポイントに戻る→また来る、の繰り返しで、かなりソウル稼ぎをさせてもらった。
赤竜先輩、あざーっす。
その後は順調に鉄製のイノシシを倒したり、鍛冶屋を見つけて手持ちの武器防具を鍛えまくったり、
「ここはまだ行くべきではない場所だな」と感じつつも、ダッシュでどこまで行けるかチャレンジしながら
道中のアイテムを回収しまくったりして、着実にパワーアップを重ねていった……。
そして教会の屋根の上でガーゴイルと戦うことになったのだが、ここが難所すぎた。

戦闘場所。屋根の上なので、両側の端から落ちると死亡。
屋根は傾斜があるので落ちやすい。
敵のHPを半分削るまでは「まあ、いけそうだな……」と思っていたのだが、半分になったあたりでもう1匹追加という暴挙。
ドラマティックに登場するわけでもなく、ものすごいナチュラルにいつの間にか現れるので、最初は分身したのか何だか分からなかったが、
画面下部の敵体力ゲージがさりげなく2本に増えているので気付いた。
しかしこの2匹目、登場時からHPが半分減っている。
実質、敵のHPは登場時の1.5倍だったと考えればがんばれそうではあったのだが、2匹目が登場してから、2匹とも炎を吐き始める。
これがハンパない猛攻で、画面写真撮影してる余裕などなかった。
正確に言うと「コイツッ……殺す! 絶対殺す!」と何度も挑戦しまくり、勝ったときには
「やったぁぁぁ……って写真撮ってねえ! しまった!」と勝利の嬉しさも半減。
いっそこのまま一気にクリアーして2周目に突入して、冒険記のアップは撮り直してからにしようか……と思ったけど、
この先もこれ以上の難関がいっぱいで、クリアーもままなりませんでしたとさ。
2周目入ったら写真撮って、書き足そう……。
さてこのガーゴイル、体感で前方扇形に炎を吐くのだが、吐いた後も、地面にはしばらく炎が残っている。
戦闘場所は狭く、落下死も有り得る。正直、端のほうには近づきたくないという心理が働くため、実際の戦闘場所はひどく狭くなる。
ちょうど、以前のパワフル牛頭と戦ったときの一本道くらいだろうか……そんな場所で、2匹が時間差で炎を吐いてくる。
炎をくらって倒れて、起き上がるときには次の炎が敷かれていたり、
炎を横っ飛びで回避した先にもう一匹が今まさに炎を吐く瞬間だったりと、
ガイルの小ソニックブームをガードしたら投げられた系のやるせなさで嬲り殺される。
マゾいマゾいと言われてはいるが、今回「フロムは以前と比べると丸くなったなァ」と思っていた。
だが、このガーゴイルで目が覚めた。
「フロム……まるで成長していない……」と安西タイムに入りながら、気の遠くなる回数をリトライ。
百歩譲って、ボスのリトライはまだいいんだけど、最後のセーブポイントからボスまでまた走るのがツラい。
「この、セーブポイントからボスまで何度も走る時間は何の意味があるのだろうか……」と、メロスの気持ちが分かりかけてきた頃、ようやく勝利。
もはや「嬉しい」というよりも全身脱力して「やっとこのリトライ地獄から解放された……」という感じ。
それではヒーローインタビューです!
「おめでとうございます! いやー、長い戦いでしたが、ズバリ、勝因は何でしょう!?」
「運が良かった、これに尽きますね。謙遜とかではなくて、これはホントにそう。
2体のガーゴイルがそれぞれ全く違う動きをしてくるときが一番ヤバいんですが、
ほとんど同じ動きでシンクロすることがありましてね。そのときはスキができるタイミングも一緒なんで、対処がラクなんです。
正直、もう1回やって勝てと言われても自信ありませんね。序盤だけに、ゲームバランスを疑います。オイ聞いてんのかフロム!」
「そ、そうですか。それでは、特に印象に残った、ここはツラかった、というところは何だったでしょうか」
「ステージ奥に塔があるんですが、そこに行き止まりの細い道というか、窪みがあるんですね。
2体を相手にする以上、そういう場所を背にして常に1体だけを相手にできたら……と思ってそこに陣取ってみたら、
後ろのヤツが常時炎を吐いてきて。これはマズい、と思って窪みの一番奥まで下がってポーション飲もうとしたら、
前に居たほうも炎吐いてきて、窪みの一番奥までファイアーカーニバルですよ。
このままじゃ焼き殺されるのも時間の問題だったので窪みから出ようとしたんですが、ガーゴイル2体が塞いでて、出るに出られないんです。
こちらが近距離に居ると空中に飛んで落下する攻撃をしてくるので、それを誘発させて脱出しようと試みたんですが、
前に居るほうが空中に飛んだときは、後ろのが炎吐いてナイスサポート。
赤竜のときに "窪みは安全" という感覚を植えつけられているだけに、窪みの存在に悪意すら感じました。
とりあえず、フロム社内で「ここのガーゴイル、2匹にしましょうよwwww」って提案したヤツは、
月の出ない夜、背中に用心したほうがいいと思います」
「あ、ありがとうございました!」
そんなこんなで大きなトラウマを抱えてガーゴイルの悪夢を乗り越えた女盗賊。
その後に出てきた山羊頭の、黒魔術の儀式で出てきそうな化け物もサクッと倒し、次の舞台である下水道へと侵入する。
下水道では、スライムが登場する。
主にドラクエのせいでスライム=弱いというイメージがついてしまっているが、
元々は粘液状の体をまとわりつかせて窒息死させたり、皮膚を溶かしたりと、たいへん恐ろしい生き物なのだ。
スライムは、ヘドロのような下水道に紛れていることもあるが、天井にへばりついていて、下を通ると落ちてくるものも居る。
そんなわけで天井と足元を交互に見ながら移動していると、視界におっぱいが見えた。
……いや、おっぱいかと思ったら、ただの不気味な敵だった。
おっぱいを期待させた罪は重いので根絶やしにしてくれる……と思ったら、なんか「! CURSED !」表示。
呪われたってことは、英語が苦手な俺でも分かる。
しかし、呪いの効果は……効果は何なんだ、と画面を見つめていると、何やら体から黒いトゲトゲが生えてきて……
死……? この呪いって死亡と何が違うんですか……と思ったら、
セーブポイントから復活しても呪い状態継続。最大HPが半減したままになっていた。
解呪方法が謎だったので攻略wikiを解禁して調べてみたところ、以下の2通りしか方法がなかった。
・やたら高価な解呪薬を買う。ちなみに店の在庫は限られている。
・序盤に行って返り討ちに遭った、幽霊が居る遺跡の奥に解呪してくれる人が居る。
(現段階で行っても、途中で死ぬ可能性大)
このゲームの呪い、怖ぇー……下手すると詰むだろ、これ。
というわけで、おっぱいが居るところにはもう近付かないことにした。
奥へと進んでいると、下水の向こうにヒョロッと、コモドオオトカゲ的なものが顔を出す。
この下水道では特にグロい敵ばっかり見てきたから、爬虫類すら可愛く見えてくる。
いいじゃん爬虫類。敵であろうとウェルカムだよ。
何度も挑んだのだが、どうも根本的に攻撃力・防御力不足な気がしたので、ここは一旦諦めて違う場所に行ってみることに。
もうガーゴイル以降、リトライ気力がなくなってきてるんだよ……。
序盤に突っ込んで殺された場所のひとつ、Blighttown……
正直、下水道より敵が強い時点でここも違うのだが、敵が強いということは、拾えるアイテムにイイものがあるんじゃないか的な。
ちなみにここはtownというのは名称だけで、実際は敵だらけのエリア。
ただでさえ足をとられて移動速度が落ち、なおかつしばらくそこに居るだけで毒状態になる沼地や、
巨大蜘蛛、巨大な蚊、吹き矢を使ってくる謎の原住民と、イヤな敵揃い。
しかもそれらのほとんどが毒攻撃を伴うため、毒消しがない人は必死。
いや、一生懸命という意味での必死ではなくて、必死が必至と申しますか……日本語って難しいね。
とりあえずセーブポイントを見つけたので、そこを拠点にウロウロしていると……
※ただし下半身は蜘蛛。まあ、わかってたよ……。
しかし、「おっ」と思わせて蜘蛛女というのは、これまた『ブランディッシュ』ぽくなーい……って、
え? 『ブランディッシュ』厨ウゼー? うっさい! ばか! まんこ!
下水道で挫折してこっちへ来たが、これもツエー……。
削れはするが、やっぱ攻撃力がもうちょい欲しいし、何より炎攻撃がガーゴイルを思い出させる。
ガーゴイルと違って2体になったりしないので、側面にまわっての攻撃連打が有効なのだが、時々、炎のオーラみたいなので吹っ飛ばされる。
どういう攻撃なのかサッパリわからんのだけど、これでHPの8割持っていかれるのでマジ疲れる。
というわけで愛用してきたウィングドスピアを一旦お休みさせて、ただひたすらに攻撃力の高いブツを求めてオノにしてみた。
振りは遅いが、炎を吐いているときに側面にまわれば、2~3発は当てられそうだった。
ただ、これを装備するために必要な腕力が高く、かなりの時間をレベルアップに費やした。
この時点でレベル54なんだが、これ上げすぎじゃなかろうか。
さすがに一撃のダメージは高く、いい感じの削りではあるが、蜘蛛女の動きが安定しない。
やたら一気に削れるときもあれば、削る前にこっちが一気に削られるときも。
吐いた炎が残った床に囲まれ、なんかもう周囲がマグマみたいになってるが……
ガーゴイルと蜘蛛女を倒すと、それぞれ鐘を鳴らすことができるのだが、2つの鐘を鳴らすことによって、閉ざされていた古城の扉が開きだす。
ようやく中盤戦に入れたようだ。
普通は「これでまだ中盤か~! まだまだこれからだなー!」とワクワクするはずだが、
このゲームに限っては「これでまだ中盤か……まだまだこれからだな……」。
・おまけ
このゲームやってる人しか得しない話。
牛頭の居た塔の地下だったか……に、くらうと即死する大棍棒を振り回してくる鎧騎士が居る。
振り上げた瞬間を狙って前転して背後にまわって攻撃、を繰り返すのがセオリーらしいのだが、
なかなか上手くできない人向けのカンタンな倒し方。つまり俺向け。
鎧騎士は絶対に塔から離れない習性を持っているので、外には、ここまでしか出てこない。
普通はこの辺りまで出てくると塔の中へ後ずさりしていくのだが、このとき、遥か上層からガイコツ戦士の皆さんを上手く連れて来ると、
ガイコツどもはこちらへ向かって来ようとして、結果的に鎧騎士の逃げ道を塞いでしまう。
この状態になると鎧騎士は戻ろうとする行動に縛られて全く攻撃をしてこなくなるので、ひたすら一方的な攻撃が可能。
近すぎるとガイコツの攻撃が当たりそうなので、ヤリなどの長物か、遠距離攻撃のほうがいいと思われる。
いい指輪を落とすのでオススメ。
![]() DARK SOULS (北米版) US$ 62.90 (約4,850円) (2011/10時点) | ![]() DARK SOULS (Collector's Edition) (アジア版) US$ 69.90 (約5,390円) (2011/10時点) |
2011年10月23日
Xbox360版『DARK SOULS』女盗賊冒険記 page:3
井戸の中も違うということで完全に八方塞がりとなってしまい、スタート地点の焚き火で途方に暮れる。
もしかしてAmazing ringって、「とってもアメージングな指輪があるぜ!」という嘘と、ホラー映画の『リング』をかけていたのだろうか……。
いや、でも海外の『リング』って井戸出てきたっけ……と、焚き火から井戸を眺めていると、何やら坂道が視界に入る。
こ、こんなとこに階段が……!
なぜ今までこれに気付かなかったのか……とりあえず昇ってみることにする。
ガイコツが出てきたが、コイツらは墓地のスケルトンより遥かに弱い!
間違いない! 次に進むべき道はこっちだ!
さっきから頻繁に体が燃え上がると思ったら、頭上から火炎瓶を投げるガイコツが居た。
てっきりファイアの魔法でも使うガイコツが紛れ込んでいるのかと思ったら、おもいッきり物理攻撃だったとは……。
どうでもいいけど、この火炎瓶、燃えすぎじゃないか……。
階段を昇り切ると、元は市街地だったっぽい場所に辿り着いた。
Undead Burg……死者の街といったところか。
バーグといえば『ドラクエ3』の、商人の町を思い出す。
連れて行く商人の名前を「すぴる」とか「はん」にしてたヤツ、手を挙げなさい。先生、怒らないから。
ハッハー! しかし弱いぜガイコツども……この疾風のナイフさばきに目が追いついてこないようだな!
いや、目は元々ないか……でもまあ見えてるんだろうし、いいか。
ハッハー! 突然、血しぶきの花が咲いたように見えたか! お前の血だよ!
いや、ガイコツから血が出るのは如何なものかと思うな……。
そんな感じで煮え切らない殺戮を繰り返していると、
何の前触れもなくズドォーン! という轟音とともに赤竜降臨。
ま、また死ぬの? なんでこのゲームは人が有頂天になってるときに全力で叩き潰そうとするの? 天狗の鼻折りマシーンなの?
もう……終わりだね……君が……小さく見える……
……と思ったら飛び去っていった。
ビビらせるためだけに橋にヒビ入れてまで登場する赤竜さん、マジパネェッス。
しかしこのゲーム、アリアハンの通常エンカウントでボストロール投入してプレイヤーの反応楽しむみたいなの多すぎ。
そんなこんなで、やっと2つ目の焚き火(セーブポイント)に到達。
近くに弱めのガイコツがウロウロしてるので、サクッと殺しては戻っての繰り返しで安全にソウル(経験値)が稼げちゃう。
「2つ目のセーブポイントにしてこんな良心設計でいいのかい? ええ、フロムさんよぉ!」
とニヤケ顔でガイコツを倒しまくっていると、何やら防具をドロップ。
形状からするとブレストプレートのようで、初期装備よりは防御力が高いようだ。
ブレストプレートは、その名の通り、胸部のみをプレートで覆う防具。
もしかして……ヘソ出しチャンス来たんじゃないの!
微エロ装備を着せて、本来の目的である「イヤーン何これヤダァー」的欲求を満たす瞬間が来たのか!
イヤーン何これヤダァー……。
ヘソ……は、うん、まあ、出てる……かな。骨も浮き出てるけど。
なんかもう、その辺で斬り殺してたスケルトンにソックリだよ。
しかし壮絶な死亡回数ですっかり忘れてたけど、いつになったら生気溢れる姿に戻れるのか……
そんなことを考えながら焚き火メニューの英語と格闘していると、以前は何も起こらなかった項目に変化が。
どうやら、ここに来る過程で条件を満たしていたようだ。
焚き火の前で祈りのポーズになり、光が降り注ぐ……!
嗚呼……肉が付いた!
一気に違うゲームに見えてきたよ! 肉があるっていいよね!
でも1回死んだら、また干からびました。
画面右下のソウル数も「2929」って肉を欲してるよ。
でも死ぬのが代名詞みたいなこのゲームで、美しい体を維持できるものなのだろうか……。
とりあえず美貌維持はあとで考えるとして、まずは強くならなければならない……。
2つ目のセーブポイントを拠点に、しつこいくらいにガイコツを倒しまくり、順調にレベルアップ。
アイテム画面も観察を重ね、武器防具には耐久度があることと、店で買えるアイテムで修理できることも確認。
武器も、熟練度ではなく、ステータスの腕力が高くないと満足に振り回せないものがあることも分かった。
以前に墓地で拾ったヤリが攻撃力的にも間合い的にも強かったので、ひたすらヤリを振り回しては修理。
店で売っていたチェーンメイル一式も揃えた。
ここへ来たときよりは遥かに強くなったが……もはや全然盗賊ではない気がするのが難点だ。
周辺のガイコツにも遅れをとることはなくなったので、ちょっと遠出してみることに。
チェーンメイルを身にまとい、ヤリを手に疾走する盗賊。
アイデンティティーの崩壊とともに手に入れた攻撃力と防御力の前に、もはや怖いものなど……
いやいやいや……。
フロムちゃんさぁ、僕らももういい大人なんだし、この、0か100かみたいな敵設定やめようよ。
ガイコツ戦士の次にこれっておかしいでしょ。コイツ、もはや肩幅イコール道幅じゃん。
どう好意的に見ても薙ぎ払われるか振り下ろしで潰されるかの二択でしょ。死 or dieじゃん。
と、言いたいところだが……ここへ来たとき、いきなり背後の頭上から矢を射ってきたガイコツが居たんだよなァ~。
振り向いたらハシゴがあったので、昇って倒しといたけど……このシチュエーション、前にもあったよなァ~。
落下攻撃には並々ならぬ攻撃力があるんだろ!?
あの鬼こんぼうのHPを1落下で半分削ったくらいだから、多分ウォーズマンのベアクロー的な計算法がされてるとは思うが……。
とにかくハシゴに昇ってるときに攻撃されないように逆方向に引き付けて……そこからハシゴにダッシュ!
すれ違うときに上手く回避できなくてブッ叩かれて何回か死んだけど、ハシゴ昇って落下しながらヤリ突き刺す!
逆方向に走る! 引き付けたらハシゴにUターン! ブッ叩かれる! ハシゴ昇る!
Yes! 高須クリニック!
レベル上げといて良かったー……ていうか推奨レベルを上回ってる自信あったけど、全然ラクになってねぇ。
ポーションはスタッフが美味しく全部使い切りました。
何はともあれ、ボスをひとつ乗り越えたわけで、そろそろ次のセーブポイントが見えてきてもいいような……と通路を進んでいると、
……。これは……
地面の焦げ跡がやたらめったら気になるお年頃だけど、その焦げ跡にあるメッセージも気になる。
でも散々、だまされてきたからなぁ……。どうせ英語で「ここで仁王立ちすべき」とか書いてあるんだろ?
しかし、道はここしかない……。
どりゃあああ!
(BGM:Get Wild)
![]() DARK SOULS (北米版) US$ 62.90 (約4,850円) (2011/10時点) | ![]() DARK SOULS (Collector's Edition) (アジア版) US$ 69.90 (約5,390円) (2011/10時点) |
2011年10月22日
Xbox360版『DARK SOULS』女盗賊冒険記 page:2
巨大鴉にさらわれて新天地へ辿り着いた怪盗ポニーテール。
怪盗なのに自分の美貌を盗まれたままなのが口惜しい。
早く人間になりたいでゴワス! 早く人間になりたいでゴワス!
新たなスタート地点は山の中腹辺りらしく、大きく分けると、ここから下へ進むか上に進むか。
まずは下へ行ってみようじゃないか……と階段を降りていると、メッセージが。

下はどう見ても谷底だし、普通なら罠メッセージとしか思えないが、Rating……他のプレイヤーの評価が20もついている。
今まで見たメッセージが評価0ばっかりだったので、これはもしかすると見えない床があったりして、宝があったりするのか……?

高度な釣り針だった……。
ヨロヨロと復帰して先へ進むと、幽霊のような敵が現れた。
攻撃が効かない……! 完全にスカッている。
これはマズい、ここは次に来るべき場所ではなかったのだ……そう思って踵を返した瞬間、
リ、リーチ長ぇ……。
こっちの攻撃は全部透き通るのに、そっちのは見事にくらうってのは、どういう原理!?
気を取り直して、途中にあった分岐路から、鍵のかかった扉へ。
フフフ、キャラメイク時に貰えるアイテムをMaster Keyにしておいたのさ。初めて盗賊っぽくなった。
Valley of Drakes……飛竜の谷?
ネーミング的に、2番目に訪れる場所とは思えないオーラを感じるが……
ここは違うな……。明らかに敵の人相が悪い。
死を予感しつつ、間を通り抜けて先に何があるのかを確認しに向かう。
何やら明るいところに出た。town……ってことは新たな町だろうか。
ラッキー、と思いつつ進んでいると宝箱発見。
箱をギギーと開けて「ヘヘ……盗賊らしくなってきたぜ」と思っていると、
ゴフッ……さ、さっきのヤツ、まだ追ってきてたのね……。
飛竜の谷は忘れよう。今度はスタート地点から上に向かう。
しばらくすると墓地のような場所に出て、スケルトン登場。
スケルトンなら牢獄でも倒しまくってたから余裕だぜー……と思っていたら、このスケルトン、やたら硬い。
ヤッベーな、全然削れねぇ……と思ったのも束の間、
いつの間にかスケルトンが4体になってて、嬲り殺しに。
まともに戦うべき相手ではないのではないか……もしくはこの先に何か対策が……と思い、
スケルトンをスルーしてダッシュ四駆郎。
大きな墓石の前で、何やら攻撃力の高いヤリを入手。
ハハーン、これで薙ぎ倒せってことだな? と装備変更するも、攻撃モーションがやたら重い。しかもダメージ1。
バカな……武器の熟練度が足りないのか? とにかく、どうやらここも違うようだ。
撤退……撤退……!
なんか巨大なスケルトンまで現れた。ワシの墓を荒らしたのはお前か的な流れ?
前門のスケルトン、後門の巨大スケルトン……そしてここは墓地。
これはもしかして、ここがお前の墓場だとか、そういう……
そうでした。
ついに行く場所がなくなってしまった……うーむ、どうすれば……と思っていたところ、
スタート地点のすぐ側にある井戸にメッセージが。
Amazing ringとな……井戸の中にあるのか? 評価も42と高い。
これはもしかすると灯台下暗し、井戸の中こそ次のエリアへの入口だったりするのか……?
フロムなら……フロムならやりかねん!
しかしこの井戸、最初に来た時に飛び込めないかとジャンプを試してみたが、ジャンプの高さが足りず、入れないようだった。
そのときはメッセージもなかったから、ただのオブジェと思っていたのだが……
ふと、付近の地形を観察してみて矢木に電流走る──!
ここなら井戸より若干高くなっており、ここから井戸に飛び込んでくださいと言わんばかりに、壁が崩れている。
間違いない……! 早速、助走をつけて……
入った! 行ける!
逝ける!
![]() DARK SOULS (北米版) US$ 62.90 (約4,850円) (2011/10時点) | ![]() DARK SOULS (Collector's Edition) (アジア版) US$ 69.90 (約5,390円) (2011/10時点) |
2011年10月21日
Xbox360版『DARK SOULS』インプレッション

アジア版『DARK SOULS』限定版が、ようやく到着。
『バイオハザード5』の初回版みたいな弁当箱型の缶ケースで、限定版臭を漂わせている。
入っているのは、ソフトとアートブックとボーナスDLCのダウンロードコードが書かれたカード。
「サントラとガイドブックはどこいった」と思ったら、ダウンロード方式らしい。たしかにコストダウン考えたら、そうなるわな。
ガイドブックは紙媒体で欲しかった気もするが、場所とるし、海外だと「所詮は攻略情報の塊」という考え方なのかもしれない。

アートブックは薄めで、缶ケースに入るくらいだからサイズも大きくもないけど、ハードカバーで上質感はある。
攻略情報やサントラはデジタルで、こういう本はアナログで、と、使い分けは分かってる感じ。

が……乱丁……っ!
3ページほどページが繋がっている……首の皮1枚で……!
こういうのは乱丁のほうがマニア受けするんだぜと言い聞かせて、そっと缶ケースにしまうのだった。
というわけでキャラメイキング。
伝説の女盗賊セイントテールに憧れる怪盗ポニーテールという設定で、金髪ポニテ盗賊に決定。
エッチな装備着せて「イヤーン何これヤダァー」的なハプニングを織り交ぜつつ、最終的には俺のハートを盗んでもらう予定。
ところでセイントテールってキャッツアイのパク……オマージュだよね。
というわけでゲームスタート!
ギャアアアー!
事前にグロ注意警報を流しておかないとブーイングをくらうレベルで大変なことになっていたが、どうやら本人は大したことない様子。
牢獄に囚われた状態から始まるのだが、長期間囚われすぎててアンデッド化したのかしら。
ナレーションもセリフも英語だからサッパリわかんねぇ。
「あのキャラメイクは何だったの!? アタイのワクワクタイム返してよ!」と思ったが、
こういうのは大抵、最初のダンジョンをクリアしたら元に戻ったりする系のものなので、あまり気にしないことにした。
どういう理屈かワカランけど前は見えてるみたいなので、まあ大丈夫だろう。
スケルトンも眼球ないのに見えてるぽいし、やればできる修造的な根性論がまかり通る世界観なのかもしれん。
地下から這い出ると、古城の中庭みたいなところに出て、最初のセーブポイント。
よーし、顔と体はアンデッドみたいに干からびてるけど冒険の始まりだぜー! と扉を開けたら……
ものすごい轟音とともに、ドラクエ4の鬼こんぼうを考え得る限り邪悪にしたみたいなのが上から降ってきた。
「これ無理だろ……」と絶望の真っ只中でローリング回避しながら「ドッキリ大成功」のプラカード持った人が出てくるのを待っていたが、
いつまで経っても終わる気配がないので「一定時間で終わるイベントではない……まさか、倒せと?」と戦慄。
そもそも、ゲーム始まって最初に出会う敵の面構えとは思えないし、こっちの武器は初期装備の折れた剣。
しかもほとんど柄しかない。武器ですらないよコレ。
無謀にも斬りかかってみたところ、一応ダメージは通る。
とはいえ、この武器がダメなのか、この敵が強いのか、はたまたその両方かはワカランけど、
HP1000の敵を1ずつ削ってる感じだったので、まともに戦うのは何か違う気がする。
・部屋内に大量にツボが置いてあるのが怪しかったので片っ端から壊してみたが、特に何もなく死亡。
・所持アイテムに何か秘密が……とアイテム調べてたら、アイテム画面でもリアルタイムに時間流れてて死亡。
・床にメッセージで「Get Away!」って書いてあるのに気付き、正面の扉に向かってダッシュしてみたが、扉ロックされてて死亡。
そんなこんなで、普通に横に通路があったので、そこに入れば良かったという話。
開始10分で命3つ落とした。のび太の大魔境ならゲームオーバーだよ。
でもまあ、よく死ぬゲームだと聞いていたので、この程度は猪木の闘魂ビンタ食らった気分。
まともなナイフも拾い、ザコスケルトンも余裕でサクサク狩れるように。
↓
鉄球とか、『ブランディッシュ』みたいなトラップ仕掛けやがって……と思って階段上がってみたら、
トラップじゃなくて人力で落としてやがったので、そいつの息の根は止めておいた。
転がり落ちた鉄球が壁にぶつかり、穴が開いていたので中へ。
「鉄球で壁壊すとか、超『ブランディッシュ』ぽくなーい? ねぇ、ぽくなーい?」とか
ひとりで同意を求めてたら、息も絶え絶えの鎧騎士が。
やっとまともに会話をしてくれる人に会えたと思ったら、もう死まで秒読み段階だったり。
英語だからよくワカランけど、「俺はもうダメだが、このポーションやるから、お前はがんばれ」的なニュアンスと受け止めた。
ここ、鉄球で壁が壊れなかったら入ることすらできない空間なんだけど、どうやって入ったんですかって聞きたかった……。
脱出を目的としてさまよう中で、同じ目的ながら志半ばで倒れ行く人との出会いと別れ……やっぱ『ブランディッシュ』ぽくなーい?(ウザめに)
「こちとら『シャドウタワー』を発売日に買ってクリアしたほどのフロム殺しよ!」と自信を取り戻し始めた頃、何やら見覚えのある場所に。
クイッと視点を下に向けると……
やだ……めっちゃ見てる……。
「こんな早くここに戻して何をさせたいんだ……」とキョロキョロしていると、鬼こんぼうが飛翔して足場ごと壊されて死亡。
ゆっくり考えてたら殺されるんなら、ダメモトで今度はこっちから攻撃してやろうじゃん。やったろうじゃん!(原 秀則)
というわけで飛び込んでみたら敵の上に乗れたので、ナイフ振り回してたら振り落とされ。
でも気付けば敵のHPが半分削れているではないか。
武器がナイフに変わって攻撃力が格段に上がったおかげか、あとはチマチマ攻撃しても削れそうな雰囲気。
ローリングしまくりながら背後にまわって斬り続けて……
オーラーイ!
こんな大物をナイフで倒すっていう絵面にスゴい違和感があるけど、多分、正解だろう。
しかし最初のボス戦からバイオハザードのナイフプレイみたいなことを求められるとは……先が思いやられる。
城を抜け、崖の突端へ歩を進めると……
突然、巨大鴉が飛来。
ま、また殺されんの? なんでダークソウル、すぐ殺してしまうん?
と思ったら、なんか連れ去られた。
なんか『ゲッツェンディーナー』にこんなシーンあったな……。
……と、まあこんな感じでございます。
あえて攻略情報をシャットアウトして遊んでるのだけど、よく死ぬ云々よりも「これ、次どこへ行くのが正解なんだ」的な難しさのほうが強い。
英語であることも相まって、言葉も通じぬ異邦の地へ来た孤独感が凄まじい。
言語や攻略順の不明さによる面倒臭さがあるが、その一方で「だが、それがいい」感があるのも、また事実。
そう感じるのはまだ序盤だからかもしれないけど、とりあえず行けるとこまでやってみよう。
![]() DARK SOULS (北米版) US$ 62.90 (約4,850円) (2011/10時点) | ![]() DARK SOULS (Collector's Edition) (アジア版) US$ 69.90 (約5,390円) (2011/10時点) |
2011年10月20日
Deal of the Week 10/19~10/26……と真かま夜とダークソウルと秘宝伝説
■Halo: Reach
・DLC「ディファイアント マップ パック」
800MSP→400MSP
・DLC「ノーブル マップ パック」
800MSP→400MSP
実績絡みのDLC2つ。ソフト持ってて、DLCはまだ買ってない人向け。
俺は『Halo』シリーズはサッパリなのでスルー。
あと、価格改定なのか謎の値下げセールなのかは分からないが、『悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair』が半額の600MSPになっている。
興味あったけど1200はタケーなーと思ってた人はチャンス。
『悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair』は、「『ドラキュラ』で4人co-opってヤダ何ソレーさげぽよー」とか思ってたら
予想以上に面白い逸品だったのだが、ある程度パーティプレイを楽しみ終わると、あとはレアアイテムを求めて同じボスに何度も挑む
ハック&スラッシュと化すので、その単調さをどうにかできないかと思う。
・PS3/PS VITA『真かまいたちの夜 11人目の訪問者』 12月17日発売
『真かまいたちの夜』は、まだとりあえず発表しただけだろうと思っていたら、いつの間にか発売日が12月17日に決定していた。これは買わねば。
公式サイトのおまけコンテンツである「ちょっとおかしなかまいたちの夜」は、タイトル通り、ちょっと面白いので、何気に楽しみにしている。
SFC版のフォントや、「終」への入り方を再現しているのが素晴らしい。
ただ、今回はすべて我孫子氏によるシナリオかと思っていたら、他にも作家が数名関わっているようだ。
まあ、さすがに『2』みたいなことにはならないだろう……。
・なぜかアジア版だけ微妙に発売日延期になっていた『DARK SOULS』が、ようやく発送された。
フタを開けてみれば北米版も欧州版もリージョンロックなしらしいので、見事に一番運の悪いものを引いてしまったようだ。
もうkonozamaを通り越してbuzamaだよ。10月終わるよ。
PLAY-ASIA.comだと、これを書いている現在ではまだ限定版の在庫が残っている。発売日延期によるキャンセルが相次いだのかもしれない。
限定版は、ゲームソフト以外に
・Game guide
・Special hardbound art book
・Original soundtrack
・Behind-the-scenes video
……が付いてて通常版と1,000円くらいしか違わないので、なんとなくオトク。
英語だとあまりにもゲームに支障が出るようだったらPS3の日本語版を買おうかとも思っていたが、
どうやら難易度がハンパないらしいので、2回もやる気にならないのではないかと不安に。
・難易度といえば、数年間寝かせていたDSの『サガ2 秘宝伝説』をやっとラスボスまで進めたのだが、
最終防衛システムがありえないくらい強化されてて、早くもクリアを諦めている。
勝つには、ここからさらに何時間もかけてザコ戦を繰り返して強化するだけなのでやる気も出ないし、そもそも最大HPの上がりにくいこと。
俺の見込みだと最低あと10回は「最大HPがアップ!」が出てもらわないと勝てないんだけども、
ラストダンジョンで1時間戦って1回も上がらないって、お前、俺をここであと何時間戦わせるつもりだよ。
レビューを書きながらプレイしていたのだが、ほめる点が全くなく、遊んでも、レビューを書いても、またそのレビューを誰かが読んでも、
誰も何も得られないのではないかと心配するほどにひどいリメイクなので、
このまま記憶から消してしまうのがベストではないだろうかと思い悩む今日この頃。
・・・
あー、『サガ2 秘宝伝説』のリメイクまだかなー!
[DS] [PS3] [Xbox360] | コメント (2)
2011年10月12日
Deal of the Week 10/12~10/19
・Shadow Complex
1200MSP→600MSP
・ゲームオンデマンド版『Saints Row 2』(海外のみ)
1600MSP or 19.99$
・Saints Row 2: DLC「社内紛争」
560MSP→280MSP
・Saints Row 2: DLC「Ultor Exposed」
800MSP→400MSP
・Perfect Dark(海外のみ)
800MSP→400MSP
『セインツ・ロウ2』のDLCは両方とも実績絡み。
『セインツ2』をやってみて面白いと感じた人なら入れて損はないDLCなので、どうせ買うなら安い内に。
ちなみに、日本で配信されているDLCは海外版の『Saints Row 2』にも適用できる。※その逆は分からない。
ゲームオンデマンド版の『Saints Row 2』は、日本語版も出せばいいのに……と思うが、また何か権利関係がややこしくなってるんだろうか。
『Perfect Dark』は海外のみの配信だが、日本語化されている。
『Shadow Complex』含め、配信されているものはすでに全部持っていたので、個人的には残念な週だった。
『Shadow Complex』については以前にレビューを書いたので、よければ参考にでも。
あと、LIVEアーケードで『ガーディアンヒーローズ』が配信されている。
先日『スペースチャンネル5 パート2』も配信されたので、こんな調子でサターンやドリキャスの名作を続々復活してくれると嬉しいのだが……。
やっぱ、セガやトレジャーだけで、当時の他のサードパーティのは難しいんかな。
『この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO』は今でも通用するし、3回くらいクリアしたけど、今配信されたら多分またやる。
PC版が何故か復刻しないので、サターン版ならどうか。
あと『アストラスーパースターズ』やりてぇー。
可愛いキャラクターのゲームだけど、格ゲーにおける下乳パイオニア。パイだけに。
2011年10月 5日
「Deal of the Week 10/5~10/12」と「ベセスダ ゲーム セール」
■Deal of the Week 10/5~10/12
・遊戯王 5D's ディケイド デュエルズ
800MSP→400MSP
・Family Game Night Battleship
800MSP→400MSP
・Carcassonne
800MSP→400MSP
・Catan
800MSP→400MSP
・マジック2012
800MSP→400MSP
■ベセスダ ゲーム セール
○LIVEアーケードゲーム
・Doom II
800MSP→400MSP
・Quake Arena
800MSP→400MSP
○DLC
・Fallout: New Vegas「Honest Hearts」
800MSP→400MSP
・Fallout: New Vegas「Dead Money」
800MSP→400MSP
・Fallout 3「The Pitt」
800MSP→400MSP
・Fallout 3「Broken Steel」
800MSP→400MSP
・Fallout 3「Operation: Anchorage」
800MSP→400MSP
・Fallout 3「Mothership Zeta」
800MSP→400MSP
・Fallout 3「Point Lookout」
800MSP→400MSP
・The Elder Scrolls IV「Oblivion Horse Armor Pack」(海外のみ)
200MSP→100MSP
・The Elder Scrolls IV「Oblivion Shivering Isles」(海外のみ)
2400MSP→1200MSP
・The Elder Scrolls IV「Knights of the Nine」(海外のみ)
800MSP→400MSP
○アバターアイテム(『Fallout 3』関連6種:元の値段がわからないため、値下げ率不明)
・Bethesda Game Studios Shirt
80MSP
・Vault 101 Suit
120MSP
・Vault Boy Shirt
80MSP
・Fallout 3 Ringer Shirt
80MSP
・Vault Boy Head
80MSP
・Vault Boy Suit
120MSP
いつもの週変わりセールに加え、ベセスダ関連のセール。
『Fallout 3』のものは「Game of the year Edition」にはすべて収録されている。
今だと通常版の中古はかなり安いため、そっちを格安で入手して、DLCをこの半額で揃えると結果的には安上がりかもしれない。
Deal of the weekのほうは、「ボードゲームスペシャル」なのに遊戯王が入ってるのが謎だが、
セールに登場するのは珍しいので、ルールについていける人は安い今のうちに……だろうか。
『Carcassonne』は、持ってる知り合いが1人居るか、本体を2台持っていれば、実績200/200は容易。
『マジック2012』は、中身は英語なので注意。
あと、『Crysis』の1作目がゲーム オン デマンドで配信開始されている……
……のだが、日本のマーケットプレイスでは明け方頃に確認できたものの、今はリストから消えている。
少し前に『Crysis 2』のゲーム オン デマンド版も配信されたが、現在は配信停止されていることから、何らかのトラブルが予想される。
なお、海外では通常通り配信されているので、やりたい人はそっち方面からでも。
海外配信のものにも日本語字幕と音声が収録されているらしいので、問題はなさそうだ。
価格もお手頃だが、安いのは香港あたり。119.00香港ドルなので、約1,200円。
日本だと配信時の価格は1,900円だったので、結構な差になる。
明け方頃に知ることができたので、勢いで『Crysis』を購入してプレイしてみているのだが、
ヌルいFPSばっかりやってたせいか、難易度イージーでも難しく感じる体たらく。
無線で「その辺りは敵が大勢居るぞ。見つからないようにしろ」と言われたから、
プレデターみたいな機能のスーツで透明になって侵入していたら、透明機能がすぐ切れて見つかって蜂の巣。
クソッ、スナイパーライフルは! スナイパーライフルはないのか!
2011年10月 1日
『バイオハザード4』難易度「プロフェッショナル」クリアー
序盤で「これは相当リトライすることになりそうだ……」と、その被ダメージの大きさにゲンナリしていたが、予想よりは早く達成できた。
実績がなかったら、こんなマゾいモード絶対やらなかったな……。
アシュリーを完全無敵に変える鎧は、取っておいて本当に良かった。
予定では、この無敵アシュリーを至る所で的代わりにしてラクラク進むつもりだったのだが、キツいところはやっぱりキツい。
ていうか、もうアシュリーどころじゃなかった。この娘はしょっちゅうさらわれるんだけど、「ヘールプ!」という声を聞くたびに
「うっさい! お前は無敵だろが! こっちは今それどころじゃないんじゃ!」と、
ハリウッド映画でもうすぐ死ぬキャラみたいに「畜生、かかってきやがれー!」と乱射する感じ。で、死ぬ。
後半の敵の攻撃は2回くらったら死亡するようなものばっかりなので、ほとんどノーダメージで切り抜けること前提なのもツラい。
この動画にはお世話になったが、ただのプロフェッショナルクリアーではなく、なんと全編ノーダメージクリアというものなので、
上手い動画の常、参考にはなっても、自分がそれと同じ動きができるかどうかは別問題。
下手に真似しようとすると失敗して余計に……って、この前から、こんなことばっかり言ってる気がするな。
動画はPS2版のものなので、Wii版を元にしているPS3/Xbox360版では、場面によって若干の違いが出てくる。
キーポイントだけ参考にして、あとは何度も死にながら自分なりにやりやすい方法でやったほうが早い。
最初のエルヒガンテ戦には安全地帯があることと、リヘナラドールはサーモスコープがなくても
ショットガンで足を破壊した後にナイフで60回くらい斬りつければ倒せるというのは、この動画で初めて知った。
あと、マインスロアーの有用性。もうマインスロアーなしでは生きていけない体になった。
ア、アンタがこんな体にしたんだからね。責任取ってよね。アタッシュケースの容量的な意味で。
2011年9月30日
よくわからんセール

海外のダッシュボード上では告知されているが、日本は全く音沙汰のないセール……
……と思ったら、今日の昼過ぎ頃にダッシュボードに追加された模様。
海外では「all week」と「one-day only offers on Friday」などの文字が同時に躍っており、
日本では「期間限定お得なセール」とだけしか書いてなくて、期間不明。
まあ、何にしろ何か買うなら早いほうがいいだろう。
いつものDeal of the weekと違い、ゴールドメンバーである必要もないようだ。
■LIVEアーケード
・Trials HD
1200MSP→600MSP
・Section 8: Predjudice
1200MSP→800MSP
・Outland(海外のみ)
800MSP→400MSP
・The Maw
800MSP→400MSP
・Monday Night Combat
1200MSP→600MSP
・Ghostbusters: Sanctum of Slime(海外のみ)
800MSP→400MSP
・トラブル☆ウィッチーズ ねぉ!
800MSP→400MSP
・MOON DIVER
1200MSP→600MSP
・Islands of Wakfu
800MSP→400MSP
・Serious Sam HD:The First Encounter(海外のみ)
1200MSP→400MSP
・Shank(海外のみ)
1200MSP→600MSP
・Blade Kitten(海外のみ)
800MSP→400MSP
・バイオニックコマンドー:マスターD復活計画
800MSP→400MSP
・Bionic Commando Rearmed 2(海外のみ)
1200MSP→600MSP
・Star Raiders(海外のみ)
800MSP→400MSP
・Yar's Revenge(海外のみ)
800MSP→600MSP
■One Day Offers(1日限り?)(日本は未告知?)
・Torchlight(海外のみ)
1200MSP→400MSP
・Hydrophobia
800MSP→240MSP
・The Path of Go
400MSP→200MSP
・Serious Sam HD: The Second Encounter(海外のみ)
1200MSP→400MSP
・Your Shape Fitness Evolved「New Year, New You+Bollywood」(海外のみ)
560MSP→160MSP
■追加コンテンツ、テーマ等
・Dragon Age: Origins「Awaking」
2400MSP→1200MSP
・Assassin's Creed II「シークエンス12 :フォルリの戦い」
320MSP→160MSP
・Assassin's Creed II「Sequence 13 : Bonfire of the Vanities & Secret Locations」(値下げは海外のみ)
560MSP→280MSP
・Section 8: Prejudice「Blitz Pack」(日本は未告知だが、ヒッソリ値下げされている)
240MSP→120MSP
・Section 8: Prejudice「Overdrive マップ パック」
320MSP→160MSP
・Section 8: Prejudice「Frontier Colonies マップ パック」
320MSP→160MSP
・Halo: Reach「Noble Team Theme」
240MSP→120MSP
■アバターアイテム
・Assassin's Creed Brotherhood「貴族衣装」50% OFF
・Cool Jobs Collection「スキューバダイバー」50% OFF
・Aliens Collection「エイリアン ブロブ」50% OFF
なんか知らんけど、やたら多い。
「One Day Offers」は日本ではそもそも見当たらないのだが、『Hydrophobia』と『The Path of Go』は
日本でも配信されているゲームのためか、日本のマーケットプレイスでもヒッソリと値下げされている。
『Hydrophobia』は以前に書いたレビューを読んだ人は絶対避けそうだけど、頑張れば実績200/200コンプは難しくない部類なので、
「240MSPなら、犬に噛まれたと思って」という人や、
「ひどいらしいけど、どんなにブツ切りなんだい?」と好奇心旺盛な人などにはいい……のかもしれない。
『トラブル☆ウィッチーズ ねぉ!』は比較的新しいタイトルで、800MSPだと躊躇してたけど半額の400なら……という人も居そう。
ていうか俺のことだけど。
実績に、5や0で終わらない中途半端な端数が存在するゲームなので、キリのいい数字にこだわる人は注意。
すでに他のゲームで端数が出てる人の微調整用には、いいかもしれん。
ゲームとしてオススメなのは、値下げセールの常連『Trials HD』。
見た目は「リアル・エキサイトバイク」だが、レースものではなく、アスレチックなコースをバイクで如何に転倒せずに進むか、というもの。
一段落ついたらレビューにまとめたいと思っていたのだが、最高難易度の最後のコースだけがまだクリアできない。
久々にコントローラが手汗まみれになったゲームなので、機会があれば触れてみてほしい。
2011年9月22日
Deal of the Week 9/21~9/27
・Gyromancer
1200MSP→600MSP
・ビジュエルド・ブリッツLIVE
400MSP→200MSP
・ilomilo
800MSP→400MSP
・Portal: Still Alive
1200MSP→600MSP
久々に、いい感じのセール。
『Gyromancer』は元が1200MSPと高かったので躊躇していたが、この価格なら考えてしまう。
『Portal: Still Alive』は言わずもがな。
『ビジュエルド・ブリッツLIVE』は以前に購入したのだが、200MSPなら文句なしにオススメ。
シンプルなパズルゲームだが、かなりの時間泥棒。

同色が3つ以上並ぶと消え、4つ以上並べると特殊なジェムに変化する。
写真は、すでに特殊なジェムに変化させたものを3つ作った状態。
画面左にはフレンドの週間ランキングが表示される。

3つ並べて、消す。
特殊ジェムを数多く一気に消すほど得点は高くなり、画面効果も激しくなる。
なお、仕様なのかバグなのか、5つ並べて作る特殊ジェムを画面の一番下から縦に3つ並べて、起爆した瞬間にアナログスティックを右下に入れっぱなしにしてY or Bボタンを連打すると連続起爆扱いになり、得点がすごいことになる。詳しいやり方はここを参考に。

写真では全く伝わらないが、画面効果が激しすぎて処理落ちしている。
数十万点は当たり前、場合によっては1発で200万点を越えることもあり、この時の脳汁放出具合が気持ちEので、今でも時々遊んでいる。
裏技チックな操作法と、連打という手段がノスタルジーに火をつけるのかもしれん。
時代が時代ならファミコンロッキーが手から流血しながら披露するレベルの技。
このゲーム、4つのジェムの位置を回転させて消していく「ツイスト」と、特定の1つのジェムだけを上下左右のどれかと位置交換することで同色3つにして消していく「クラシック」の2タイプが遊べるのだが、「クラシック」で高得点を出す方法がわからん。これさえ分かれば、実績200/200も夢ではないのに……。
「クラシック」はルール的には『ZOO KEEPER』の改良版だと思うが、1分という短い制限時間が大きい。
パッと画面を見て、瞬時に色を識別して3つ並べる操作の間に次、そのまた次の3つを見つけておかなければならない。
マルチタスク能力的な何かのテストをされてる気分。1秒ごとに次々ウォーリーを探し続ける感じ。
見つからなくて、何もしない数秒間が生まれると「ハアアアァーーン! 画面のどこかにあるはずなのにィ! ない! マジでない! あと30秒! ない! 嘘! 俺、もう10秒くらい何もしてない! 赤、紫、白、青……ない! やっぱりない! あと10秒! ハアー! 4! ハアー! 3! ハアアー! 2! ハアアアー! 1! ハアアアアアー!」みたいな感じになって、パニック状態のままゲームオーバーになったり。この、助けられたはずのアイツを助けられなかった的な謎の無力感。心臓に悪い。
これは多分PC版だと思うけど、マウス操作というアドバンテージを考慮しても、何をどう考えて、どこを見ながらプレイしたらこんな動きができるのか、全くわからん。努力でどうこうできない圧倒的な壁を感じる。脳みそ4つ、目が8つくらいないと厳しい。
2011年9月13日
久々の『4』
9月8日に発売となった『バイオハザード リバイバルセレクション』。
とりあえず『コード:ベロニカ』は置いといて、『4』の難易度NORMALと、「the Another order」「ADA THE SPY」をクリア。
過去にゲームキューブ版とPS2版で2回クリアしているが、それでも楽しかった。
セーブ後に「もうちょっとだけ先を見てみようか……」と足をのばすと、思ってたよりサクサクいけて、そのまま次のセーブポイントに着いてしまったりして、やめ時が難しい。
改めて、プレイヤーの誘導というか、足の進ませ方が上手いゲームだと感じた。
残る実績は「難易度プロフェッショナルでクリア」のみとなったが、さすがにこれは気を引き締めてかからないとキツい。
「the Another order」をクリアするとアシュリーを無敵コスチュームにできるので、やや難易度が低下する。
自信のない人はプロフェッショナル挑戦前に「the Another order」をクリアしておくといいだろう。
幸い、攻略動画も見つかったので、参考にしながらチマチマやってみたい。
思えば、本格的にFPS・TPSに手を出し始めたのは、このゲームがキッカケだった。
いまだにFPS・TPSというジャンルに抵抗のある人は、ゼヒ、やってみてほしい。
そしてプレイ後にゆっくりレオンさんの動画を見ると、また違う世界が開けるはずだ。
2011年9月10日
Xbox360『シュタインズ・ゲート 比翼恋理のだーりん』レビュー
気付けばもう9月だし、前回の更新から2週間が過ぎている。ヤバい。
「歳をとると時の流れが早い」とは言うけれど、これ絶対、何かしらの科学的な根拠があると思う。
単に、まだ解明されてないだけで。
そしてこの「年齢に比例する時間加速」理論は、後のタイムマシン開発に大きな役割を果たすことになるのだ……
ってとこまでいくと、先日再プレイした『シュタインズ・ゲート』の影響になってしまうのだけど、その外伝作品と言ってもいい『比翼恋理のだーりん』を遅ればせながらプレイ。
プレイ前は「俺は、あのストーリーが好きだったのであって、こんなギャルゲギャルゲした外伝作品など認めんッ! 何が『だーりん』だッ! うる星やつらか、クソッ!」
って感じだったのだが、プレイ後は「グスッ……オアッ……ええ話やん……。」と完全に涙もろくなった、ただのオッサンが居た。
もちろん「人気があるうちにもう一儲けだぜウッシッシ」という思惑が8割9割は占める作品だとは思うが、たとえそうだとしても嫌味に感じないとでも言えばいいのだろうか。
なんというか、自然なのだ。
過去に干渉することで未来が変化し、その結果、無数に枝分かれした世界が存在することになる────
『シュタインズ・ゲート』本編でも語られた「世界線」という概念が、本作のような外伝作品を違和感なく存在させることに成功している。
商品展開する上で、こんなにもやりやすい設定を持った作品も珍しい。
単なるファンディスク、というよりは、『かまいたちの夜』に色々なエンドがあるように、本編にこういうエンドがあってもいいんじゃないか……という、ifの世界を見ているような感じ。
ただ、主観で言うと、メインヒロインの位置に居る紅莉栖とまゆりのストーリーは力が入っているが、それ以外のキャラはあと一歩、という印象。
るかルートはキャラの性質上、今回も「すまない、ホモ以外は帰ってくれないか!」状態だし。いっそ、ふたなりにしろよ!
紅莉栖ルートは見ててムズムズするというか、顔がニヤケてくるという意味でラブコメとしては完璧に近いクオリティだったが、
全キャラに、もっと「ドキドキ急接近……!?」的な要素を入れちゃっても良かったんじゃないかと思う。
雪山でスキーをしていたら吹雪で遭難して運良く山小屋を見つけて「今夜はここに泊まって、夜が明けて吹雪が止んでからじゃないと危ないな」という流れになって、
雪でズブ濡れになった服を脱いで暖炉の火で乾かしながら「は、恥ずかしいからこっち見ないでよ」「す、すまん」とか言いながら焚き火の前で背中合わせの状態で無言が続き、いざ寝る段になって寝袋がひとつしかないことに気付き……
「じゃ、じゃあ俺は起きとくよ」
「何言ってんの、ダメだよ。……ホラ、この寝袋結構大きいから、2人入れるよ」
「えっ……」
「か、勘違いしないでよね。こんなとこで風邪でもひかれたら、私にまでうつる危険があるし……それに、体も冷え切ってるでしょ。こういう時は暖め合うのがセオリーよ」
「あ、暖め合う……」
「なっ、何を想像してんのよ。寝袋の中に2人入ってれば、体温がこもって暖かいでしょ。そ、そんだけよ。」
「分かったよ。んじゃ、お邪魔して……」
「……もっと、くっつきなさいよ」
「え、いや、でも……」
「いくら小屋の中とはいえ、凍え死ぬかどうかの瀬戸際に何、照れてんのよ……だ、抱きしめなさいよ」
「だっ……!?」
「ホントに寒いのよ……イヤかもしれないけど、お願い」
「イ、イヤじゃないよ」
「えっ、それって……」
(トクン……)
この後、唇と唇が触れ合う直前にバーンと扉が開いて「ここに居たか、心配したぜ! おや、お邪魔だったか? でも、この小屋、ロッジの真裏だぜ」「えー!?」とかいう流れで、
みんなに冷やかされて恥ずかしい思いはするわ、体は冷え切って風邪ひくわで散々だったけど、遭難じゃなくて良かったとホッと胸を撫で下ろしたわけで……。
そして、冷え切った心とは裏腹に2人の心もホットになったわけで……と春日恭介ばりのモノローグを入れてしまうベッタベタのラブコメシチュエーションとかさぁ!
もう、シュタインズ・ゲートである必要性が何もないけど!
タイトルの元になっている「比翼連理」は一見、数学的な単語に聞こえるが、男女の仲睦まじい様子を指す言葉。
「比翼」は、雌雄それぞれ目と翼がひとつずつで、常に一体となって飛ぶという想像上の鳥で、
「連理」は、連理の枝のことで、根元は別の木同士の幹や枝が途中でくっついたものを指す。
本作にとって『シュタインズ・ゲート』本編はなくてならないものだし、本編をプレイ済みだからこそ味わえる部分がある。
本編と本作は、そういう意味でも比翼連理の関係といえるだろうか。
2011年8月26日
PS3/Xbox360『セインツロウ ザ・サード』11月17日発売
日本語版も、正式に発売日が決まった模様。6月頃に書いた記事は、だいたい合っていたようだ。
ちょっと驚いたのが、海外版と発売日にほとんど差がないこと。
今まではローカライズのために数ヶ月レベルの遅れが当たり前だったので、今回は最初から日本市場を意識しているってことなのかな。
何にせよ、ありがたい。
Amazonの商品詳細ページには新たに動画も2つ上がっているが、いかにもなバイオレンス・アクション仕立ての動画になってて、「もうちょっと本性をさらけ出したほうが……」と思わなくもない。このシリーズを知らない人には、ただの暴力ゲームと思われてそうだ。
個人的に『セインツロウ2』で好きだったのは、行けないところはない自由度の高さ。
舞台となる市街を離れ、天動説でも確かめるかのように「どこまで行けるんかなー」とヘリで海上を飛んでいると、地図上にない島を発見したり。

孤島に着陸。遠くに市街が見える。
ロケットランチャー持ってるけど気にすんな

そこからさらにマップの端を突き詰めるように飛んでいると、違う孤島を発見。
滝や洞窟があったりして、探険家気分で島を探索できる(狭いけど)。
奥にはメーカーロゴをモチーフにした石碑が祀られた神殿があったりして、
「こんなとこまでよく見つけたね」的な場所になっている

こちらは、市街地の地下に位置する下水道の中。
街中から川に飛び込んで、下水道まで泳いで来ることができる。
そこには、浮浪者が使っていたのか、寝床らしきものとダッチワイフ的な何かまで……。
RPGでも風光明媚な場所を見つけてボケーッと眺めるのが結構好きなのだが、結局は行けるところが限られていることがほとんど。
このゲームはヘリのおかげで、本当にあらゆる場所を空中から見ることができ、また、自由にヘリから落下して入り込むことができる。
発見と探索の連続。RPGで、本筋とは関係ない場所の建物の上になんとかして登れないかと試行錯誤したことがある人には、たまらない作りになっている。
『3』には色々と期待しているが、こういう要素がまたあるといいなァ……。
■関連記事:
『Saints Row -The Third-』は相変わらずだった
2011年8月25日
Deal of the Week 8/24~8/31
・Bulletstorm「Gun Sonata DLCパック」
800MSP→400MSP
・Bulletstorm「Blood Symphony DLC Pack」
800MSP→400MSP
・『Red Faction: Battlegrounds』
800MSP→400MSP
・Splinter Cell Conviction「Deniable Ops: Insurgency」
800MSP→400MSP
・『Hydrophobia』
800MSP→400MSP
LIVEアーケード作品は『Red Faction: Battlegrounds』『Hydrophobia』の2本、他はDLC。
「パック」と「Pack」とか表記が統一されてないあたりに微イラッ。
『Hydrophobia』は値下げもいいけど、steamと同じ完全版をDLC追加とかで配信してくれんものか……。
PS3/Xbox360『Hunted: The Demon's Forge』日本語版は別実績
日本では本日発売の『Hunted: The Demon's Forge』(公式サイト)。
海外の実績サイトTrue Achievementsによると、日本語版と海外版で別実績であることが判明。
もっと前から分かってたのかもしんないけど……。
ゲーム内容は、スキンヘッドのマッチョと弓エルフのコンビによるアクションRPG的なもの。
「TPS視点で弓を射っていくファンタジーな世界観のアクションRPG」ってのが個人的に斬新で、「やってみたいなー」と思っていたのだが、海外版はリージョンロックがかかっていることや、日本語版の発売が決定していたことなどから、様子見状態だった。
日本語版が別実績ということで海外版にも価値が出てきたので、どんなゲームか試すためにも、海外通販で海外版を注文してみた。
と言っても、妙に安かったからなんだけども……。
「安ければ、あんまり面白くなかった時のダメージも少ないし!」と思ったけど、こんだけ安いということは内容は……と、ちょっと不安に。
安くなった頃に日本語版も確保したいが、出荷数少なそうだから、値下がりするのかどうか……うーん。
2011年8月23日
Play-Asia.com 今週のセール3
Bioshock 2(韓国版)
US$ 6.90(約530円)
※8月30~31日頃に終了、売切の場合は即終了
Play-Asia.comにて、韓国版『バイオショック2』が530円でセール中。
日本の本体で動くし、ゲーム自体は英語で遊べる。
『バイオショック』大好き人間なので、この『2』も日本語版と海外版の両方をクリアしたのだが、韓国版は実績が別扱いだったはずなので、速攻で注文した。怪奇! 同じゲームを3回やる男。
『1』も韓国版は別実績らしいのだが、売っているのを見たことがない。
しかも、香港・台湾のゲーム通販サイトは頑張って日本にも送ってくれたりするが、韓国のゲーム通販サイトは日本に発送してくれることはまずないらしく、入手困難に拍車をかけている。Play-Asia.comの仕入れに頑張ってもらうしかない……。
![]() Bioshock 2 (韓国版) US$ 6.90 (約530円) (2011/08時点) |
2011年8月 4日
Play-Asia.com 今週のセール2
Mafia II(韓国版)
US$ 8.90(約690円)
Duke Nukem Forever
US$ 18.90(約1,472円)
※8月8~9日頃に終了、売切の場合は即終了
先日、瞬殺だった韓国版の『Mafia II』が復活している。
あと、これまた前回のセール品だったはずの『Duke Nukem Forever』も復活。
『Duke Nukem Forever』は最近発売されたばかりなのだが、海外であまりに評判がひどいからか日本語版の発売予定が急に未定になってしまったという経緯が。
このセールでは1,472円というクソお求め安い価格でのご提供になっているので、ちょうどこんなファックなゲームがやりたかったんだよ、という御仁には良い機会かと思われます。
ちなみに『Duke Nukem Forever』は前回のセールの時に注文したので、届いたらそのうちレビュー書きたいデース。
なんかいつもこんな事言ってて全然進んでない気がするけど気のせいデース。
口内炎痛いからもう色々と適当デース
![]() Mafia II (韓国版) US$ 8.90 (約690円) (2011/08時点) | ![]() Duke Nukem Forever US$ 18.90 (約1,472円) (2011/08時点) |
Xbox LIVE Summer of arcade「夏のイチオシ!」キャンペーン
Xbox360のダウンロードゲームに新作投入して、それに付随してお得なキャンペーンでキャッキャウフフな企画。
毎年夏にやってるキャンペーンだけど、あんまり記憶にないのはなぜだろう。
配信タイトルは以下の5タイトル。
・Bastion
・From Dust
・Insanely Twisted Shadow Planet
・Fruit Ninja Kinect
・Toy Soldiers: Cold War
8/17までに上記の5タイトルが順次配信され、8/23でキャンペーン終了。
現在3作品まで配信が始まっているが、『Bastion』と『From Dust』は英語なのがキツい。
問答無用で日本は未配信にされることが多いので、配信されるだけマシっちゃあマシだが……。
このキャンペーンの目玉は、体験版を3タイトル分ダウンロードするだけで160MSPもらえる点。
正式に3タイトル購入すると400MSPもらえるけど、よっぽど気に入らないと3タイトル購入はキツい。
なので、とりあえず体験版だけダウンロードして160MSPをせしめようぜ! というハイエナ戦法。
持ってるタグ全部総動員してダウンロード履歴つけとけば得する予感。
160MSPじゃあ、テーマとかゲーマーアイコンくらいしか買えなさそうではあるけど、メインタグなら足しになるだろう。
ファミリー会員の場合、ファミリー会員間でのMSPの移動が可能らしいので、4タグをファミリー会員化しておいて後でMSPを集結させれば640MSPゲットチャンスなんだろうか。
でもファミリー会員にする分、お金がかかって全然得しない気がするので、元々ファミリー会員を活用してる人に限るか。
なお、このキャンペーン、海外だと全タイトル購入することで、9月7日配信予定の『Crimson Alliance』が無料でもらえるらしい。
これが日本で行われないということは……『Crimson Alliance』は日本では配信されないんじゃないかなぁ、とか想像せざるを得ない。
というわけで「全タイトル購入余裕でした」という富豪の方は、北米タグで購入しておくと『Crimson Alliance』もゲットできて得かもしれない。
……『Crimson Alliance』が日本からのダウンロードすらも不可能な仕様になってたら、どうしようもないけど。
2011年8月 3日
Play-Asia.com 今週のセール
Mafia II(韓国版)
US$ 8.90(約690円)
※8月8~9日頃に終了、売切の場合は即終了
※もう売り切れた模様。haeee
Play-Asia.comにて、韓国版『Mafia II』が690円でセール中。
日本語版と海外版で別実績らしいので、実績マニア的には格安で確保するチャンス。
リージョンロックなしなので日本の本体で動くし、韓国版と言っても中身はアジア版みたいなものなので、英語でプレイ可能。
『2』ってことは『1』があったのかなとか、そもそもどんなゲームなのかなとか、前知識なしで注文した。そして、きっと積む。
あと、Xbox360の北米版本体の在庫を確認。昔、俺が欲しかった時は全然入荷しなかったのだが、250GBのHDDつきで25,980円。
さすがプレアジ、安い。あと2個しかないらしいので、ヤフオクなどをさまよっている人は良い機会かもしれない。
ただ、決済直前画面まで行って確認してみたが、送料が5,000円かかる。
あと、16,000円以上の買い物には関税がかかった気もするので、なんだかんだで高くつくか……。
それでも、国内の輸入ショップで買うと、もっと高くつくはずだ。
ちなみに故障しても、日本のサポートで修理してくれるぞ。
なぜ知ってるかって? 俺の実体験さ……。
![]() Mafia II (韓国版) US$ 8.90 (約690円) (2011/08時点) | ![]() 北米版本体 US$ 332.90 (約25,980円) (2011/08時点) |
2011年8月 2日
Xbox360『迷宮クロスブラッド リローデッド』11月発売予定
『円卓の生徒』で家庭用ゲーム機にデビューしたエクスペリエンスのXbox360第2作『迷宮クロスブラッド リローデッド』 が11月に発売予定らしい。
『円卓』はたいへん面白かったので、超期待。すでにAmazonでは予約開始。
『迷宮クロスブラッド』の前身作品である『コードハザード』『コードブレイカー』『コードリアライズ』の世界を紹介するビジュアルブック「GENERATION XTH SECRET FILE」と、
特製サントラが先着購入特典としてついてくるらしい。
どうせ今回もギリギリまで数を絞ってくるだろうから、今回も神速で予約した。
『円卓』と同じく、PCからの移植プラスアルファ作品なので、追加要素はともかくとして、本編はPC版と同様と思われる。
どんなゲームか知りたい人はPC版の公式サイトを。
『円卓』のファンタジー世界からは一転、近未来風の『女神転生』的な世界観だろうか。
「キャラクター紹介」のところに「村正八」というキャラが居るんだけど、中年シブキャラかと思ったら年齢が23歳でワラタ

顔の下半分隠せば、23歳に見えるんだが……。
『円卓の生徒』は自前で攻略地図を作るほどプッシュしているが、レビュー書こう書こうとして、気付けば半年経ってしまった。
クリア後の要素を色々楽しむには仲間全員のソウルランクを上げないといかんのだけど、これがメンドイのだ……。
普通に本編クリアまでは一気に夢中になれる傑作なので、機会があればZE・HI。
ちなみに、本編クリアは、完全コンプリートの半分くらいの地点。
その道の果てしなさに、今はちょっと休憩してるだけなんだ。ホ、ホントよ。
2011年7月27日
Microsoft Studios DLC半額セール
Microsoft StudiosのゲームのDLCが半額セール中。期間不明。
追加実績があるものも多いので、それぞれのソフトを持っていて、いつか買おうと思ってた人はラッキーチャンスだろうか。
■Halo: Reach
・ディファイアント マップ パック
800MSP→400MSP
・ノーブル マップ パック
800MSP→400MSP
■Halo 3
・Mythic マップ パック
400MSP→200MSP
・Mythic マップ パックII
800MSP→400MSP
■Halo Wars
・ストラテジック オプション パック
800MSP→400MSP
・ヒストリカル バトル マップ パック
800MSP→400MSP
■Forza Motorsports 3(全て400MSP→200MSP)
・Community Choice パック
・オートウィーク カーパック
・Nurburgring GP コースパック
・Jalopnik サンプル カー
・Road & Track カー パック
・Summer Velocity パック
・World Class カーパック
・VIP カーパック
・MSレジェンド カーパック
・Benchmark High Speed Ring
・Sidewinder Proving Grounds
・年末スペシャル カーパック
■Fable III
・Traitor's Keep Quest Pack
560MSP→280MSP
・Understone Quest pack
400MSP→200MSP
■Kinect スポーツ
・カロリーチャレンジパック
320MSP→160MSP
■Alan Wake
・小説家
560MSP→280MSP
・シグナル
560MSP→280MSP
■RIOT ACT 2
・トイ ボックス パック (プレミアム)
560MSP→280MSP
・デリュージ パック (プレミアム)
560MSP→280MSP
■Gears of War 2(海外版)(海外のみ)
・All Fronts Collection
800MSP→400MSP
・Flashback Multiplayer Map pack
400MSP→200MSP
・Combustible Multiplayer Map pack
400MSP→200MSP
・Snowblind Multiplayer map pack
400MSP→200MSP
・Dark Corners Multiplayer map pack
560MSP→280MSP
『Gears of War 2』の日本語版は、上記のDLCに相当するものは最初から全部入ってたハズ。
海外版とは別実績なので、海外版のコンプを狙うタフボーイは良い機会かもしれないが、いくつかのDLCは日本からはDL不可だった気もする。
今回のセールで持っていたソフトは『Alan Wake』だけだったが、DLCも2つともすでに持っていたので、恩恵ナシ。
いい加減、『Alan Wake』もやらないとなぁ……。寝かせすぎだよ。全然Wakeしない。
2011年7月22日
Deal of the Week 7/20~7/27
・グランド・セフト・オート IV DLC「バラッド・オブ・ゲイ・トニー」
1600MSP→800MSP
・グランド・セフト・オートIV DLC「ザ・ロスト・アンド・ダムド」
1600MSP→800MSP(日本)
800MSP→400MSP(海外)
・Grand Theft Auto: San Andreas(海外のみ)
1200MSP→800MSP
今週は『グランド・セフト・オートIV』のDLC2つと、海外では旧Xboxの『Grand Theft Auto: San Andreas』も値下げ。
6月にはヒッソリとDLCを同梱したコンプリートエディションが発売されているが、通常版
のほうも中古相場が1,500円前後と下がってきている。
今週の値下げを利用すると、通常版+DLCでもコンプリートエディションと同程度か、若干安く揃えることができる。
『グランド・セフト・オート(以下、GTA4)』シリーズは、ひとつの街という箱庭で好き勝手やるタイプのゲームの始祖みたいなもんだけど、
昨今だと『セインツロウ』シリーズに取って代わられた印象がある。
『GTA4』の開発元は、そのノウハウを生かして『Bully』『レッド・デッド・リデンプション』といった様々なタイプの箱庭系をリリースしているので、
「ギャングにこだわっているのはもう時代遅れなんだよ、この腐れコピーキャットがッ!」という感じなのかもしれないが、
『セインツロウ』のほうも「とりあえず表向きはギャングの抗争ということにしてるけど、もはやどこまでバカをやれるかの研究に全力を注いでいる。GTA? グランツーリスモだっけ?」
といった感じになりつつあるので、どっちも頑張ってほしい。
日本はグロや倫理的な規制に厳しく、こういうタイプのゲームを作ること自体が無駄に困難になっているため、どうしても日本向けというか、日本ウケしそうな箱庭系が出てこない。
「たとえば、どんなのがやりたいのさ」と聞かれると……
数秒間だけ時間を止めることができるDIOみたいな能力を得てしまった主人公が、ごく普通の日本の街を舞台にやりたい放題。
お金は時間停止を駆使して、店のレジやスリなどで入手。
時間停止を繰り返して六本木ヒルズのセキュリティをくぐり抜け、何食わぬ顔で勝ち組と知り合いになったり、得たお金を株式投資で資産運用することも可能。
乗り物や豪邸を購入する楽しみもあるが、街で女の子とすれ違った瞬間に時間停止して下着だけを抜き取るという、中学生の妄想みたいな遊び方も。目指せ下着コンプリート!
まさにGod Time Action、略してGTA。
さあ早く各社製品化して、俺に原作料を振り込むんだ。
2011年7月15日
『バイオハザード リバイバル セレクション』内の『バイオハザード4』実績内容が判明
先日の『コード:ベロニカ』実績に続いて、『バイオハザード4』の実績も判明した模様。
『ベロニカ』同様、ほとんどは普通にクリアするだけで解除できそうだが、150が割り振られている3つは、やはり難度高め。
・最高難易度でクリア
・ボトルキャップコンプリート
・コスチュームコンプリート
コスチュームは、条件が変わっていなければ「本編クリア」と、クリア後にプレイ可能になる「the another order」のクリアで揃うはずなので、この中では最もカンタンか。
ボトルキャップは、各地にある射的場でハイスコアをとる必要があるので、地味に苦労しそうな気配。
最高難易度クリアは、『5』と違って難易度越しの武器持ち込みができないため、最も難しいだろう。
『4』といえば、PC版はユーザーの手によって様々なMODが作られている。
『5』バージョンのジルや、ハンク、ハニガンまで。
モーションは使い回しだが、どれもクオリティは高い。
『バイオ』シリーズ以外にも色々と作られているが、中でも中途半端にクオリティ高くて、世界観的に違和感ありすぎて笑ったのがこれ。
普段は剣とブーメランの好青年だからか、ただ銃火器をぶっ放しているだけでこんなにも「やっちゃった」感が出るのがスゴい。
欲を言えば、マーシナリーモードにはせっかく宝箱があるんだから、開けた時に例の「テレレレ~!」のSEを流してほしかった。
多分、ここまでいじれるんだったら、できそうな気はする。
トドメが、敵のデータをリンクにすげ替えた動画。ゼルダ姫もチェーンソーを持って参戦。
ハイラルにバイオハザードが及んだ結果がこれだよ。
何気に、たいまつを持つリンクの姿が原作とリンクしてて上手い。なんつってなガハハ。
2011年7月13日
Deal of the Week 7/13~7/20
・『レッド・デッド・リデンプション』DLC「アンデッド・ナイトメア」
2100MSP→1000MSP(日本)
1600MSP→1000MSP(海外)
・Dead Rising 2: Case West(海外のみ・日本からはDL不可)
800MSP→400MSP
・『Left 4 Dead 2』DLC「The Passing」
560MSP→280MSP
・Stubbs The Zombie(海外のみ)
1200MSP→800MSP
・Twin Blade
400MSP→200MSP
今回は変わり種が2つ混じっている。
『Stubbs The Zombie』は旧Xboxのゲームで、『Twin Blade』はインディーズゲーム。
『Stubbs The Zombie』は海外のゲームで、日本では配信されていない。
『Twin Blade』はインディーズゲームとしてはグラフィックのクオリティが高く、シスターがアンデッド相手に大暴れするアクションということで以前に注目を集めたことがあったが、
アクションとしてはそれほど斬新なことをしているわけでもなく、ゲームとしてはまだまだという印象を受けた。気になる人は体験版をやってみるといいだろう。
『レッド・デッド・リデンプション』のDLC「アンデッド・ナイトメア」はディスク版としても発売されており、DLC詰め合わせディスクでありながら、単体で起動が可能というものだった。
しかし、このDLC版は単体での起動はできない。
価格はこちらのほうが安いので、すでに本編を持っている人で、なんとしても中古に売る手段は残しておきたいというハングリー精神旺盛な人以外は、こっちが良いだろう。
『Dead Rising 2: Case West』は、ちょっと期待していたのだが、日本では値下げリストから除外。
『Case: 0』もそうだが、グロによる年齢規制からか、日本では購入手段がクレジットカードに限るという点がネックになったのだろうか。
ならば北米タグで……といきたいところだが、『Case: West』は接続元が日本だとダウンロードできない仕様になっている。
抜け道がないこともないが、ちと面倒で、ネット環境によっては不可能な場合もある。
興味がある人は「VPN」でググってみるといいだろう。
というわけで、ちょっと今週は微妙な週だった。
そろそろ例の爆発男の続編『Ms. Splosion man』が配信されるので、MSPはそっちに取っておく。
もちろん体験版をやってみてからだが……。
ところで、アタマに「Ms.(ミス・ミセス)」をつけて「Man」って矛盾してるように見えるが、もしかしてその矛盾がユニークポイントなのか?
「デビルマンレディー」「キン肉マンレディー」に通じるモヤモヤ感がある。
2011年7月 8日
『Instant Brain』実績の初期値は1500
シューティングでお馴染みケイブの浅田氏プロデュースによるアドベンチャーゲーム『Instant Brain』の実績初期値が1500であることが、開発日誌で明らかに。
DLCによって1250、1500、1750と増えていくゲームはいくつかあったけれど、最初から1500というのは史上初。
実績に関してはマイクロソフトが定めた何かしらのルールがあるものと思っていたけど、やろうと思えば最初から1500もアリだったということなのだろうか。
基本的に360のアドベンチャーゲームは実績ハンターの餌と化しているので、アドベンチャーな上に最初から1500なんてのは格好の餌食。
別の意味で発売日に注目が集まる作品になりそうだ。
2011年7月 7日
『バイオハザード リバイバル セレクション』内の『コード:ベロニカ』実績内容が判明
Xbox360Achievements.orgにて、9月8日発売の『バイオハザード リバイバル セレクション』の内、『コード:ベロニカ』の実績リストが公開されている。
驚いたのは、『コード:ベロニカ』だけで1000あること。
『4』とのカップリングなだけに、最悪、500ずつの可能性もあったのだが、ベロニカで1000あるなら『4』も1000だろう。すでに熟知したゲームで合計2000稼げるとは……。
とはいえ、「ロケットランチャーを取得」と「リニアランチャーを取得」の実績があるため、NORMALで本編Sランククリアーと、おまけのバトルゲームで全員Sランククリアーを果たす必要がある。
この2つには150が割り振られており、実質、この2つを解除できるかどうかがコンプリートの要になる。
本編Sランクは、以下の項目を達成することが条件となる。
・クリアタイム5時間以内
・ノーセーブ・ノーリトライ(ただし、前編終了時のセーブはOK)
・救急スプレー使用不可、回復はハーブのみ
・ロドリゴに止血剤を渡す
・スティーブ救出に時間をかけすぎない?
やり込んだ人なら余裕かもしれないが、そうでない場合は難易度VERY EASYあたりで何周かして全体を把握した後に挑戦することになるだろう。
ホコリをかぶっている解体真書を引っ張り出しておいたほうが良さそうだ……。
Deal of the Week 7/6~7/13
・メダル オブ オナー HOT ZONE パック
800MSP→400MSP
・Dante's Inferno 暗き森 パック
400MSP→200MSP
・Torchlight(海外のみ)
1200MSP→800MSP
・TNT Racers(海外のみ)
800MSP→400MSP
・Rock Band Blood Sugar Sex Magik(Album)(海外のみ)
1600MSP→1200MSP
・Stacking(海外のみ)
1200MSP→600MSP
何も考えなくていいから書くのがラクなXbox360ゴールドメンバー限定の週代わりお買い得セール。
先週の豊作の反動か、今週は『メダル オブ オナー』と『Dante's Inferno』の追加コンテンツ2つが半額という、淋しい状態。
『Dante's Inferno』のは、実績が40しか追加されないという微妙なDLCだし。
でも実は海外では『Torchlight』が1200MSP→800MSPになっている。
日本では配信されてないから仕方ないけど、多分これがメインだよなぁ。北米タグ持ってる人はチャンス。
『TNT Racers』は日本未配信のLIVEアーケードゲームで、マリオカートみたいなもの。それ以上は、なんともコメントに困るデキ。
あと、これも日本では配信されてないけど、ヒッソリと『Stacking』というLIVEアーケードゲームも半額になっている。
向こうでも告知されてないって何なんだ。
『Torchlight』は日本語版も予定されていたにも関わらず、配信日当日になって「実は日本語版なんて一切作ってませんでしたガハハ」という、
エイプリルフールでも許されないレベルの告白をかますという前代未聞の不祥事があったけど、今からでも日本語版出してくれんかしら。
体験版やってみたけど、やっぱRPGで会話とアイテムの説明が英語ってのはキツい。
『Torchlight』はsteamでも配信されてて、現在半額の7.49ドル。
約600円と考えると充分安いんだけど、昨日だったか一昨日だったか、サマーセールだとかで3ドルで売られてた。3ドルて。240円だよ。週刊誌か。
そういえば何日か前にコメント欄で、steamで『Hydrophobia』が3ドルで売られているという話を聞いて
「俺のPCで動くとは思えないけど、安いうちに買うだけ買っておくか……」と買ってみたところ、見事に動きませんでした。起動すらしねぇ。
急いで作ったsteamアカウント名が「dakishimetetonight」だったせいだろうか。
2011年7月 3日
Xbox LIVE アーケード版『勇者30』レビュー

『勇者30』は、「30秒で魔王を倒せ」をコンセプトに、2年前にPSPで発売された超速RPG。
「RPGは時間がかかるもの」という概念をブッ壊し、それでいて決してネタ先行ではなく、ゲームとしてしっかり面白い作品だった。
世界地図を小さいエリアずつに区分けした感じで、エリアごとに存在する魔王を倒すのが目的。
魔王は世界を滅ぼす「破滅の呪文」の詠唱に入っているのだが、詠唱完了に30秒かかるため、この間になんとかしようという話。
1エリア終わるごとに、普通のRPGで言うところの「街で起こっている事件」を解決してスッキリしたような達成感を味わえる。
とは言え、30秒だと足りないことが多いので、時間を30秒巻き戻すことができる時の女神の力を借りて勇者をレベルアップさせたり試行錯誤してクリアを目指すのだが、
時の女神はお金を払わないと巻き戻してくれないし、エリア途中でセーブなんてできない。
ハイスピードで敵と戦ってレベルアップしつつお金を稼ぎ、30秒ごとに迫り来るタイムリミットのために支払うお金を残しておきつつ、クリアに必要な武器防具を購入したり、HP回復にもお金を使う。
これら一連の流れを一呼吸で行うのが本作の核だ。
それでも実質2~3分あれば1エリア終わるので、時間に対する満足度が凄まじい。
寝る前にちょっとやるか程度のパズルゲームより速くて、それでいて、ちゃんと「RPGをやった」感があるのがスゴい。
RPGにおいて「何が気持ち良いのか」、そのツボを的確に突いている。
というわけで先日配信されたXbox LIVEアーケード版『勇者30』である『HALF-MINUTE HERO』。
グラフィックに「ネオカートゥーンモード」が選べること以外はPSP版の移植。
※追記:新規クエストの追加がある模様。
グラフィックは、レトロモードとネオカートゥーンモードが選べる。
せっかく新しく描き起こされたネオカートゥーンモードだけど、個人的にはレトロモードのほうが、この作品の持つ "適当感" が出ていて好きだ
今回、オンラインで対戦モードを初めてプレイしたのだが、これが予想以上に面白かった。
「わざわざそれで遊ぶためにPSPを持ち寄って友人3~4人が集まる」なんて状況は我々の世代だともう有り得ない事なので、携帯機だと絶対体験することがなかったと思う。
対戦モードのルールは、「誰が一番速く魔王を倒すか」。
……と聞くと単なるタイムアタックに見えるが、本質は『桃鉄』に近い。
ターンを待って行動するのではなく、全員同時に動き回る桃鉄。
実際は30秒でケリはつかないので、時の女神の力を使って本編同様にレベルアップに勤しんだりするわけだが、この「過程」が醍醐味。
街で武器や薬草が売っているが、在庫が1つしかないため、先に買ったもん勝ち。洞窟には宝があるが、これも早い者勝ち。
じゃあ単なる一本道の競争かというとそうではなく、レアアイテムを落とす敵を狙ってウロウロしたり、店も洞窟も無視して素手でレベルアップのみに集中したりと、人それぞれの攻略法がある。
基本的にこの世界は30秒経ったら滅亡するので、30秒ごとに、街にある女神像まで戻って時間を延長するかしないかの選択を迫られるのだが、誰かが延長すれば、それは全員に恩恵がある。
延長しなければ、全員スタート地点に戻されてレベルも少し下がって装備品全部失って再スタート。軽いリセット状態になる。
誰かが魔王に突撃したとして、「クソッ、今から自分が行っても間に合わない」と判断した場合、時間切れもしくは魔王に敗北することを祈って、
あえて延長せずにレベルダウン・装備ロストを受け入れてスタート地点に戻すという駆け引きもある。
3人でやっていたのだが、魔王に誰かが突撃した場合に、残りの2人が示し合わせたように時間延長無視する阿吽の呼吸が面白い。
全員の強さが拮抗している場合は、誰かが魔王に突っ込んだのを見るや否や、完全に漁夫の利狙いで魔王に突っ込んだりも。
戦闘はポコポコと殴り合うような感じなのだが、他の人も殴り合いに参加できる。
だが、殴り合いに参加すると、敵の攻撃力とこちらの防御力に応じたダメージを受けるので、あまりにも適当な強さと装備では、こっちがすぐ倒されてしまう。
漁夫の利、略してギョフるためにも、それなりの準備はしなければいけないのだ。
トントン拍子で武器防具も揃って強さもいい感じになった人が居たとして、こっちが全然ダメなときは時間延長せずに一度リセットしたい。
でも放っといたら自分で延長するだろうな……という場合、残り5秒切った時点で女神像の前で待機し、
延長するかのように見せかけてそのまま何もしないという、ノーテンリーチみたいな作戦も。
ギリギリで延長しに来たけど、すでに誰か待機してるから「ああ、あの人が延長するんだな。なら、お金もったいないし、任せよう……」と思ってたらリセットされて
「ああー! 良い武器手に入ってたのにー!」とか。
相手の装備はグラフィックで判断できるので、魔王に太刀打ちできる武器防具が揃ったかどうか、なんとなく相手の進行度が分かるのも面白い。
短時間ながら細かい駆け引きが無数に存在し、何度やっても、なかなか飽きない。
本編も斬新だったが、対戦モードもよくできている。
何かと時間のかかるゲームが多い中、1人でやってもみんなでやっても短時間で楽しめるというのはスゴい。
と同時に、30秒という短い時間は意外といろんなことができるもんなんだなと気付かせてくれた。
携帯機向け……というか元々はケータイのゲームだが、オンライン対戦という側面から、据え置き機で出すことの意義も見えた。
ハイスペックを要しない性質のゲームなので、ハードを問わずにリリースして、異種ハード間でも自由にオンライン対戦ができたりすると、ユーザー層は広がる気がする。
8月にはPSPで続編が出るようで、マップエディットモードがあると聞いて期待大。
でも積みゲー多いしなァ、どうするかなァ、などと悩んでいるうちに、軽く30秒が過ぎ去っていくのだった。
2011年6月29日
Deal of the Week 6/29~7/6
ここ数日は特に個人的に気になるニュースもなく、連日更新の反動みたいになってるけど、とりあえずXbox360ゴールドメンバー限定の週代わりお買い得セール情報。
今週も、なかなか豊作……かな?
・X-Men Arcade(海外のみ)
800MSP→400MSP
・Lara Croft and the Guardian of Light
1200MSP→600MSP
・Hard Corps: Uprising
1200MSP→600MSP
・TMNT: Turtles in Time Reshelled(海外のみ)
800MSP→400MSP
・Comic Jumper
800MSP→400MSP
・Zeno Clash(海外のみ)
1200MSP→600MSP
日本だと3本。北米タグ持ってる人は6本からの選択肢。
元が1200MSPと高かっただけに『Lara Croft and the Guardian of Light』と、『魂斗羅』シリーズの後継作『Hard Corps: Uprising』は、お得感。
個人的には『Zeno Clash』を買おうか悩み中。
なんとも言えない不気味で妙な世界観で、FPSと言い張る殴り合いアクション。
PCの日本語版の公式サイトがこんな感じなので、まったくもってよくわからん。
PCは日本語版あるけど、Xbox LIVEアーケード版は英語だし、ストーリーもよくわからんだろうに買おうとする俺もわからん。
でも、半額と聞くと人はソワソワしてしまうものなのだ。
2011年6月23日
PS3/Xbox360『バイオハザード リバイバルセレクション HDリマスター版』9月8日発売
以前から情報だけは出ていた『バイオ4』と『コード:ベロニカ』のセット de リバイバルの発売日と価格が決定。
速攻で予約した。そんな心配はなさそうな商品だけども。
『4』は『バイオ』シリーズを大きく変えた作品でもあり、TPSというジャンル自体にも大きく影響を及ぼした……とか、そんな講釈は抜きに、
何度やっても不思議と飽きない、鈴木史郎も開眼したグッドゲーム。
『4』は俺もゲームキューブ版、PS2版、Wii版とプレイしてきたくらい好きな作品。
「またやんの?」という声も聞こえてきそうだが、すでに把握しているゲームで実績稼げるなんてのは我々の業界ではご褒美です。TPS大好物なんだよ。
『バレットウィッチ』や『デッドスペース』、何周したと思ってるんだ。
セット対象が『コード:ベロニカ』ってのはよくワカランけども、『1』『2』『3』はゲームアーカイブスで配信済みということや、グラフィック的に "ギリギリそこそこ綺麗" だからだろうか。
そういやPS2でもセットにされてたな……。
『コード:ベロニカ』はラジコン操作タイプの『バイオ』としては時系列的に最終作でもあり、難易度的にもシリーズ最高峰といってもいい作品。
クリスとクレアのダブル主人公で、ストーリーが進むと交代するのだが、当時、ラスボスと戦うほうじゃないほうに良い武器を持たせてしまったことによって、
肝心のラスボス戦でわずかな弾薬とナイフしか残らず、初回プレイにしてちょっとしたやり込みプレイを要求され、結果どう頑張っても勝てずにクリアを諦めたという悲しいエピソードが……。
弾薬も全然足りなかった覚えがある。「単にヘタだったのでは」と言われるとアレだけど。
『コード:ベロニカ』は、ザコと戦うことを推奨しない、完全に "逃げ" を主体とした『バイオ』であり、それまではやり込みプレイの一環でしかなかった「逃げ回って弾薬保存」を
本格的にゲームに取り入れてしまったため、難易度が飛躍的に上昇した感がある。
やり込み好きな人にとっては歯ごたえがあるのかもしらんけど、『3』がイマイチだったこともあって、この作品で『バイオ』に見切りをつけた人も多いんじゃなかろうか。
とりあえず今回、10年越しにリベンジを果たす予定。
あと、なんかPS3版にだけ「BIOHAZARD archives 特別版」という電子書籍がオマケについてくるらしい。
「BIOHAZARD archives」は現在2冊刊行されている、その名の通り『バイオ』シリーズを紐解く本で、元々は大判の本で絶版状態だったのだが、昨年、判型が小さくなって復刻再販された。
100ページ程度ということだから、この中から重要な部分を抜粋したものではないかと思われる。
2冊の内、1冊目は『0』『1』『2』『3』『コード:ベロニカ』、2冊目は『4』『5』という配分になっており、1冊目のほうは昨年の復刻時に購入した。
古くて情報が曖昧になりがちな初期作品をまとめてあるので、データとしても貴重だし、「あー、そういやこんなキャラ居たなぁ」と記憶を辿るにも良い1冊だ。
2冊目のほうは比較的新しい2作についてということと、定価がちょっと高いということで敬遠している……。
しかし、あらゆるバージョンの『4』を検証・熟知しているゆっくりレオンさんにとっては、また検証対象がひとつ増えてしまうことになるのか。
『4』をプレイしたことある人もない人も、この動画を見てると、きっとやりたくなるはずだ!
2011年6月22日
Deal of the Week 6/22~29
Xbox360ゴールドメンバー限定の週代わりお買い得セール、今週はなかなか豊作。
・Plants vs. Zombies
1200→600MSP
・Peggle
800→400MSP
・Peggle 追加コンテンツ「Peggle Nights」
400→200MSP
・Zuma
400→200MSP
・Feeding Frenzy
400→200MSP
・Feeding Frenzy 2
800→400MSP
・Bejeweled 2
800→400MSP
・Bejeweled Blitz Live
800→200MSP
・Heavy Weapon
800→400MSP
・Astropop
800→400MSP
実績がカンタンそうな『Feeding Frenzy』でも買っとこうか……。
ゲームオンデマンドも時々こういう値下げセールやってくれたらなァ。
特に『スーパーストリートファイター4』は、ちょっとやりたい時にディスク入れ替えがメンドイので珍しくゲームオンデマンド需要が高いソフトのはずなのに、
海外でしか配信されてないとか、もうね……。
PSNの障害もあって、Xbox360版が中古新品問わず品切れ・高騰を起こしてたので、ゲームオンデマンドで配信すれば結構な売上になっただろうに。
その分、6月30日発売のパッケージ版の売上は下がるだろうけど……。
『F.3.A.R.』海外版に日本語音声・字幕
日本では7月21日発売の『F.3.A.R.』(F.E.A.R.3)。
先日発売となったアジア版と北米版に日本語音声と字幕が完璧に収録されているという情報が。
海外版を抵抗なく買い慣れている人にとっては7月を待つ理由が完全になくなったというニュース。
元が日本製のものだと、海外版に日本語音声・字幕が収録されていることはある。
この前レビューした『鉄拳6』とか、『スーパーストリートファイター4』とか、海外版の『エンド オブ エタニティ』である『Resonance of Fate』とか。
でも『F.E.A.R.』は元が海外産のゲームなので、こういうケースはホントに珍しい。
『1』『2』とプレイしてきた身としては朗報ではあるのだが……play-asia.comでは現在4,450円。送料が高いため、だいたい6,000円くらいになる。
ここまでくると、日本語版を待つ場合と金銭的に大して変わらない。
他に欲しいものがあって、まとめて買うものでもあれば良い機会なのだが……うーむ。
日本では延びに延びて6月30日発売予定の『テストドライブ アンリミテッド2』の海外版がplay-asia.comで2,600円と安くなってるので、それと合わせて買ってしまおうか考え中。
ドライブゲームなので、あんまり日本語重要でもないし……と言い聞かせて。
コンシューマにおける『F.E.A.R.』シリーズは、日本では『2』から発売されるようになったんだけど、正直、あんまり売れなかったと思う。
いきなり『2』から売ってどうするよ的な疑問もあったのだが、ホラーFPSとして見ても、『1』の不気味さのほうが優秀だった。
なんとかして、ちゃんと『1』から日本で展開してほしかったが……きついんかなあ、もう。
俺としては先日の『アリス』がまだ終わってないので、朗報ではあるけど手が回らない感じ。
実績リストを見ても、オンラインの割合が高そうで、1000コンプは一筋縄でいきそうもない。
『アリス』は現在、やっと4章まで。
全5章らしいので、かなり終盤のはずなんだけども……敵がやたら強くなって苦戦。
収集物実績や難易度ナイトメア実績もあるからもう一周確定なんだけど、1章がホントに長くてフラフラ。
1日1章ずつやればいいじゃんと思ってやってたけど、1日半章でお腹いっぱいになるレベル。
アクションゲームとしてのギミックがずっと同じで、風景だけが変わっていく感じ。
そういう意味で『ダンテズ・インフェルノ』っぽいと言えなくもないけど、アクションゲームとしてはあっちのほうが優れてた気がする。
![]() F.3.A.R. (アジア版) US$ 54.90 (約4,450円) (2011/06時点) | ![]() F.3.A.R. (アジア版) US$ 54.90 (約4,450円) (2011/06時点) |
2011年6月19日
トランクス「みんな、一体、何と戦ってるんだ……!?」
Xbox360のフレンドリストは、現在その人がどんなゲームをやっているのか、そのゲームの中で今どういった状態なのかが分かるようになっている。
格ゲーなら「ランクマッチで対戦中」とか、RPGだと「○○(ダンジョン名)を攻略中」とか。
昨日、FF13をやっていたら、友人から写メが届き……

ヤベー、俺、運命と闘ってた……。

異次元空間みたいなラストダンジョン内にあるはずの、ラスボスひとつ前の部屋。
なんだ、この海外の一流企業の待合室みたいな雰囲気は。そのソファーは何だ。
Xbox360版はイージーモードがついてるのだが、もうこれがノーマルということにしていいと思う。
カンタン・難しいの問題というより、苦戦して勝てない敵には地道に戦闘を繰り返して強化作業をするしかないわけで、それが難易度の差と言われると、違うだろうと。
PS3版で1回クリアしているので、今回2回目をクリアしたのだが、ムービー全すっとばしでイージーモードだと、スゴいサクサクいけた。
ただ、ゲームデザインという面ではホントにガタガタだなと再認識。
唯一ゲームっぽい11章の大平原は、そこまでの一本道の鬱憤を晴らすように「オラッ、こんだけ広けりゃ気持ちEだろうがッ! 満足かオラッ!」的なヤケクソ感すら感じる。
広すぎるんだよ馬鹿野郎。チョコボは一応居るけど、乗れるようになるまでの手順が面倒すぎ。平原に出た時点で乗れないとダメだろこれ。
平原の各地にはテレポできる石碑もあるけど、それに対応したミッションをクリアしないとテレポできない。
しかもミッションは1個受けていると他が受けられず、クリアするためのターゲットを探し回っている間に他の石碑を見つけてそっちに乗り換えると、先にオファーしていた石碑はキャンセルになる。
あとでまたさっきの石碑まで戻らなければいけない。
すごい遠い場所にあるテレポ石碑を発見→ここのミッションを受けるには、開始条件となる他のミッションをクリアしなければならない→それはどこにあるかはゲーム中では分からない→手当たり次第にやるか、攻略本・攻略サイトで調べるしかない→すごい遠い場所にあるテレポ石碑まで来たけど、そこのミッションはまだ受けられないので、また徒歩ですごい距離を戻る→なんやかんやして条件満たした→また徒歩で長距離移動してテレポ石へ→……みたいな。テレポ石だけは、初めてその石碑に来た段階で無条件で解放していいだろうに……。

美麗グラフィックの大平原、空を舞い飛ぶ翼竜、山の向こうを歩く謎の巨人……
ワクワクさせてくれる要素はあるのだが、移動にかなりの時間を使うため、疲れてくる
PS3版の時はクリアしただけだったので、今回は実績のためにもクリア後のやりこみ要素に手をつけてみたのだが、ここまで完全に作業だと萎える。
残る作業は全員の経験値MAXと、武器の改造に必要な大金。それが達成できれば他の要素は自動的に片付くんだけど、やだなぁ。労力的に。
FFの終盤っていつもこんな感じで作業になるはずなんだけど、今回のはホントにイヤだ。FF6のやり込みは、ある程度作業でも楽しかった覚えがあるんだけど。
もう遅すぎるので急がないけど、『13-2』が出るまでにはレビューまとめてみたい。
これはゲームにおける映像主義の崩壊を体現した、歴史に残る問題作だから。
2011年6月18日
『Dark Souls』アジア版発売決定
E3でのプレイ動画
『Demon's Souls』の続編、『Dark Souls』のXbox360アジア版発売が決まったようだ。
つまり、もし北米版にリージョンロックがかかっていようとも、アジア版は日本の本体で確実に動くため、海外版『Dark Souls』を日本の本体で遊べることが確実になった……
……という、説明するのがややこしいニュース。
毎度お世話になっているplay-asia.comで限定版が4,890円だったので予約してしまった。通常版と400円しか違わねぇ!
↑の画像を見ると分かるけど、限定版はメタルケースで攻略小冊子とサントラとアートブックがついてくるらしい。400円でこの差は、いいのか。
PS3版は日本でも出るというかむしろ日本先行で9月15日(海外は10月4日頃)に出るほどなんだけど、Xbox360版は現時点では日本語版の予定がなく、
Xbox360でやりたいならば、否が応にも海外版に手を出すしかない。
特に実績にこだわりがなければ、PS3版を買えばいい話なのだが……。
メッセージを残すシステムはまたあるだろうから、そのへんが英語という点をどう切り抜けるかが問題だ。
でも読めないと進めないということはないし、英語だとかえって得体が知れなくなって面白いかもしれん。
「おい、そこのメッセージをエキサイト翻訳にかけてみたが、 "絶望が降り注いでくる" とか書いてあるぜ」
「毛唐は大げさなんだよ。どうせガーゴイルみたいなモンスターが頭上から襲ってくるんだろ。こちとらめっちゃ鍛えてきたっつーの。蹴散らしてやるっつーの」
→釣り天井が落ちてきて即死、みたいな。
ここの記事の詳細がどこまで実現されるのかは分からないが、「地平線に見える全ての場所には何らかの方法で行くことが可能」、これが素晴らしい。
良い景色探訪に出かけられたりするのか。
『Demon's Souls』発売時、まだPS3を持ってなかったので、乗るしかなかったはずのビッグウェーブに乗れなかったのだが、
とりあえず、どっかで良い景色を見つけたら「yukkurishiteittene」と書き残しに行こうと思う。
![]() Dark Souls Collector's Edidtion (アジア版) US$ 59.90 (約4,890円) (2011/06時点) | ![]() Dark Souls (アジア版) US$ 53.90 (約4,400円) (2011/06時点) |
2011年6月17日
『アリス マッドネス リターンズ』超手抜きインプレッション
日本では7月21日発売だが、海外では先日発売。
日本語版が発売される以上、わざわざ海外版に手を出す理由はないのだが、アジア版が妙に安かったので買ってみた。
海外版で英語なのでストーリーを完全に把握とは言いがたいけれど、現代風の街並みに住む現実世界と、狂った世界「ワンダーランド」を行ったり来たりするようだ。
よくわからん人に説明すると、
虎みたいなチェシャ猫「このイカレた世界へようこそ」
アリス「まともな奴ほどFeel so bad」
虎「ゆっくりしていってね!」
だいたい、こんな感じ。
■残虐ゲームかと思いきや、実は割と普通な3Dアクション
「ゲームの感覚として、何に一番似ているか?」と聞かれたとしたら、意外にも『ゼルダ』に近い。
左トリガー押しっぱなしで敵を注視してターゲットが外れないようにして攻撃したり、遠くにあるスイッチを飛び道具で狙ったり、爆弾セットして道を通れるようにしたり、
小人化して小さい穴を通ったり。『ゼルダ』ほど考えて解いてる感はないのだが、サクサク進むのでテンポは良い。

近接攻撃は包丁。
日本語版だとどういうネーミングになるのかは知らないが、
この海外版ではボーパルブレードになっている。
敵を倒すとお金じゃなくて歯を落とすのだが、これを集めると武器を強化できる。

大きい胡椒瓶だけど、手元でグルグルまわすとガトリングガンに。
主に包丁とこれで戦っていく。
回避行動をとると、アリスの体が大量の蝶に変化して飛び散ってまた戻る。カコイイ。
最初から二段ジャンプが可能なことと、落下速度を緩めるホバー着地のようなものも使えるので、序盤からステージを飛びまわれる気持ち良さがある。
前作『アリス イン ナイトメア』同様、原作である「アリス イン ワンダーランド」のストーリーやキャラ・世界観は相当ダークにアレンジされており、
精神を病んだ人間が見る夢みたいな状態になっているのだが、そんな「ハイセンスに悪趣味」な狂ったステージ景観も、飽きさせない一因になっている。
■ボリュームはある……のか?
区切りがつけにくいのでズルズルとプレイしていたのだが、とりあえず第1章はスゲェ長い。
「なんか、えらい長いな……章の区切りっぽいのもないし、さっきから実績も全然解除されないけど、難易度ノーマルだから章ごとのクリア実績はないのかな。
そろそろ3章が終わったあたりだと思うんだが……」とか考えてた時に「ワンダーランド第1章をクリア」の実績が解除されるくらい長い。
実績リスト調べてみたら、少なくとも5章まではあるようだ。2章以降が短い可能性も捨てきれないが……。
現在配信中の、ドレス&武器パックDLCの中身紹介動画。
そんなにエロいというほどのものはないが、いろいろと特殊な性能が付加されているらしい。
武器に鉈があるのが気になる。
160MSPと安いので、これは買ってしまいそうだ……。
■おまけの前作
前作『アリス イン ナイトメア』がそのまま遊べるDLコードがついているのだが、これは日本語版でも中身は英語らしいので、
ストーリーをちゃんと知りたい人は日本語のPC版を買ったほうがいいだろう。
変な薬でアリスが覚醒モードに入ったあたりまでやってみたのだが、顔がすごいことになっていた。
こ、これは確かにナイトメアだわ……。ちょっとマイケル・ジャクソンに似てなくもない。
こっちはタイトル画面の、今作のほうのアリス。
エプロンの血が気になるけどマジ天使。
前作も同じく血のついたエプロンだったのだが、もしかしてこれ血じゃなくて、こういうデザインなのか?
■男の礼儀
暗黒空間確認。中は作られておらず、残念なことになっている。
ステージが進むと衣装が変わったりするので念のため覗いておいたのだが、何か……黒タイツの向こう側に……白きエデンが……見えないか?
次の衣装替えという燃料を胸に、俺のアリスは再び狂った世界に旅立つ……第2章へ。
しかし「俺のアリス」とか言うとアレだな。
2011年6月16日
北米版『キャサリン』は別実績?
Xbox360achievement.orgで、今月発売予定の北米版『キャサリン』の実績リストが公開されている。
日本版のリストは別にあるので、別実績となる可能性が高い。
ps3trophies.orgのほうには情報が来ていないため、PS3版も同様に別トロフィーとなるかどうかは現時点では分からない。
元々『キャサリン』は難易度が高く、必要となる時間に対しての実績獲得のしやすさというコストパフォーマンス的には良い物件ではない。
実績ハンターはあんまり手を出さない気もするが、別実績と聞いただけで反応してしまう猟犬の嗅覚をもつ人は、頭の片隅にでも覚えておきたい。
海外通販でアホみたいな投げ売りをされる瞬間を待ち構えておきたいものだが、北米版『アガレスト戦記』が、安売りされる間もなく在庫が消滅してフェードアウトしていったことを考えると、判断に迷うところだ……。
買おうと思って踏みとどまったゲーム
変なゲームは海外にしかないと言ってもいい今、新作海外ゲームは常にチェックしているのだが、そんな中、『Battle vs Chess』というゲームが発売。
将棋とチェスは好物なので、駒を擬人化したっぽいこのゲームは気になっていたのだが……
……じ、地味だー! ただのチェスだー! BGMも眠すぎる!
クイーンに天使の羽生えてて、ちょっとした移動にもファサーと羽を羽ばたかせるあたりに可能性を感じたのだが、予想以上に普通のチェスだったので、これは様子見せざるを得ない。
ていうかコレなぜ擬人化した?
独自に特殊ルール作って、駒に武器防具装備させたり特殊アビリティつけたりして、もはやチェスとは言えない代物だけどこれはこれで面白いんじゃねぇの的なものを期待していたのに!
将棋ゲーも見なくなって久しいけど、プロ棋士が見たら脱糞しそうなほど大胆にアレンジしたものとか出てこないだろうか。
飛車取ったと思ったら残像だったり、王取ったと思ったら影武者だったりすんの。
敵から奪った角を自陣の香車とフュージョンさせて、角の動きが可能になった香車とか爆誕すんの。
9×9のはずの盤上もステージごとに変化して、最終ステージはシミュレーションRPGみたいなマップに。
敵陣に侵入すると「クラスチェンジしますか?」とか聞かれて、YESと答えると頭上から光が降ってきて、冴えない格好だった歩が露出度アップしてヴァルキリー(と金)になったり。
ああもう、全部女体化するだけでいいや。金はお嬢様、銀は綾波タイプ、桂馬はメガネ発明少女、香車は背が高いのを気にしてるボーイッシュタイプで、歩からラブレターとか貰ってる。
飛車と角はダーティペアみたいな対照的な関係。王は高飛車ロリ。続編は軍人将棋で、全員軍服。
オイこれ100万本いくぜとか思ったけど、冷静に考えたら小学生みたいな発想だったのでもう寝ようと思った。
![]() Battle vs Chess (アジア版) US$ 44.90 (約3,640円) (2011/06時点) | ![]() Battle vs Chess (アジア版) US$ 49.90 (約4,050円) (2011/06時点) |
2011年6月14日
『アリス マッドネス リターンズ』、前作DLコードは普通に別売りされるの巻
前作のDLコード問題で、中古が困難だと思われた『アリス マッドネス リターンズ』。
DLコードはすでにXbox360のマーケットプレイスで800MSPで別売りされているのを確認。
つまり、新品買う人はこれがタダでついてくるからその分、お得ですよーという事。
でも実績1000の内の100がこれだから、なんだかあんまり得した気にはならない……。

発売は1か月以上先だが、もう配信して大丈夫か?
って海外版に合わせたのか……。
800MSPは約1,200円相当。
最初から中古への売却を視野に入れ、高値で売り抜けやすいようにDLコード未使用のままにしておくなら、最初の購入金額に+1,200円して考える必要がある。
ちなみに先日から、北米タグでポイント補充する際、paypalでの購入が可能になった。クレジットカードが必要になるが、paypal購入だと、800北米ポイントが800円ちょいで買える。
なんと、日本で日本ポイント買うよりもお得という逆転現象。
『スト4』は、北米タグで購入したアーケードエディションDLCが日本の『スト4』で使えるのを確認しているので、もし『アリス』の仕様もマルチランゲージだった場合、
北米タグで購入した前作が日本の『アリス』で使えるかもしれない。って長々と書いたけど、仮にそうだとしても400円得するだけだな。
コードついてる中古とついてない中古があったら、ついてるほうが高いだろう。
高値で買ってクリアして、またそれをコード未使用ということで高く売る。
そうして人から人へ中古として売り渡っていく間、みんな同じこと考えていつまでもDLコード未使用のままだったら、それはそれで面白い。
買ったのに飲まないまま部屋の片隅に置かれてるエヴァの缶コーヒーみたい。
■関連記事:またサントラか!
2011年6月13日
『スト3』のアレはあるらしい
数日前の記事で『3』の実績に「春麗の鳳翼扇を全てブロッキングせよ」とか来ないことを祈るとか書いてたら、どうやらトライアルにあるらしい。
『スト4』みたいに「全トライアル制覇」実績があるなら、ウワー大変ダー
久々に見てみたい人に
熟練者がよく言うのが「これ自体は練習すればそこまで難しくないけど、世界大会の場で、こっちの残り体力わずかという場面でこれを決めたのがスゴい」。
まさにその通りだと思うけど、動画見てると、ここまで削られてピンチになってるのも、わざとやってる気がして恐ろしい。
2011年6月12日
またサントラか!
■情報元:ファミ通.com
昨年から密かに期待してて海外から取り寄せる気マンマンだったけど、いつの間にか知名度上がって日本語版まで出ることになって逆に興味が薄れてきていた『アリス マッドネス リターンズ』に、サントラのDLコードがつくらしい。ホント、サントラつけときゃ安泰みたいになってきてるな……。ただし、早期購入者特典で9/13までしかコードが通らないようだ。これも短期決戦か。DLコードって、Xbox360上で聴くのか? と思ったら、PCのほうで専用のダウンロードサイトから落とすらしい。
個人的に気になっているのは、Xbox360版についてくる「前作のDLコード」のほう。
ゲームに同梱されているらしいのだが、コードである以上、これは最強の中古対策じゃないか?
しかも、すでに判明している実績リストを見る限り、実績が6つ、数値にして100が前作関連のものである線が濃厚。つまり実績コンプしたい人は新品を買うしかないということになる。
・新品で買ったけど前作のDLコードを使わずに売却する人
・実績コンプできなくてもいいから本編だけやりたい人
この2者が存在すれば中古は有り得るのだが、今のXbox360ユーザーにそんな人が居るだろうか。
ある意味、Xbox360ユーザーの性質を熟知した、効果的すぎる販売手法と言える。
そういや前作コードはXbox360版だけらしいが、PS3版は、どうなってるんだろう。
前作そのものがついてこないのか、ディスクに元々入ってるのか?
しかし、この方法を利用して、店頭でパッケージとして売るけど実際にゲームを起動するにはコード(レジで渡すか、オンライン認証)を入れなければいけない、なんていう作りをしたゲームが出てきたら、「小売店は生かして中古は殺す」ことができてしまう。こえーなー……6,000~7,000円もして、ゲームとしての賞味期限は短いのに中古で売れないとなると、最初から手を出さなくなる人が多くなる→ゲームが全体的に売れなくなる→業界が冷え込む→倒産するゲーム会社が増える→なんやかんやして、わたるは死ぬ。
ゲーム業界の命運を握るこの問題、ルナ先生なら、どう解決するだろうか。
「こ、これがアナログスティックよ……。」
「これをグリグリするんだね、センセー!」
「ああッ、ダ、ダメ、そんな激しく……。」
「あっ、とがってきたよ!
あれっ、こんな下のほうにもボタンが……これがXボタンだね!」
「そ、それは違……あンッ!」
「センセー、見てよ!
口でアナログスティックの片方を操作することで、空いた手でXボタンも同時に操作できるよ!」
「あ、ああッ、そんな裏技……」
「あれっ、Xボタンの下に穴があるよ!
それと、さっきからオレの下半身のアナログスティックも起動したみたいなんだ!
つまりこの穴は……なるほど! 周辺機器の接続だね!」
「わ、わたる、それは…違…ああーッ!」
「あれっ、カチッて音がしないな……ちゃんとはまってないのかな? よいしょ、よいしょ……」
「ダッ、ダメッ、そんな前後に何度も……あン、あああ……」
「センセー、なかなかはまらないみたいだ……もっと奥まで差し込まないといけないのかな、えいっ!」
「ああーッ!」
「センセー、大声出してないで、ちゃんとはめてくれよ!」
「も、もうハメてるし、私もハマッちゃいそうーッ! あああーッ!」
こ、これはダメだ! ゲーム業界、滅びるよ!
2011年6月10日
我々のアユミは死んだのだ
gametrailers.comに『X-BLADES』の続編『Blades of Time』の実際のプレイ動画が。
前作とはゲームとしての遺伝子が異なるくらいの別物と化しており、アクションゲームとしては一皮も二皮も剥けてそうなのが分かるが、問題は主人公・アユミの、ようやく確認できた正面からの姿……

こっちの遺伝子も別物だった。

ありがとう、アユミ。さようなら、アユミ……。
■関連記事:『X-BLADES』の続編が2012年に……?
『Saints Row -The Third-』は相変わらずだった
E3でムービーが公開されたようなので、見てみた。
まずはトレーラームービー。
いかにもギャングの縄張り争い・抗争といった感じを映画のプロモーション風に仕立てている。
オシャレバージョン
屈指のバカゲーが偉くなったもんだな! と思わせてくれるが、実際のゲームは……
真実
以下、ムービー見るのがメンドイ人向けに見所ダイジェスト。

ウインウイン動く卑猥な形をした武器で殴りつける。
精神的ダメージという名の殺傷力が町の人々を襲う
一応これギャング同士の縄張り争いのゲームなんだけど、ギャングからクレームくるレベル。
全く反省の色が見えないので安心した。
まだやったことない人向けに『2』のオススメ動画。
見終わった後、ギャングという単語すら脳裏をかすめないと思うよ。
※牛乳を口に含んで見ると、とってもいいことがあります。

前作は、ここまでやり込んだよ!
2011年6月 9日
KINECT FUN LABS
無料で実績を稼げる『KINECT FUN LABS』が配信中。
ダッシュボードの「マイ コミュニティー」から落とせる。
特に難しい実績はなく、サービス問題のようなもののようだ。
期間限定か、これからいつでも落とせるのかはよくワカランけど、とりあえず落としておいて損はないだろう!
ちなみにKINECTセンサーが接続されてないと起動すらできない。
ああそうさ、持ってねぇよ……。
2011年6月 8日
『X-BLADES』の続編が2012年に……?
ロシア発ながら日本のキャラクターを研究し尽くした尻ゲーこと『X-BLADES』の続編が出るそうな。
制作会社は同じで、販売はUBIからコナミに変わる模様。
あんまし評価高くなかったはずだけど、よく続編にGOサイン出たな……。
E3は色々発表されてるけど、これが一番驚いたよ。
あまりにも短すぎるムービーなので、もはや発表しないも同然の内容だけど、主人公らしき姿がチラ見えするので拡大してみた。

頭身が上がって、なんかFF12チックに。
前作は尻モロだったけど、今回は随分と隠してますな。
「さすがに日本でもこの尻はねぇよ」と気付いたのだろうか。

そして気になる上半身……見えねー! 元素材が小さすぎる!
露出は高そうだけど見えねー!
とりあえずグラフィックの質は格段に上がってるなぁ……。前作は、ストーリーのひどさとエンディングのひどさとゲーム中のキャラ造形のひどささえなんとかなってれば普通のアクションゲームだったので、あれよりひどくなることはないだろうという意味で期待作。
PS3/Xbox360『THE KING OF FIGHTERS XIII』2011年発売予定
■『THE KING OF FIGHTERS XIII』公式サイト
前作『12』はAmazonカスタマーレビューを見れば分かるように色々と残念だったのだが、この後が『サムライスピリッツ閃』だったため、正直「SNK大丈夫か」という感じだった。両方ともあんまり売れなかっただろうし、他に目立ったゲームをリリースしてなかったので、どうやって会社維持してるんだろうと不思議だったけど、もしかしてパチスロのほうで収益上げてるんかしら。
個人的な『12』の不満点を挙げると……
・妙に技やモードが少なくて大昔の格ゲーの雰囲気
・マチュアは居るけどバイスどっか行った
・ユリの欠場
・キングの欠場
・不知火 舞の欠場
・なぜかアテナが太ましくなった
・全キャラの対戦パターンを網羅する実績/トロフィーがあり、22キャラ×22で計484パターン試す必要がある
・しかも自分でメモッとかないと、ゲーム上で確認する方法はない
・さらに「RANK SSS」という実績/トロフィーを取るには、オンライン対戦を計1400戦こなす必要がある
オンラインは早い段階で過疎化していたが、実績狙いとしては好都合。
ソフトのほうも安くなるのが早かったので、ソフト2本確保して本体2台使って1人で実績解除するには良い環境だった。ホラ、早く病棟に戻りなさい。アオオー! オアー!
今回、公式サイトのキャラドット絵見る限りでは前作の流用っぷりがスゴいんだけど、人気女性キャラは軒並み復活してるしクーラも参戦してるしで、KOFメスキャラのドット絵をあますところなく見届けたい畑の人間にとっては満足できそう……か?
でも13は不吉な数。FF13といい、発売するまではイヤな予感は拭えない……。
PS3/Xbox360『ストリートファイター3rd Strike Online Edition』夏頃配信予定
■『ストリートファイター3rd Strike Online Edition』公式サイト
『スト4』のヒットが可能にしたと言える復刻。
ウメハラの連続ブロッキング動画の知名度も貢献してそうな気はする。
ただ気になるのが、現在『スト2』関連の権利は海外のカプコンにあるようで、『スト2ダッシュ』やら『スーパースト2』は海外では配信されているけど日本では配信されていない。この『3』配信の発表時も、またどうせ海外オンリーじゃないの的な憶測が飛び交ったけど、『3』の権利だけは日本が持ってたんだろうか? 以前に『ヴァンパイア』の話も上がってたので、そっちの権利も気になる。
でも「HDグラフィックス」のとこに書いてある「高画質にスケールアップ」って、アンチエイリアスかけてあるだけだろこれ。HD機に過去の作品を配信する際、このアンチエイリアスかける機能をつけてるゲームは多いけど、余計汚く見えるのは俺だけだろうか。昔のギサギザドット絵だと見映えが悪いと思ってるのかしらんけど、ギザギザドットでいいんだよ! むしろ360アーケードの『餓狼伝説SPECIAL』はギザギザ状態を選べなくて参った。強制アンチエイリアス。テリーが勝つたびに「オッケーイ!」って言うけど全然オッケーじゃないよ!
とりあえず、この『3』の実績に「春麗の鳳翼扇を全てブロッキングせよ」とか来ないことだけを祈る。
2011年6月 7日
『Hydrophobia: Prophecy』が、いつの間にかsteamで配信されていた件
以前にレビューを書いた『Hydrophobia』の完全版とも言える『Hydrophobia: Prophecy』が、PCゲームのダウンロードシステム最大手「steam」上で5月10日に配信済みということを知った。
続編ではなく、あくまでXbox LIVEアーケード版にチョロッと追加しただけらしい。
まだまだ続きそうだった話も、意外と早く切り上げてサッサと終わらせたということか。
Xbox LIVEアーケード版は完結してない消化不良品だったので、ちゃんと最後までやってみたかったのだが、俺のPCはゲームに使うことを想定していないスペックなので、あれだけの水の動きをされたらグラフィックボードが速攻でイカレるんじゃないかとか、そもそもスペック全然足りないんじゃないかとか考えてしまう。価格は12ドルと安めではあるが、問題なのはXbox LIVEアーケード版には何のフォローもないことだろうか。こっちは中途半端バージョンをすでに買っとるんじゃコラー! 差分をDLC扱いで安値で配信することすらできなかったのか……畜生ッ!
ちょっと遅れてPS3でも配信するらしい……?
その時にXbox360版にも何らかのフォローを期待してもいいよね!?
■steamの『Hydrophobia: Prophecy』のページ
[PC] [PS3] [Xbox360] | コメント (2)
『Saints Row -The Third-』は11月18日発売?
もうとっくに情報出てたのかどうかワカランけど、イギリスの通販サイトにデカデカと載ってたので。
日本語版が出るとしたらそれよりちょっと後だとは思うけど、『2』を海外版で堪能した者としては、海外版でもそこまで問題ない。バカゲーとしては『2』でやり尽くした感があるけど、さて次はどんなものを見せてくれるのか……。
世界一不安なアップデート画面
5月末頃にあった、Xbox360本体のアップデート画面。
更新されたらどうなってしまうのか。不安を煽りすぎ。
アップデート自体は無事に終わったけど。
あと北米版の本体もアップデートしたところ、こっちは見たことないエラーが出てアップデート失敗。普通に起動することすら不可能に。レッドリング以外でこんな目に遭うとは……。北米の本体ということでサポートの人も「よく分からんので上に報告して電話折り返すから待ってろファック」との事だったので待ってたら全然音沙汰なくて「どんだけマイペースなんだ……」と思ったけど、ちょうど1週間後に電話かかってきて無償修理に。めったにないケースだとは思うけど、同じような症状の人が居たらサポートに泣きつくべし。多分、北米の初期型がヤバい気がする。
2011年6月 5日
『SHINOBI 忍』レビュー

2009年配信の、Xbox LIVEアーケード(ダウンロード専用)ゲーム。
Wiiのバーチャルコンソールアーケードでも配信されている。
元は1987年のアーケードゲームなので、実に24年前になる。
体力ゲージなんてものはなく、問答無用で一撃死するので、当時としても相当硬派なゲーム。
昔のゲームなのでストーリーはあってないようなものだが、謎のシンジケートに子供忍者がいっぱいさらわれちゃったので、先輩忍者のジョー・ムサシが単騎でシンジケート壊滅に乗り込む話。
一撃で死ぬくらい弱いんだから、ひとりで乗り込まないでほしい。
実績に「難易度 "とても難しい" で2面のボスを撃破」「ハイスコアを30万点獲得」というのがあったので、
「難易度 "とても難しい" で2面クリア以降もそのまま進めてれば、低難易度よりはハイスコア高くなるんじゃないか……」と思ったのが運の尽き。
このゲームを含め、「SEGAヴィンテージコレクション」として配信されているシリーズは全て「どこでもセーブ」ができるようになっているのだが、どこでもセーブを駆使しても死ぬほどムズい。
死ぬほどっていうか実際死ぬ。
難易度 "とても難しい" はホントに難しい。当時のゲーセンでこの難易度だとしたら、クリアした人を尊敬する。人間技じゃない。

いわゆる「覚えゲー」らしいのだが、敵の攻撃に怯んでちょっと後戻りするとまた新しいのが沸くから、
正直、覚えるとか夢物語でゴワス
開発中に何度もテストプレイさせて、最も「こう動く人が多かった」動きの着地地点に合わせて敵が沸いたり、飛び道具投げてくる感じ。
右へスクロールしていくゲームだけど、敵は容赦なく左からも沸く。
1秒前に自分が居た場所にもガンガン沸くし、敵が見えないからと安心していると、急に画面外から敵忍者がローリングアタックで突っ込んでくる。
飛び道具はキツいわ、逃げる場所が少なすぎるわ、正面から攻撃したらガードしてくる敵多すぎだわ、そこへローリングアタックって、どんだけプレイヤーを殺したいんだ。
花京院のエメラルドスプラッシュをザ・ワールドなしで全部避けるようなもんだよ。
あと、3面のボスがシビアすぎ。
どこでもセーブ利用して何度も体当たりしてるうちに偶然右側へすり抜けることがあったので助かったけど、もし、この現象が起きなかったら俺は血の涙を流してた。
この動画でも1回死んでるけど、まずこんなにキレイにスパパンスパパンと手裏剣投げれねえ
向こう側へすり抜ける方法。あの時、この動画を見つけていれば……。
昔のゲームをこういう形で復刻する際、どこでもセーブ自体は大歓迎なのだが、ロードがえらく遅いことがあるので、そこだけが残念。
振り返ってみると、ロード待ち時間が大半だった気がする。
ロードして2秒以内に死ぬことも多いので、またロード……始まった!→死ぬ→ロード……みたいな。虎舞竜か。
せめて一撃死ではなくて体力制だったら光明が見える難易度なのだが、以後の続編は確か体力制になっていたので、やっぱ当時としても鬼畜すぎたということだろうか。
気が遠くなるほどロードを繰り返して、なんでもないようなことが幸せだったと思えてきた頃にようやく難易度 "とても難しい" をクリアしたけれど、ハイスコアは26万点くらいだった。
30万点の実績があるのでやり直しなワケだが、いくら忍びゲーといえど、これ以上は耐え忍べそうにない……。
2011年6月 3日
『Shadow Complex』レビュー

2009年配信の、Xbox LIVEアーケード(ダウンロード専用)ゲーム。
ダウンロード配信されるゲームは小粒なものが多いが、これは探索型アクションゲームとして充分なボリュームを備えている。
■やたら強い謎の一般人を怒らせてしまった、かわいそうなテロ組織の壊滅物語
ハイキングに来た主人公・ジェイソンと、その彼女・クレア。
不意に姿を消したクレアを「オイオイ、隠れんぼはナシだぜ。出ておいで」とバカップル全開で探索していると、クレアの背負っていたバックパックを発見。
彼女の身に何かあったのか……と周囲を調べていたら、森の中に作られた謎の秘密基地と、怪しい男たちに連れて行かれるクレアの姿を見つける。
「クソッ、一体、何なんだここは」と悪態をつきながら、ジェイソンは基地に潜入……というか正面から普通に入る。
中に入ると、セキュリティカメラが左右に動いて監視している。
引っかかると、その先の扉がロックされてしまうが、ひとつ前の部屋に戻ればカメラはオールグリーンに。誰も来ないし、特に警報は鳴らない。
この秘密基地、大丈夫かと心配になるほどのセキュリティの甘さを堪能していると、ついに基地内の人間に出くわす。
背を向けていたので、普通に近づいてみたら「Bボタンを押せ」的な指示が。押してみると……

バックパックを背負ったハイキング男の蹴りがテロ組織の人間にクリーンヒット
誰よりもプレイヤーが「うわっ、強えぇ……」と焦るほどの戦闘力を見せつけ、基地内のモニター室に辿り着く。
モニター越しに、尋問室に捕まっているクレアを見つけると回想シーンへ。
父親に戦闘技術を叩き込まれたにも関わらず、人を殺すということに抵抗を見せるジェイソン。
「兵士は人殺しとは違う! ジェイソン、お前も、その意味は分かっているはずだ」
「俺は、あんたとは違うんだ!」
「ジェイソン……自分より強大なものに立ち向かうことになった時、きっと私が言っている事が分かるだろう」
割とありがちな厨二的回想シーンを終え、「父さんの言う通りってことか……」とつぶやいたジェイソンは本格的にクレア奪還に動き出す。
でも回想が適当すぎて、「これで主人公が強い理由は分かったよね?」という言い訳にしか見えないのだが、
いくら凄腕の兵士でも、これだけの基地と大人数の規模を誇るテロ組織相手に単身でここまでやれるものなんだろうか。

メタルギア並の兵器が来ても、顔色ひとつ変えずにグレネードで快勝するジェイソンさん
防弾装備なし、へルメットなしというピクニック状態の軽装で武器は全部現地調達。
もはやゴルゴ13かジャックバウアーの域だが、被弾してもHPがちょっと減るだけで済むというジェイソンさんは、もしかすると「13日の金曜日」の、あの人の生前のお姿なのでは……
と、そのタフネスぶりに目を見張るばかり。
時々、独り言をつぶやくのだが、そのセリフの中には「殺すのも慣れてきたな……」と、ご開眼の兆し。
お前、人殺しがどうとか父親に抵抗しとったやんけ。
敵兵士は敵兵士で、主人公を見失うと「奴はどこだ……!?」とキョロキョロした後、しばらく隠れていると無線で「……始末した」とか報告してるのが聞こえてきて、
「オイオイ、見失っただけなのに嘘の報告するなよ!」とツッコミどころ満載。
この組織の壊滅は、主人公のチート性能と組織のやる気なさ加減が合わさって、なるべくしてなった結果なのかもしれん。
■アナザー『メトロイド』
ジェイソンさんのタフボーイ伝説は置いといて、ゲームのほうは『メトロイド』の正統進化系。
たしか開発者がメトロイド好きを公言していて、「任天堂がなかなか続編作らないから俺が作ってやったぜファック!」みたいな感じだったと思う。
『メトロイド』自体は時々続編が出ているのだが、FPS化してしまっているため、昔ながらの「あのメトロイド」がやりてーんだよ! というパッションをダダ漏れ現地直送した感じだろうか。
ゲーム中は9割方、サイドビュー。見た目は3Dだが、画面奥に居る敵を撃てること以外は2Dと思っていい。
アイテム回収率やマップ完成率もあり、最近だとDSの『悪魔城ドラキュラ』シリーズくらいしか探索系がなくて欲求不満気味だった探索スキーにはたまらない作り。
探索が進むと、組織内に大仰な装置で保管されている謎の高性能アーマーを集めていくことになり、集まり具合によって二段ジャンプが可能になったりする。
本編の進行ルートを無視した近道があったり、ちょっとずつ探索できる場所が増えていく例の楽しさも完璧だ。
「アイテム回収率100%で2時間以内にクリアー」「アイテム回収率13%未満でクリアー」という実績もあるので、全てを知り尽くした上での2周目攻略もアツい。

フル装備したジェイソンさん。
見た目はこんなだけど、ちゃんと前は見えているらしい。
無防備な頭は余裕の表れである
■敵が逃げようとしたので核爆弾で撃墜することにした
そんなこんなで一般人に追い詰められてしまったテロ組織のボスは、巨大エアシップで逃亡を図る。
遠く離れた上空なので、銃ごときでは撃墜できない。そこへ出現するヘルプメッセージ。

マジでー!?
今ちょっとデリケートな話題だから避けたいんだけど、それ撃つってことは、この辺一帯、放射能で汚染されね!?
ジェイソンさん、これで敵倒して組織潰しても、自分もタダじゃすまないっす。
「ここで俺が止めないとアメリカが……」って愛国心も結構だけど、恋人とピクニックに来た一般人のセリフでもないし、ここまででもう充分にアンタやりすぎっす。


こうしてアメリカに平和が訪れた。
■まとめ
いろいろ書いてきたが、実際のところ、ゲームとしては当たりの部類に入る。
ゲームシステムの基本が『メトロイド』なので「これは新しく生み出された面白さではなく、メトロイドの面白さだ」と言われるとそれまでだが、
できることなら『メトロイド』に歩んでほしかった進化の道を、ほぼ完璧に近い形で見せてくれた。
それに、ちょうどいい長さの探索型アクションゲームというのは、いくつ遊んでも飽きないものだ。
事実、ダウンロード回数は30万回を越えたそうで、低価格ダウンロードゲームながら、大成功と言える。
タイトルの『Shadow Complex』の意味がよく分からなかったので調べてみたが、Complexには「複合体」のような意味もあるらしい。
影の複合体……テロ組織のような、暗躍する組織の存在を示唆しているということだろうか。
続編は「当然、あるだろうな」と感じさせる終わり方だったが、出るとしたらおそらくシステム使いまわしになりそうなので、できれば価格は安く抑えてほしい。
通常1,200MSPなのだが、半額セールの時に600MSPで買ったので、満足の1本だった。
ちなみに、割と近い距離で核爆弾が炸裂したように見えたけど、クリア後、主人公もヒロインも普通に生きている。
エアシップを撃墜されたボスが狼狽しながら、主人公を前にして言うセリフが印象深い。
「お前は一体、誰なんだ!」
2011年6月 2日
『ダンテズ・インフェルノ ~神曲 地獄篇~』レビュー

2010年作品。
妻を殺された男が、あの世にまで行って彼女を取り戻そうとするが、堕天使でお馴染みのルシファーに寝取られていることを知ってマジ切れ。
地獄の亡者を片っ端から鎌でブッ殺していき、地獄の最下層でルシファーをシメる話。

大鎌を背負ってるのがダンテ、黒いのがルシファー、女の人が妻のベアトリーチェ。
ルシファー「いい女なので、いただきマンモス」
ダンテ「そうはいかんざき」
ベアトリーチェ「私は罪深いからこうなるのも仕方ない的な何か」
ダンテ「マジで? ルシファーに寝取られるってちょっとカッコいいとか思ってない? 地獄よ、ここ?」

ルシファー「じゃ、そういうことで」
ダンテ「ないわー。お前、ベアトリーチェに何かしたろ。媚薬とかそういう系の」
ベアトリーチェ「私は貴方にはふさわしくないひどい女的な何か」
ルシファー「コイツの身体も! 心も! 俺様のものだ……フハハハハ!」(飛んでどっか行く)
ダンテ「待たんかー! クソッ、文字通り地獄の底まで探しに行ったる!」
だいたい、こんな感じ。
有名なダンテの「神曲」をゲーム的にアレンジしてはいるけれども、比較的忠実なゲーム化に感じた。もっとはっちゃけても良かった気がする。
いや、そもそも胸の皮膚に赤い布を十字型に縫いつけたオッサンが鎌振り回して地獄の悪魔どもをジェノサイドする時点で、相当アレンジはしてるんだけども。
日本の発想でアレンジするなら、多分、主人公をイケメン優男か女性に変えたはず。
ムサいオッサンを主人公に据えて、ゲーム性だけで企画が通る・売れる土壌が今の日本にはない。
■親切な地獄
全部で9層ある地獄を順番に巡っていくのだが、ところどころに青い幽霊が居て、地獄の説明をしてくれる。
亡者の声が轟く不気味な世界が続くが、セーブポイントも豊富で、実はかなりユーザーフレンドリー。

つかまって上下左右に移動できる壁は、格子の向こう側から亡者の呻き声が……。
細かいことではあるけど、つかまったままピョンコピョンコ飛んで移動できるので、
移動が遅くてイライラということがなくてイイ
最近のアクションゲームは覚えなきゃいけない操作が多くて、やる前から面倒に感じることもあるが、これはかなり直感的な分かりやすさで、ほぼ思い通りに動かせる。
本当はそれが当たり前なんだろうけど、そうでないアクションゲームが多い中だと、好印象。
次にどこ行ったらいいか分からないということもなく、謎解きも易しめで全体的にサクサク進むので、アトラクション感覚で地獄を楽しめる。

ダンテの鎌はいろいろと変形して、鎖鎌や槍のようにもなる。
打ち上げて……
↓
↓

敵を倒す際は「赦す」か「罰す」の選択が出る。
スキル修得に必要な経験値に聖ルートと暴虐ルートがあり、
敵を倒す方向性によって、使える技に違いが出てくる。
時間をかければ、両方全て修得も可能。
60fpsを維持してるので画面はクッキリで「俺は今、ナウい3Dアクションゲームをプレイしている」感は抜群。
3Dアクションゲームとしては優秀だと思うが、「神曲」という原作があるゆえに地獄巡りゲームということが最初から分かっているので、驚きは少なかった。
時々ちょっとグロいけど、CERO Dなので、それほどでもない。ハイクオリティお化け屋敷を堪能してる感じ。
■不満点その他
苦言を呈すならば、ゲーム性の部分で新しいことは何もやっていない。
『ゴッド オブ ウォー』的と言われていることが多いが、これまでに発売された3Dアクションゲームの良いところと反省点を消化してブラッシュアップした程度で、
開発力のほとんどを地獄というステージのデザインに注ぎ込んでいる。
ステージに凝りすぎたのか、敵がいっぱい出てくるからなのか、60fpsだからかは分からないが、時折、フリーズも発生した。
セーブはこまめにしたほうがいいだろう。
アクションゲームとしての作りは丁寧なので、低難易度にすれば、ムズすぎてクリアできないという人は居ないだろう。
ただ、9層もの地獄を旅する過程は景観こそ変わるが似たようなことの繰り返しでもあり、先へ先へと引っ張る牽引力に欠ける。
本筋となるストーリーをもっと大胆にアレンジして、二転三転するような展開にすべきだったのではないかと感じる。
■実績病患者の視点
666ヒットコンボを決める実績だけが、やや面倒。
終盤で解除しやすい場面があるのだが、そこを過ぎてセーブしてしまうと、もう一周するハメになる。
DLC「聖ルチアの試練」を購入すれば666ヒットも余裕なのだが、1人だと「2人用試練モードを15種類クリア」の達成が不可能なため、追加実績250コンプにも至らない。
さらに、400MSP出して追加実績が40しかないDLCもあり、全DLC合計で1290という微妙な数値。
完璧を目指す人にとっては少々歯がゆいゲームかもしれない。
※DLC「聖ルチアの試練」の実績「批評家」の仕様が、ちょっとおかしいので注意。
100個の試練を評価するというものだが、100では解除されない。
同一投稿者の試練は1つまでというカウント法なのかとも思ったが、その計算でも100以上になった。
150~200は覚悟しておいたほうがいいかもしれない。
■続編は出るのか……?
ダンテの「神曲」には、この「地獄篇」のほかに「煉獄篇」と「天国篇」がある。
ゲームもそれに倣って三部作を予定しているらしいのだが、2作、3作と出せるほどの評価が得られたかどうかは怪しい。
「アクションゲームは嫌いじゃないけど、だいたい途中で難しくなったり、ボスにやられまくったりして、やる気が削がれてやめちゃうんだよね~」という人には最適。
今なら中古価格も安くなってるので、お手頃。
価格下落の原因はゲームがつまらないからではなく、一度クリアしたら充分で、何度も遊ばせる要素がないだけ。
アクションゲームとしての水準は高いほうだと思うが、同時期に良質のアクションゲームも多かったことから、相対的に影が薄くなってしまった不遇の作品かもしれない。
「神曲」は、イタリアの詩人・ダンテが子供の頃から好きだった人に想いを伝えられないまま相手が亡くなり、その後悔とも言える念が執筆の原動力となったと言われている。
700年の時を越え、アクションゲームが好きな人に向けて作られたのであろうこの作品は、プレイヤーという想い人に届けることができただろうか。
2011年5月31日
『鉄拳6』レビュー
2009年作品。
割と最近のゲームという印象があったけど、もう2年経ってることに驚く。
安かったので海外版を買ったのだが、リージョンフリーかつマルチランゲージなので、パッケージと説明書以外はそのまんま日本版として遊べる。
PS1の初代『鉄拳』は結構やった覚えがあるが、それ以降はあんまり記憶がない。
そんな人間の言うことなので、格ゲーに造詣が深い人は聞き流してほしいのだが、オンラインで戦ってみて、久々にポカーンとした。
簡潔に言うと、一度浮かされたら体力ゲージを半分失うくらいまで延々コンボを決められる。脱出手段は、ない。
つまり、読み合いに2~3回負けると、相手がコンボ入力をミスらない限り、そのラウンドは負け確定。
浮かし以外にも、ダウンさせられた後の起き上がりモーションと地面に叩きつけられた時のバウンドにも当たり判定があるため、全く起き上がれなくなることもある。
どの格ゲーでも似たようなことはあるが、ここまでなす術もなく倒されたのは驚いた。
格ゲー好きな知人曰く「浮かされないように相手を浮かすゲーム」らしいが、やっぱり一度くらうと8発くらい連続でボコボコ受けてしまうのはどうにかならんものか。
たとえ熟練者同士の対戦でも気持ち良くないんじゃないか、これは……。
以下、○・×・△で各要素評価。
個人差があると思うので、格ゲーとしてのシステムについての良し悪しは省く。
×
・リトライが不親切。
負けた際、毎回キャラセレクトさせるため、無駄にロードが長く感じる。
ゲームオーバーになったら、即リトライするかキャラチェンジするか選べるようにはできなかったんだろうか。
・イベントシーンの会話ボイスが聞き取りづらい。
時々こういうゲームがあるが、原因は何なんだろうか……イヤホンかヘッドホン前提の音量で作っているのか? 格闘時のボイスや効果音は普通なだけに、謎。
△
・キャラカスタマイズがあること自体は○。作り込みに関しては△。
髪型を、前髪と後ろ髪のパーツに分けて別々に設定できるのは面白いのだが、服装のバリエーションは色違いが多めで、種類はそこまで多くはない。
40キャラ居るため、作業工程上、1キャラあたりのコスチューム数はどうしても少なくなってしまったのかもしれない。
髪や服の色も微調整できないので、カスタマイズの面白さ的には『ソウルキャリバーIV』のほうが上だろう。
・シナリオキャンペーンモードの存在は○。
『エアガイツ』臭がしなくもないが、何もないよりは断然いい。

3D『ファイナルファイト』というか『バウンサー』というか、そんな感じのアクションゲーム。
ただ、アイテム関連が△。
頭と胴防具にそれぞれ「攻撃力+20」がついていた場合、攻撃力+40にはならずに片方切り捨てになるため、装備の幅が狭い。
つけられるスキルが5種類というのも少ない。装備してる防具のスキルは全部つけられても別に良かっただろう。
スキルに関しては、もっといろいろな性能があっても良かったんじゃないか。
結局は「体力増加」「攻撃力」「アイテムドロップ率」だけを重視することになるのが残念。
「移動速度アップ」とか「追加効果:毒」とかがあれば、強くて勝てない敵を毒状態にして逃げ回ってスリップダメージで倒す戦法なんかも生まれたのに……。
○
・初代『鉄拳』から『6』までを振り返る簡易ダイジェストムービーがあるのは○。
シリーズの流れをだいたい把握できる。
ただ、水墨画みたいなムービーなので、絵的には分かりづらい。
PS1の頃のポリゴンそのまま出して、グラフィック面での成長も見てみたかった気もする。
・キャラの豊富さとグラフィックレベルの高さ。
順当といえば順当な要素ではあるが、全40キャラが最初から使用可能で、変にアンロックが必要だったりしないのはいい。

リリの3Pコスがエロゲーに出てきそうなウェディングドレスみたいでエロい。
乳の上に布かけてあるだけじゃないか……。
・打撃音が良い。
攻撃をヒットさせた時のズガーンという音と言えばいいのだろうか。
クリーンヒットすると敵がグルグルまわりながら吹っ飛んだり、人体的にそれはどうなのってくらい地面からバウンドするので、爽快感はある。

画面写真撮ってみたら、ことごとくブレてたけど、それだけ素早い技の応酬ということで……。
打撃音と言えば、昔のスト2で飛び込み強パンチ→キャンセル強昇竜拳を決めた時のデュクシ3連発の音が好きだった。
格闘ゲームは、普段気付きにくい "音の快感" を実感させてくれる。
■実績病患者の視点
難易度無関係の実績が多いので1000は取りやすいが、現在ランクマッチに残っている人は2000勝してるような猛者ばかりなので、
3D格闘が得意でない人にとっては3ラウンド勝たねばならないランクマッチ勝利実績が地味に大変かもしれない。私はチキンなので、友人に協力を頼んだ。
それ以外ではシナリオモードクリア後の隠しステージだけがキツかったが、いいアイテムさえ揃っていれば、Bボタンによる回し蹴りを的確に当てていくだけでなんとかなった。
ギャラリーを埋める実績はプレイ時間の経過でも取れるので、連射コンをボタン固定放置で。全部で15時間程度はかかるだろう。
しかし、キャラ増えたもんだ。
昔から、キングとアーマーキングとか吉光と洲光とか対となるキャラを作ることでキャラクター相関図を賑やかしつつ、新規キャラモデリング制作の手間を省いてたような雰囲気があったが、
上手く設定を後付けしていきながらその辺を維持して、ちょっとずつキャラを増やしている。
デビルカズヤとか絶対、最初は単なる悪フザケだっただろ。
あと、平八が年齢的にまだ生きていたのも驚いた。
谷から落としたり火口へ落とし返したりといった壮絶な親子喧嘩をしていたが、ついに宇宙船から大気圏へ。
FF7のバハムート並にエスカレートしてきているが、次回作ではどうなるんだろうか。
その辺も気になるが、芸人のほうの鉄拳がどうなったのかも気になる。
「こんな鉄拳はイヤだ」とか言いながらスケッチブックで「隠しキャラで俺が登場する」とか言ったらギャラリーが普通に「それはホントにイヤだわ」的な反応で
「うぬぼれんな」「今のバンナムならやりかねないからマジでやめて」「プラクティスモードのサンドバッグ役なら許す」「聖飢魔IIに謝れ」などとブーイングを受けた後に
涙目で次のページめくったら「だと思ったよ!」と殴り書きしてあったりとか。
続いて「次回作のプロモに矢口真里が起用されて、昔から尋常じゃないくらいに鉄拳ファンです! シャオユウのコスプレしたいです! とか言い出す」と言った直後に
背後から矢口真里が現れてご本人さん登場の流れになるも、「お前にはこれがお似合いだよ!」と文字通り鉄拳をお見舞いして放送事故。
ギャラリーからは「よくやった!」「You Win!」「プラクティスモードのサンドバッグ役として矢口真里を」「矢口真里を蝋人形にしろ」などの声。
2011年5月27日
『MEGAMIND :ULTIMATE SHOWDOWN』レビュー
2010年作品。
映画『MEGAMIND』のゲーム化。
正義のヒーローを倒すことに成功してしまった、悪役の "メガマインド"。
ライバルが居ないという退屈な日々に飽き飽きした彼は、なんと自らの手で、敵となる正義のヒーローを作り出すことにした。
しかし、生み出されたヒーローはメガマインドの思惑を外れ、世界を破壊し始めてしまう。
メガマインドは不本意ながらも、世界を救うために正義の味方として戦うハメになる……。
……というのが映画のストーリーらしい。
ゲームのほうは、メガマインドの秘密基地から盗まれたパーツを取り戻すために奔走しており、若干、話が異なるようだ。
映画のほうも観てみたいのだが、日本では2011年公開予定ということしか分かっていない。
ビジュアル的に日本ではウケなさそうなオーラがものすごいのだが、ちゃんと公開されるんだろうなオイ。

右がメガマインド、左は手下のミニオン。
映画は分からないが、少なくともゲームでのメガマインド陣営は、この2人しか居ない。
普通、ボスは部下に指示を出して動かすものだが、ゲームではミニオンの助言を聞いて、メガマインド本人が駆けずり回る。いいのかそれで。
■超子供向けソフト
低年齢層向けのゲームでも、意外と大人も楽しめる……ということは結構多いのだが、これは完全に子供向け。
重りを運んできてスイッチに乗せたり、使う武器を切り替えないと進めなかったりするパズル要素もあるのだが、詰まるのが難しいくらいカンタン。
それゆえに大人が遊ぶとゲームの行程自体が作業と化し、序盤から終盤まで凄まじい消化試合感が漂う。

レーザー銃で敵を蹴散らすメガマインド。
他にも電撃を放つグローブや、強風を発生させるグローブなどもある。
MP的なものを消費するのかと思いきや、どうやら撃ち放題でメガマインドの無双状態。
武器はどれも強力なので負ける要素はないのだが、3Dアクションにありがちな距離感のつかみづらさが災いして、リフトや高い建物からの落下死が多い。
ここまでカンタンな子供向けゲームにするなら、いっそ落ちようと思っても落ちることができないようにしてしまっても良かったのではないかと思わなくもない。
べ、別に俺が落ちまくったからじゃないんだからね! 勘違いしないでよね!
■実績病患者の視点
まれに見るほど1000取得がラクなソフト。
難しい実績もなく、誰でも3~4時間以内に1000とれるだろう。
ゲーム内容は何も特筆することがないほどに無難すぎる子供向け仕様だが、
「じ、じじじ実績をくれぇ! しかもカンタンなヤツ! ジッセキッ! アンッ! 数字増えるのォ! 何、それじゃ本来の、やりこみ達成的な意味がない?
うるせぇ! 俺たちはゲームをやってるんじゃない! 実績を増やしてるんだ!」
という末期患者には最上級のご馳走。ホラ、早く病棟に戻りなさい。アオオー! オアー!
■史上最強のドヤ顔ヒーロー
顔色の悪い井出らっきょとルー大柴を悪魔合体させたような風体なのに、とにかく彼は自信に満ち溢れている。
世界征服を目論む悪役というのはこうでなければいけないのかもしれないが、
戦っている姿を見ると、体型のヒョロさからか、自信満々のボヤッキーが自ら最前線に立っているかのような違和感を覚える。
トゲトゲが散りばめられた肩当てつきマント、異常肥大化した頭、彼の特徴は色々あるが、やはり一番は自信に満ちた表情だろう。

拠点となる秘密基地で、ちょっとコントローラから手を離したときの待機モーション。
トイレに行って帰ってきたときに気付いたのだが、よく見ると……
↓

カメラ目線でドヤ顔を決められていた。
クソッ、この胴長短足……。
いくら悪とはいえ、毎回毎回負けていると性格もひねくれて陰険になってしまいそうな感じがするが、思い返してみると、どんな作品でも悪役は前向きだ。へこたれない。
正義の味方というのは受け身の存在だ。悪役が何か悪いことをしない限り、動かない。
正義と悪に分かれて戦う作品は全て、悪役の原動力があってこそ成り立っているとも言える。
現に映画版『メガマインド』は、せっかく正義に勝ったのに、張り合いがないという理由でわざわざ正義のヒーローを新たに作り出しているわけで、どんだけエネルギッシュなんだと感心する。
ゲームとしては本当に何も得るものがない作品だったが、自信に満ち溢れているということは、それだけで何か見る者を安心させる不思議な魔力があるのだなと感じさせてくれる。
できればいつも自信に満ち溢れていたいものだが、皇潤でも飲めばいいだろうか。
そう思ってググッてみたら、先読み検索で「皇潤 効かない」とか出てきた。早速、自信なくした。
![]() MEGAMIND (US版) US$ 44.90 (約3,640円) (2011/05時点) | ![]() MEGAMIND (アジア版) US$ 39.90 (約3,240円) (2011/05時点) |
2011年5月 7日
『KUNG FU PANDA』レビュー
2008年作品。映画『カンフー・パンダ』のゲーム化。
カンフーの達人を夢見るメタボ気味なパンダが、なんやかんやして最終的にはそこそこ強くなって、
「夢を叶えたと言ってもいいんじゃない? 夢は見るものじゃなく叶えるものなんじゃない? テレビの前の君も今日から、いや今から、夢に向かって走り出すべきなんじゃない?」的な話。
映画のほうは観てないから分からんけども、多分、映画のストーリーをなぞってるゲームだと思う。
オーソドックスな3Dアクションを軸に、ステージごとに飽きさせない仕掛けが多く盛り込まれている。
「所詮は海外の子供用ゲームだろう」とナメていたら意外と苦戦する場面もあるが、カンタンすぎて飽きることもなく、中途半端に難しくてイライラすることもない。
ストレスはなく、ちょうど良い感じ。
サクサク進むので、ひとつひとつの要素を軽視しがちだが、全体的に非常に丁寧に作られていて好印象。
自分で書いてて「なんて毒にも薬にもならない無難なレビューなんだ」と思うけど、実際そんなデキなんだから仕方ない。

アクションもシンプル。
弱・強攻撃の組み合わせだけで、それっぽいコンボになる

唯一、大技っぽいのが "パンダクエイク"。
大きく飛び上がって……
↓

地面に落下して、周囲の敵を吹っ飛ばす。
果たしてこれはカンフーなのかという気がしないでもないが……。

ぶら下がれる場所がボンヤリと光っていたり、子供でも詰まることのないように隅々まで配慮が行き届いた作りになっている

ステージによって、タイガーたちカンフー仲間を使用する場面も。
二足歩行で人語を喋る動物たちのオンパレードな世界観だが、走る時は四足だったりしてカワイイ

何気に動物たちの毛並の表現もスゴく、低年齢層向けだからといってグラフィックにも手を抜いていない
■実績病患者の視点
1000取得は楽な部類。まともにやると手こずる場面もあるが、体力が減らないチート機能を使えるので、ほとんどの実績が時間の問題。
唯一、宝物を盗まれないように死守するステージだけが難関だが、2~3度リトライして敵の出現順や倒す敵の優先順位を見極めれば、なんとかなる。
全体的にQTEが多いので、QTEが苦手な人は大変かもしれない。
■原作アリのゲーム化は生き残れるか?
映画のゲーム化という意味では良作の部類。ただ、5,000~6,000円クラスのソフトではない。
実績目当ての場合、1,000~1,500円くらいなら満足、映画『カンフー・パンダ』が好きな子供に親が買い与えるような場合でも、高くて3,000円が限度だろう。
アニメや映画が原作のゲームは長年、ハズレゲーの代表格みたいな扱われ方をしてきたけど、少なくとも海外のそれは質が上がってきている。
日本は、こういう原作アリのゲームに関して負のイメージを築きすぎたため、本来のターゲット層であるはずの原作ファンすら買うのを避けるという、
商売としては完全に "詰み" の状態を生み出してしまった。
ファミコンの『小公子セディ』レベルまではっちゃけてくれると、それはそれでアリになってくるのだが……。
やはり「自分でキャラを動かせる」というのはゲームの持つ最大の強み。
この逆境にめげず、アニメ・映画作品の良い形でのゲーム化がどんどん実現してくれるといいなァとは思うのだが、
しっかり予算をかけて原作ファンの誰もが満足できる濃いゲームにするのか、原作を追体験できる程度のライトな仕上げにして価格は安く抑えられるのか……
といったあたりが焦点になりそうだ。
「内容ライトで価格は5,000円です」じゃ、もはや誰も買わない。
実績が日本語化されているため、当初は日本でもローカライズして販売する予定があったんじゃないかなーと思っていたら、
PS3とWiiでは日本語版が発売されてて、Xbox360版だけ未発売だった。
まあ、年齢層考えたらWiiだよなとは思うが、PS3で出てるのにXbox360では……となると、日本でのハード普及台数の差や、マーケティング的に厳しかったんだね……
といったことを思い知らされる(※DSでも出ているのだが、これはゲーム内容が多少違う)。
映画の日本版キャッチコピーは「ここらで、白黒つけようぜ。」なのだが、現行据え置き機の中で唯一発売されなかったという意味で、こっちのほうは白黒つけられてしまったようだ。
[PS3] [Wii] [Xbox360] | コメント (0)
2011年4月16日
第一印象は変えられない

ゲームの通販サイトを見ている時に高確率で視界に入ってくるパッケージ。
2010年度のF1ゲームなんだけど、パッケージの人物がガニマタで両手を挙げてジャンプしてる画にしか見えなくて、このせいで俺にとっての2010年のF1は「なんか、よっぽど嬉しいことがあったらしい」という印象一色に塗りつぶされている。
そんなわけねー、と思って何度も凝視した結果、「F1」の文字のところが騙し絵みたいになってて、Fと1の間の空白が「1」の形に見えるデザインなのだと知って感心する。でも、F1ファンの間ではもしかすると常識なのかもしれなくて、「プッ、コイツ今更何言ってんの」と思われるかもしれないので、これは日記には書かない。(佐々木倫子の『代名詞の迷宮』風に)(古い)(しかも書いてる)
2011年4月15日
『Terminator Salvation』レビュー
2009年作品。
映画『ターミネーター4』に合わせて発売することだけが主目的だったと言っても過言ではない、見事なやっつけ仕事。
車や列車に乗り込んで後方から迫ってくる機械軍団を蹴散らすスピード感溢れる銃撃戦や、巨大戦車に乗り込んでミサイルを撃ったりと、
マンネリになりがちな戦闘に変化をつけようと頑張ってはいる……が、そういった特殊な戦闘を除くと主要な敵が3種類しか居らず、結局マンネリに。
以下、問題だと感じた点。
せめてここだけでも、まともであれば……。
・ダッシュができない
「まさかそんなはずは」と説明書も熟読したが、どうやら本当にダッシュがないらしい。
このせいで、敵に急襲されるシーンでは、なすがままに撃たれまくって瀕死になりながら物陰に駆け込むしかなかった。
・コントローラーの振動がオフにできない
振動オフにできないと何が困るって、ちょっと席を離れる時に机にコントローラ置いとくと、振動のせいでガガガガ! ってスゴい音たててビックリすること。
普通のゲームならポーズかけとけばいいのだが、このゲームでは自分は物陰に隠れてジッとしといて、仲間に完全おまかせ状態にすることが最善の攻略法というシーンもあるため、
コントローラを持ったまま優しい瞳で画面を見つめ続けるしかないということも。
・ロード時間が長い
章が変わる間のロードならまだ我慢できるが、リトライに時間がかかるのが精神的にツラい。
このゲームに限ったことではないが、チェックポイントとエリアが変わらない場合のリトライロード時間が長いゲームって、一体、何を読み込んでいるんだ。
主人公の位置を少し戻すだけだろう。
・カバー状態(物陰に隠れている状態)だと、足元に落ちている武器すら拾ってくれない
敵の銃撃から身を守るために物陰に隠れてしゃがんでる状態で、ロケットランチャーの弾が足元にあったとする。これをブチかませば一発逆転だぜ……ってときに、
これを手に入れたい場合、一度カバーを解除して物陰から立ち上がる必要がある。
正直、意味がわからない。死にたいのか?
■実績病患者の視点
いきなり最高難易度で挑めば、1回クリアするだけで実績1000取得可能なので美味しい部類。
一部のステージで相当なリトライを強いられることになると思うが、それでも5~6時間あれば実績1000いけるだろう。
現在の相場は980円~1,500円程度だが、おそまつすぎる内容の上に繰り返し遊べる要素が皆無なので、実績目当ての人以外には、この価格でも全くオススメしない。
出荷数を考えると、価格下落にも限界があると思うので、底値を見極めて買うとヨロシ。
■まとめ
シーンの変わり目に「ダダンダン、ダダン!」という例の音楽が流れること以外に『ターミネーター』を感じない、ごく普通の……いや普通以下のTPSと化している。
ストーリーは、映画『ターミネーター4』に繋がる作品補助的な意味合いがあるようだが、そんなに重要なものでもない。
何かどんでん返しがあるわけでも、すごいボス敵が居るわけでもない。
冗談抜きで、ラスボスは居ない。前述の3種類の敵がローテーションで現れるだけだ。
このテのFPS・TPSはだいたいそうだけど、難易度がイージー・ノーマル・ハードと3つくらい用意されていて、
ハードになると単に敵がカタくなった「だけ」、こちらの被ダメージが高くなった「だけ」というものが多い。
作る側としては最もカンタンに難易度分けができる手段なのかもしれないが、高難易度というのは本来、やりがいを求めて選ぶもの。
「イージーでやった後にハードでやってみたら、見事に裏をかいた攻撃ばっかりしてきて、やられた!」みたいなものを期待してはいけないのだろうか……。
"未来は決まっていない"──とは原作『ターミネーター』の言葉だが、このゲームに関しては、内容も決まっていない状態でとりあえず作って、
とりあえず発売しなくてはいけなかったのではなかろうかという、大人の事情を感じざるを得ないデキであることは間違いない。
できることならば、過去にターミネーターを送り込んで、このゲームの制作を止めさせるべきだと思う。
2011年4月 5日
PS3/Xbox360『Alone In The Dark』レビュー
2008年作品。
過去にも同名のゲームがあり、主人公の名前も同じなのでシリーズ最新作ではあると思うが、話が直接繋がっているわけではない。
評価は芳しくなかったし、期待もしていなかったのだが、いざやってみるとここまでとは思わなかった。凄まじいストレス製造機。
俺がこのメーカーの社長だったら、開発に携わった人間を横一列に並べて順番にチャランボしていくレベル。
悪意を込めてプレイヤーの邪魔をしようとしているとしか思えない操作性と、バグに遭遇しないチャプターがないという雑な作りには、
「コイツにだけはゲームを作らせてはいけない」という致命的な才能を感じさせる。
このゲームにストレスを一切感じず、ラストまでサクサク進めたという人はブッダだと思う。

超高層ビルの火災に伴い、外壁を伝って活路を見い出すシーン。
序盤は次から次へと危機が襲い掛かってきて、テンポは良かったのだが……。
随分と引っ張りまわしてくれた割にはストーリーもいい感じに意味不明で、独りよがりと言わざるを得ないデキ。
最後の最後でエンディングが分岐する選択もあるが、どっちを選んでも別々にバッドエンドという、救いもカタルシスもない結末。
このゲームを通じて何を伝えたかったのか、どこを楽しんでほしかったのかが全く分からず、開発者が「どうだい、時間の無駄だっただろう?」と意地悪そうに微笑む姿しか想像できない。
■ここはダメだろう……と感じた点
・いくらタイトルがアローン・イン・ザ・ダークと言ってもダークすぎ
このゲームにとって "暗闇" が大事な要素だというのは分かるが、大して暗闇が重要でないシーンでも暗いため、単純に画面が見づらいことが多い。
暗闇を照らす懐中電灯もバッテリー消費式という抜かりのなさで、懐中電灯の電池が切れた時に感じるのは恐怖ではなく、ストレス。
・音声が聞き取りにくい上、字幕もない
オプション設定の「マスターボリューム」は最大、実績解除音にビクッとするくらいスピーカーのボリュームを上げた状態でも会話が聞き取れるかどうかという、
制作ミスとしか思えない音量調整。
字幕もないので、ヘッドホンなしで会話を追うのは至難の業。
さらに、海外ゲームのローカライズ作品なので、明らかに英語を訳しました的な不自然な表現も多く、ただでさえよく分からないストーリーに拍車をかけている。
・敵の動きがありえない
車に乗っている状態で、遠くに敵が見えたとする。
この状態から全速力で前進しようがバックしようが、敵が一定距離内に居る場合、確実に車に飛び乗ってくる。
分かりやすく言うと、走ってる車に向かってジャンプした敵がホーミングしてくる。
乗られると、車の上から主人公にダメージを与え続けてくるので振り落とさねばならないが、蛇行した程度では振り落とせず、ほぼクラッシュさせる必要がある。
クラッシュすると、もちろん主人公にもダメージ。
つまり、車に乗っている時に敵が一定距離に入った時点でダメージ確定。ウンザリ。
→見つけたらハネ飛ばしてしまえばいいじゃない!
敵は全員、接触寸前にエグザイルみたいな動きで紙一重回避するスーパースキルの持ち主。

コイツなんか、まさかのバク宙(しかも片手着地ver.)で回避。
主人公よりカッコイイ雑魚敵って……。
→車に乗らなければいいじゃない!
ダッシュで敵の近くを通ると、主人公の1.2倍くらいの速度で併走してきた挙句、おもむろに真横からパンチをくらう。
このとき、ご丁寧に視点も回転するため、方向感覚を見失いやすいオマケつき。
あと、車でも移動が面倒に感じるくらいなので、走るなんてとんでもない。FF3のノーチラスが欲しい。
・暗闇+カメラアングル=ファック
上記のように敵に殴られた時に多いが、殴られた反動で壁や地面に叩きつけられると視点が振り回され、さっきまで把握していた感覚を失うことが多い。
それが暗い場所だと尚更で、とりあえず起き上がって周囲を見回せば……と思っていると、側に立っていたらしい敵がもう一発殴ってくる。
また分からなくなる。そうしてる内に敵が増えてくる。
つまりリンチの始まりだが、こうなった場合のベストな対処法はゲームオーバーを待ってリトライすること。
・テストプレイしたのか? と思うほど、細かいバグが多い
・ロープをつかもうとしてるのに、落下中のモーションのまま動けなくなった。
・ロープをつかもうとしてるのに、つかむ判定が出ないことがある。
・ゲームオーバーからリトライしようとしたら、死ぬ直前(死んだ後の演出?)に戻されて、延々とゲームオーバー→自動リトライ→ゲームオーバーが続いた。キングクリムゾンか。
・障害物である木材を燃やして進む場面で、燃やしきったにも関わらず、なぜか進めなかった。(リセット後、もう一回、全く同じことをしたら行けた)
・もちろん適度にフリーズもございます
・チャプター後半のゲームデザインがおかしい
ニューヨークのセントラルパークに封印された秘密を暴く……というゲームなのだが、後半に入ってから思い出したようにセントラルパークを車で走り回らされる。
やたら広いので面倒だし、ゲーム的に全く必要がないと言ってもいいくらいの無駄。
ストレスに耐えて6章までプレイしてきて、やっと終わりが近づいてきたと思ったら突然時間稼ぎが始まったようなもの。キツい。精神的に。
全体のプレイ時間を配分すると、1~6章が40%、7~8章が60%。
・主人公の顔がパッケージと別人

パッケージの人物はキアヌ=リーブスを思わせる好青年風だが……

ゲーム内では、こう。
AVだとパッケージのフォトショップ詐欺が当たり前になっているが、まさかゲームの、しかも男キャラにまで……。
・傷の位置がおかしい

主人公は顔の左側(向かって右側)に、筋のように傷跡があるのだが……

鏡なのに、向かって右側に傷がある。
プログラム上、鏡面処理ではなく、2人の主人公モデルを向かい合わせにして作ったからこうなったのであろう、2D格闘ゲームで左右反転させただけの2P側に起こるような問題。
しっかりしてよぉ……。
■数少ない、良かった点
・炎の表現がリアル

写真では分かりにくいが、ゆらめく炎の動きは完全に実写にしか見えないほど見事だった。
炎の表現にはかなりの開発力を注いだらしく、それに見合うだけのものが表現できている。
でも、ゲーム全体のデキのほうに注力して欲しかったよ……。
・リトライは速い
逆にリトライが速くなかったら、間違いなく序盤でクリアを諦めてディスク真っ二つにしてたと思う。
■まとめ
尋常じゃないくらい好意的な目でムリヤリほめるならば、「その場にあるもので現状を打破する」系の、アドベンチャーゲームとしての野心的な作りを感じる部分はいくつかある。
たとえば、水たまりの真上から電流が流れているケーブルが垂れ下がっていて、そのまま進むと感電してしまう場所で、転がってるパイプを拾って前方に突き出してケーブルを引っ掛け、
じりじりと横に移動しながら手すりにケーブルを引っ掛けることで水溜りからケーブルを取り除く、というアクションなど。
昨今の親切すぎるゲームに慣れていると新鮮に感じる解法が多い……のだが、悪く言えば、かなり分かりづらいものもある。
難しいものや分かりづらいものに直面した場合、「ゲームで遊ぶ」ということ自体が新鮮で楽しかった昔は「なんとしても解いて先に進んでやろう」という人たちばかりだったが、
今はもうカンタンに諦められてしまうと思っていい。
それを防ぐには魅力的なストーリーで最後までグイグイ惹きつけるしかないと思うが、残念ながら、このゲームはそうではない。
『Alone In The Dark』といえば、2D全盛の時代に3Dに挑むという革新性や理不尽なトラップによる即死が有名だが、そういったシリーズの特徴を、清濁関係なく見事に継承してしまっている。
死んで覚えるタイプの初見即死ポイントは多いし、アイテムの所持可能数が少なく、持てないものは投げ捨てていくしかない部分も一緒。
革新的なことに挑んでいる部分も多いが、結果として残念なデキになっている部分まで一緒。
もしかしてファンサービスの一環で狙ってこんな風に作ったんじゃ……という気すらしてくるが、
そんなものに金をかけられるほど今のゲーム業界は余裕がないはずなので、マジで作ってこれなんだろう。
個人的には実績1000を取るためだけに頑張ったようなゲームだった。
日本版と海外版では実績が別扱いになっていることと、実績1000取りやすいゲームらしいということで、プレイ前に日本・海外版の両方を確保しておいたのだが、
デキがアレだったため、事前に確保したことが裏目に。仕方ないので2回クリアーしたけど。
イヤなもの、ストレスがたまるものを "暗闇" と称するならば、このゲームは、まさにAlone In The Darkだ。
■おまけ攻略メモ
後半で、木を燃やしまくる内のひとつ。
車の外側にテープで火炎瓶をくっつけて着火→爆発する前に急いでジャンプ台に向かって加速→飛ぶ直前に車から飛び出して、離れた位置にある木に車だけをぶつける……
という、かなりメンドイ手順が必要となる箇所があるが、ジャンプ台と反対方向の崖ギリギリのところから火炎瓶を投げ、最も木に接近したと思われる地点で銃撃して爆破すると、
爆破の炎がギリギリ木に届いて燃やすことができる。これだと、かなりラク。
2011年3月31日
円卓の生徒 サウンドトラック
Xbox360版『円卓の生徒』の体験版で行われたキャンペーンで、体験版クリアー時に表示されるパスワードを書いて送った人に抽選で何か当たる! みたいなのがあったのだけど、PC版の『円卓の生徒』サウンドトラックが当選。懸賞当選なんて、コミックバンチのプレゼントで池沢さとし先生の色紙が当たった時以来だよ。
改めて公式サイトのキャンペーン内容を見てみると……
・Amazonギフト券500円分 10名
・PC版『円卓の生徒』サウンドトラック 10名
・PCゲームソフト『迷宮クロスブラッド』 10名
・オリジナルB2ポスター 20名
ただでさえXbox360の中でも出荷数が少ないゲームの体験版のキャンペーンで、そこから更に合計で50名にしか当たらないという超ニッチな抽選。しかもこのサントラ、かつてはAmazonでも扱っていたらしいのだが、もう品切れでリストからも消えているという珍しい品。話によると、1000枚しか製作されなかったとか。我ながら、またしても運を使ってしまった気がする……。
せっかくだからサントラレビュー。
序盤の中ボスなのにラストバトル並の雰囲気を出してしまったり、拠点に帰ってきただけなのにエンディングスタッフロール並の感慨を覚えたりと、やたらドラマティックで壮大な曲が多いゲームなので、聴き応えがある。ゲーム中はどの曲もループするけど、サントラでは、ちゃんとシメのフレーズも。
特に中ボスの曲が一番カッコイイと思うのだが、「ピンチから一転、さあみんなの力でコイツを倒すぞ!」的な盛り上がりを表すシーンでかかる曲がこれしかないため、ゲーム中でこの曲を聴く頻度が高かった。普通の中ボス曲、重要な中ボス曲、イベントシーンでの盛り上がり曲、といった感じで3曲くらいバリエーションがあると、いざ、この曲がかかった時の盛り上がりというか、曲としてのレアリティが保てたんじゃないかなーという気もする。特にオーマの波動でホニャララしたあの2人には、専用の曲が欲しかった! って、この辺はもうサントラじゃなくてゲームの方への注文か。
Xbox360版にもサントラが同梱されてるけど、全曲の半分しか収録されてない「ちょっと豪華なオマケ」的サントラなので、全曲聴けるCDはこれしかない……のに、もはや入手困難。このゲームに限らず、ゲームサントラは再販しづらいブツなので、何らかの形でMP3販売みたいなことを定着させていってほしい。
せっかくなので、停滞してたレビューもこれを機に仕上げてしまいたい。
マスターモードに引き継いで本命の2周目を始めてはいたけど、一度中断すると億劫になってしまう……。
マップデータは、だいたい完成しているので、ノーマルモードの人もマスターモードの人も、ご活用くだされ。
2011年3月15日
Xbox LIVE Labs

世間はそれどころじゃないとは思うけれど、期間限定の話題なので今のうちに。
アメリカで3月10~27日に実施されている "Xbox LIVE Labs"。
北米タグでログインすれば「My Community」のところにあるので、すぐ分かるハズ。
これはXbox LIVEへの接続状況テストのようなもので、ただ放置しておくだけなんだけども、実績とアワードが用意されている。でも日本のダッシュボードには「Xbox LIVE Labs」の項目すらないし、北米タグ以外ではどうしようもなさそうに見えたが、日本タグでもこれに参加して実績とアワードを取る方法を見つけたので、書いておく。
まず北米タグでログインしてXbox LIVE Labsをダウンロード、起動する。
起動後にサインアウトして、日本タグでサインイン。画面では北米タグのアバターが表示されたままだけど、これで日本タグにXbox LIVE Labsを起動した履歴が残る。一度ダッシュボードに戻って、ガイドボタンから「履歴から始める」でXbox LIVE Labsを選択。これでOK。
実績は30分経過、1時間経過、6時間経過の3つ。寝る時にセットしておくといいだろう。
もし途中で回線切断状態になっても、次回起動時は続きからカウントされるようだ。
ポイントは全部0Gで、数値的には何も増えないけど、「実績をすべて解除したゲーム」にはカウントされる。
アワードは、白衣と変なメカ帽子と謎のライオンヘアー。
ライオンヘアーは、ボサボサ頭のハカセをイメージしてるのかな。
今後、アメリカ以外の地域でも行うかもしれないらしいので、わざわざ今この方法でやる必要はないかもしれんけど、行わない可能性もあるわけで。北米タグ持ってる人で、取れる実績とアワードは片っ端から頂きマンモスって人はドウゾ。
ただ、通常の方法では日本からは参加できないはずのモノなので、マイクロソフトの機嫌が悪いと「コイツ、北米タグ使って日本から参加しやがったな! 気にくわねえ! BANだ!」なんて可能性も無きにしもあらずなので、自己責任で。個人的には "アメリカ人がゲーマータグ持参で日本の友人宅にやって来てXbox LIVE Labsを起動したものの、途中で回線切断されたことに気付かず寝てしまい、日本の友人が「おっ、何だこのゲーム」と思って自分のタグでサインインしたけど画面のアバターが変わらないからダッシュボードに戻って履歴から起動した" というシチュエーションなら有り得る現象だと思うのでセーフ。多分。
2011年2月23日
ゲーマーアイコン
他人のゲーマータグを色々と見ていると「こんなアイコンあるんだなぁ」と新発見させられることがあるのだけど、先日、ギャルゲーらしき↓アイコンを見た時に……

これ、最初にパッと見た時、下のピンク色部分が服、体の部分が首と鎖骨に見えて、とぼけた可愛い顔の下に妙にゴツい首があるようで「やだ何これ超イカス」と思って、ここで何のゲーマーアイコンかを必死に調べた。海外のサイトだけど、ゲーマーアイコンが網羅されていて便利。結局、よくよく見ると「なんだ、2頭身キャラが座布団に座ってる絵だったのか……」とガッカリしたような安心したようなオチ。
Xbox360についてあんまり知らない人は何の事かワカランと思うけど、このゲーマーアイコンはTwitterのアイコンみたいに自由に自分で作れるわけではなく、完成品を購入しないと使えない仕組みになっている(例外として、周辺機器のカメラで撮影したものは使える)。新しいゲームが発売されると、そのゲームのキャラクターを使ったアイコンをいくつかパックしたものが同時に販売されるけど、そのほとんどが、買う前にどんなアイコンがパックされているのかを確認することができないという凄まじい仕様。福袋か。
メーカーによっては「こんな感じのが入ってますよー」と見せてくれるものもあるのだが……
だいたいは、何が入ってるかよくワカラン、こういう感じのが多い。
しかも「このアイコンで闇の生物に変身し、君のダークなところをフレンドに見せてやろう」って、大げさにも程がある。あと、いくらドラキュラだからって「ムチをうならせて、今すぐダウンロードだ!」って、狩魔 冥じゃあるまいし、どういう状態だよ。
さらに『餓狼伝説SPECIAL』のは……
「差をつけよう!」って、ちょっと80年代フレーズすぎないか。
そんなフレーズが出てくる時点で逆に差をつけられちゃってる気がするよ。
マイクロソフトは、英語の日本語直訳的なものとか、こういう時代錯誤全開の紹介文、ゲームのマーケットプレイスを見る時の「ISDNでも、もっと速いぞ」と感じるほどの画像表示の遅さなどを改善してくれ……。
あと、全然関係ないけど、時々ドクターペッパーを飲みたくてたまらん瞬間があって、こっちじゃ売ってないから深い悲しみに包まれていたところ、Amazonで扱ってることに気付いて歓喜。買えることも嬉しいが、重いブツだけに、エレベーターなどない4階建てのアパートの4階まで運んでくれるのはイイ。送料無料バンザーイ。
関連商品を見てて初めて知ったけど、ドクターペッパーにもダイエットバージョンがあるんだなあ……。
でもコーラもそうだけど、真剣にダイエットを考えたいなら、そもそもこんな飲み物を飲むのが間違いだ。
2011年2月14日
Xbox360『円卓の生徒』順調に進行中……マップデータも更新中
引き続き『円卓の生徒』マップデータをチマチマと作りながらプレイ中。
そしてまたAmazon在庫尽きたらしい。実はスゴい地味に売れてんじゃないのコレ。
最近のゲームはタイトル画面に行く前にメーカーロゴやら、使っているプログラムエンジン名などの表示やらが5つくらい出て「uzeeeeee」ってことも珍しくないけど、このゲーム、何の表示もなしに直でタイトル画面。例の「Push [A] Button」の。しかもゲーム開始前って、ロード少ないゲームでも結構読み込むものだけど、スーファミ並の暗転時間で始まる。長年ゲームやってきたけど、ゲームの開始「まで」をここまで突き詰めたソフトは初めてだ。メーカー名がどこにも出てこないってスゲェ。
あとで読み返す用に4gamer.netのインタビュー記事とXNEWSのインタビュー記事のリンクを置いておこう……。
そういやアイスソードという武器があるのだけど、その説明文が……
2011年2月12日
Xbox360『円卓の生徒』開始、マップデータなど
早速Amazon品切れで業者在庫になってて「あぶねぇ、予約しててセフセフ」と思ってたけど、つい先ほどAmazon在庫復活した模様。週末の機会損失は避けられたか。
4番目のダンジョンまでクリアー。
ダンジョン1つあたりの攻略にかかる時間は、普通のRPGよりは遅く、ウィズ系よりは遥かに早いカンジ。ダンジョンマップを埋める作業や未鑑定アイテムへのワクワク感、こまめなセーブとロードによるトライ&エラーなど、ゲーム的にやってることは十数年前のPCゲームなんだけど、久しぶりすぎるのか、逆に新鮮に感じる。
そういや、ディレクターは元ファルコム社員で、『ダイナソア』に関わった人と聞いて超納得。
あそこまでストイックなシナリオじゃないけど、まさにあの頃のRPGの感覚。

これが電源入れて最初に出てくる画面なんだけど、この果てしないPC98臭に君は正気を保っていられるか
AUTOEXEC.BATとCONFIG.SYSをいじり倒してやっと起動した時の感動とかHDDのガリガリシーク音とかが蘇ってきて、俺らの世代だと完全にノスタルジーに火がついて胸を焦がして焦げ跡がLOVEの文字になってるレベルだけど、今の若い世代にはどうなんだろうコレ。
現時点で気になる点は、ごく稀に戦闘直前・直後に謎の停止時間が発生すること。キャッシュが原因なのか、パッチでどうとでも治るものなのか……。数秒だし、フリーズはしてないからいいけど。
『エルミナージュ』で好きだった要素として「まだ敵が強すぎてヤバいダンジョンにも序盤から入れる」というのがあったが、このゲームにもそれがあったら完璧だったかもしれん。6人中5人死亡、残った1人が未鑑定アイテムを携えてガクブルしながら出口を目指す、あのスリル。
それに代わるものというわけでもないけど、本作には「マスターモード」というマゾいモードがあり、このモードでしか戦えない敵、入手できないアイテム、実績などがあるので、いつかマスターモードでもう一回やる時のために、とりあえずマップデータだけ作制作開始。最低限、どの鍵でどこ開くかとかは、ちょっとずつ描き加えていきたい。プレイ中の方はご活用下さい。ほとんど居ねぇと思うけど。
2011年2月 5日
Xbox360 Live Arcade『Hydrophobia』レビュー

2010年9月配信のXbox LIVEアーケード(ダウンロード専用)ゲーム。
価格は通常、800マイクロソフトポイント(日本円換算で1,200円程度)だが、水浸しスペシャルという謎の安売りセールで半額の400ポイント(日本円換算で600円程度)になってたので購入。
タイタニックの数倍の大きさを誇る、航海する海上都市・クイーン オブ ザ ワールド号。
その10周年を記念する大祭の日、都市がテロリストに占拠されてしまう。
あちこちで発生する浸水、火災。海上都市のシステムエンジニアでもあり、水恐怖症でもあるケイトは、エンジニア仲間に通信で状況を知らせてもらいながら、この危機に立ち向かう……
といった感じのストーリー。
"水" をテーマにしたアクションで、銃撃戦の部分はTPS。
扉や隔壁が壊れて水が流れ込んできて、つい今さっきまで床だったところが水中の底深くに……ということも珍しくない。
そういった注水と排水を繰り返し、道中のテロリストをTPSで蹴散らしながら目的地を目指す。

↓

↓

動画で観たり、実際にゲームをやってみるのが一番なのだが……
単に水の表現がスゴいのではなく、動く水、うねる水、生きている水の動きがスゴい。
流体力学をゲームに取り入れた世界初の「流体力学エンジン」で動いているそうな
テーマにしているだけあって水の表現はサスガなのだが、それ以外の部分が残念ながら二流どまり。
アクション部分や水以外のグラフィックは一世代前のレベルで、特筆する点はない。
TPS部分に関しても大して優れているわけではないのだが、場所柄、水中での戦闘が多く発生するため、「水中での撃ち合い」という珍しいシチュエーションを味わうことができる。

ケイトの武器は「ソニック弾」という弾を使える銃。
弾数無限で水中でも撃てるが、撃つ前に若干のチャージタイムが必要。
でも敵も普通に撃ってくるし、敵はチャージタイムがない気がするんだが……
このゲームの最も優れている点は「水に起因する緊張感の持続」。
水に足をとられて、思うように動けない。でも敵がすぐ後ろに迫っているから、早く物陰に隠れないと……とか、
ちょっとずつ水かさが増えてきてるから早く突破口開かないと天井まで水が来て溺死してしまう……とか、
潜水してバルブを開いてこないといけない。でも早く水面に出ないと息が……とか。
大量の水を前にした人間の脳が発する危険信号みたいなものを常に感じながらのプレイで、冷静に見ればゲームの流れは単調なのだが、
この緊張感のおかげで、先へ先へと進めるモチベーションが途切れずに繋がっている。
普通のゲームにある「時間制限イベント」を連続でゲームに組み込んだ感じ。
こう聞くと「落ち着かなさそうだな……」と思われるかもしれないが、慣れてくると「あ、ここはノンビリしてても溺れることはなさそうだ」と、ウロウロすることもできる。
エマージェンシーコールは鳴り響いてるけど。
ただ、肝心のゲーム内容は目的地を探すおつかい状態。
常にマーカーで次の目的地が示されるので分かりやすいが、自分がどういう目的でそこへ向かっているのか、現在位置はだいたいどの辺なのかといったことが非常に把握しづらい。
マップはいつでも確認できるし、見下ろし型と3D型の切り替えもできる優秀なマップ機能なのだが……。
最もダメな点は、あまりにも唐突な終わり方。というか終わってないし、何も解決してない。全10章の3章くらいが終わった感じ。
どうやら続編ありきで作られたものだったらしく、これは完全に予想外だった。
タイトルに「エピソード1」とか、つけといてくれよ……。
クリア後に「チャレンジルーム」という、テロリストとの戦闘だけを時間制限ありで楽しむモードがプレイ可能になるのだが、このモードで唐突にケイトが水を操る特殊能力に目覚めている。
続編をちゃんと作っているとしたら、以後、本編でもこの能力を使っていくのだろうけど、なんだかブツ切り本編といい、色々と急いで形にして出しちゃいました的なニオイを感じるゲーム。
まだ寝かせといて、じっくりと作り込む段階じゃなかったのかなあという印象を受けた。
世界観や導入部は面白いだけに、残念すぎる。
タイトルにもなっている『Hydrophobia』とは、水恐怖症という意味。
主人公のケイトが水恐怖症であること、そしてプレイヤーもまた、このゲームを通じて水の恐怖を思い知る……という意味で優れたタイトル名だとは思うが、
その前に俺が未完結ゲーム恐怖症になりそうだよ。
2011年2月 3日
Xbox360『円卓の生徒』体験版レビュー

Xbox360に不足していた『ウィザードリィ』系(以下、ウィズ系)RPG。PC版からの移植。
PS3や、DS、PSP辺りでは最近出まくっているウィズ系だが、Xbox360ユーザーとしては「実績増やせるウィズ系RPG」ときたら、これは買うしかない……いや、でも同じウィズ系である『エルミナージュ』も途中で止まったまんまだし……と思い悩んでいたのだが、体験版を最後までプレイしてみて、予約するまでに至ったので、せっかくなので体験版レビューを。
実際は「ウィズっぽい画面構成の旧型RPG」だった。最大6人パーティで、戦闘やダンジョンはウィズ系。
仲間キャラクターは自分で作ってステータス割り振りするのではなく、ストーリー上、ちょっとずつ増えていく(レベルアップ時のステータス割り振りはある)。ダンジョンから出た時点でHPMP全快するので、経験値が貯まった仲間をひとりひとり馬小屋に泊まらせる仕事をしなくてもいい。
全体的にウィズをベースに遊びやすさを追求した感じで、ウィズ特有の面倒な部分だけを上手く削り取っている。もちろん、その削り取った部分こそがウィズなのに! という人も居ると思うので、この点の評価は人によるだろう。
個人的に惹かれたのは、「魔王に敗北する勇者一行。世界は闇に包まれ、時は経ち、転生した勇者は……」というベッタベタなオープニングと、ゲーム中に使われているPC98ライクなフォント。ゲーム自体も全くハイテクを使ってないので、画質の良いPC98ゲーをやってる感覚。しかし「魔王」とか数年ぶりに聞いたよ。

いかにも今風な絵柄のキャラと、シンプルすぎるゴシック体。
この画面写真だけを見ると、アイディアファクトリーの新作にしか見えない

わかる人にはたまらないPC98テイスト。
ハイデフ環境のゲームで何故このフォントを採用した……
転生後の体にまだ慣れない勇者は、リハビリも兼ねて、ゴブリンにさらわれた女の子を探しに行くことに。
女の子の兄貴分である男戦士やエルフの女魔法使いも仲間に加わり、ゴブリンの潜む渓谷の探索を開始する……という、テーブルトークRPGレベルの地味冒険から始まるが、これが不思議と全然モチベーションが下がらない。
理由を考えてみたが、あらゆる動作が快適ということ。これに尽きる。
ダンジョンから出て、武器や回復薬などを買って、またダンジョンへ行く。この間のロード時間は、ほぼゼロ。
戦闘も、ボタン押しっぱなしで高速ログ送りができるので、ザコ戦が苦にならない。
ウィズ系にありがちな、序盤の難易度の高さもない。
別に目新しいことをやっているわけでもないし、特別魅力的な導入イベントから始まるというわけでもない。
ただ快適で苦にならない、ということの大切さが身に染みる。
最初の事件を解決すると、これからの拠点となる場所が解放される。
そこには円卓があり、魔王と戦った頃はここに騎士たちが集い、円卓の騎士と呼ばれていた。
時代は変わって現代。
他の仲間が若いこともあって、主人公は「先生」と呼ばれることになるのだが、仲間ひとりひとりに対して面談や食事もでき、育成シミュレーションみたいな側面もある。さしずめ仲間たちは生徒であり、円卓の騎士ならぬ円卓の生徒。魔王を打ち破るにはまだまだ力が足りない。仲間を育て上げ、自身も過去の力を取り戻さなければならない。さあ次の目的地へ出発だ……というところで体験版は終わる。壮大な音楽も相まって、「転生した勇者を筆頭に、俺たちの冒険が今、始まる!」感が盛り上がる。なんか、ワイルドアームズの "荒野の果てへ" っぽい曲もあったが……。
途中でゲームオーバーにならない程度の絶妙なゲームバランス。拠点でやれること、ダンジョン探索、戦闘といった、ゲームの核である要素は全部楽しめる。そして購買欲を煽る、いいところでの "引き"。過去にプレイした体験版の中で最高の完成度を誇る体験版だった。
恐ろしく今更でオーソドックスなゲームであることは間違いないし、俺自身、Xbox360のゲームじゃなかったら手を出さなかったのも確か。「ウィズ系大好きだけど、最近、実績ないとモチベが……」というXbox360ユーザーを狙い撃ちにした超ニッチな商品といえる。
公式サイトのブログによると、初回生産数が少なくて品薄になる可能性大。それも販売戦略のひとつだろう、と思われるかもしれないけど、Xbox360のソフトってだいたいそうだから、品薄説に信憑性ありすぎるのよね……。
発売まで、あと一週間。楽しみにしてます。
2011年1月 6日
『SAW II Flesh & Blood』レビュー

映画『SAW』シリーズのゲーム化、第2弾。昨年11月発売。
しぶとい殺人鬼・ジグソウが、またまた大勢を拉致って片っ端からデスゲームに強制参加させる。
映画版でも思ったけど、大勢拉致るだけでも大変なのに、匠の技が光るデストラップを作りすぎ。
あと、ブラウン管を持ち込みすぎ。
前作の発売から1年。
基本システムのすがすがしいまでの流用が可能にした短期間でのリリースは「映画の『SAW』も完結したことだし、まだ話題性あるうちに、もう1個作って稼いどこうぜ! あ、予算はとにかくかけんなよ」感に満ち溢れているが、これが意外と楽しめた。微妙な印象を受けた前作も、なんだかんだ言って小パズルを連続で解いていくサクサク感には、それなりには満足していたんだなァということを再認識させられる。

前作で食傷気味になった配電盤パズル。
今回は数も減り、前作より、ちょっとだけ難しくなっている

一定の順番でパネルを踏んでいく仕掛け。
間違うと電流が走るのだが、別に死ぬほどでもないので、一気にジャンプしちゃえばいいじゃん!
とか思いながらポチポチと踏んでいくのだった
基本的にパズルや謎解きは一新されているし、舞台となる建物も全く新規なので、前作をやっているなら操作感に戸惑うことなく、なおかつ飽きずに一気にガーッといける。やや冗長に感じた前作だったが、今作は全体の尺もいい感じに調整されているので、クリア後に立て続けで高難易度にも挑戦できる余裕があった。短すぎるということもなく、ホントに、ちょうどいい感じ。
前作での建物内の探索は、仕掛けられた罠に怯えながら次の目的地を探すための通過道でしかなかったが、今回は文書ファイルとパズルピース、シリーズを象徴するマスコット的存在である "ビリー人形" という3種の収集物が増えた。収集要素は面倒だと感じる人も居るかもしれないが、個人的には結構好きなので、探索自体に意味が出て良かった。かなりイジワルな位置に隠してあるものもあるが、血眼で探し回ってればなんとかなるレベル。
前作のほうが良かったような気がするのは、戦闘。
今回は戦闘回数が大幅に減り、戦闘自体もQTE(コマンド入力式)に。
もはや戦闘の必要性をほとんど感じない有様だったが、やっぱ人同士の戦闘がないとなーという気がしないでもないので、多分、制作側もそんな感じで「一応、残しときました」という感じなのではなかろうか。

前作では自由に動けた戦闘だったが、
今回は画面に表示されるボタンをタイミング良く押すだけの簡単なお仕事です
というわけで今回も実績/トロフィーコンプリートはラクな部類のゲームなので、『SAW』シリーズ大好きっ子の諸君は、安売りしてるのを見かけたら即ゲットして2日でコンプオススメ。
金をかけずに、変えるところは最低限、変える。
ある意味、お手本のような続編制作スタイルで、それがちゃんと良い結果として出ている印象を受けた。
あんまり手間とお金をかけたくない制作サイドの "供給" と、「別に基本システムそのままでいいから、パズルとかチョロッと変えて、サッサと実績(or トロフィー)ブーストさせろよファッキン」という "需要" が一致したというか。
まあそれはともかくとしても、全体的に細かく洗練されていて、前作よりプレイしやすい。海外ではやっぱり「大して変わってねぇ」「何も学んでねぇ」って感じで酷評気味だったようだが、値段さえ安ければ、この調子で『3』『4』と出されても普通に買ってしまいそうだ。
ただ、湿気さえ感じる陰鬱とした建物の中で起こる非現実的な殺人ゲーム……という、心地良い息苦しさとでも言うべき世界観の表現は、前作のほうが上だったように思う。今作も似たようなものなのだが、突然誰かが襲いかかってくる戦闘がほとんどないということと、やはりゲームとして似たようなことの2回目をやらされている感があり、新鮮味が薄れている。『SAW』という作品をゲーム化した最初の衝撃という意味で、前作の存在感を大きく感じた。

滑車に吊るされた人を、地面から吹き上げる炎で火あぶりにならないように左右に移動させながら、モニターで神経衰弱をクリアしなければいけないという、ものすごい仕掛け。割と火あぶりになっても耐えるこの人もスゴいけど、ロクに仕掛けの説明もせずに初見でこれを解かせようとするジグソウさんマジパネェッス
あと、前作や、さらに原作となる映画にも感じたことではあるが、もはやテーマパークの規模で襲い掛かるデストラップの数々は恐怖やサスペンスを超越してきており、「ちょっぴり過激! ミスッたら命落としちゃうけど、知恵と勇気と筋肉で切り抜けろ! さあ始まります、極限の肉体サバイバル・SASUKE!」といった様相を呈してきている。もう「SA」まで一緒なことだし、ジグソウ役の俳優トビン・ベルを起用して「風雲たけし城」みたいな番組作ったら面白いんじゃないか。あ、実況はもちろん古館伊知郎で。
|
2010年12月13日
Xbox360 LIVEアーケード『'Splosion Man』レビュー

2009年7月配信のXbox LIVEアーケード(ダウンロード専用)ゲーム。
価格は通常、800マイクロソフトポイント……日本円換算で、だいたい1,200円くらい。
通常、と書いたのは、LIVEアーケードのゲームやダウンロードコンテンツは、ごくまれに安売りセールをやることがあるから。
しかし基本的にXbox360の期間限定安売りセールの類は告知関連が絶望的に不親切で完全に売る気がないレベルなので、マメに情報収集してないと余裕で買い逃がす。
ホントXbox360は地獄だぜフゥハハハー
この『'Splosion Man』も、11月にやっていた1日限りの爆安セールで購入したもので、通常、800マイクロソフトポイントのところを160ポイントというご乱心ぶりに、即購入。
日本円換算で多分300円くらい。マイクロソフトは時々こういうワケのわからんことをするから好きだよ。

この日はバイクゲーの『Trial HD』も1,200ポイント→400ポイントという大盤振る舞いだった
さて、どんなゲームかというと……研究所で生まれた爆発男が爆発だけを武器に研究所を駆け回るアクションゲーム。
この世界観の説明しづらさは、PS1初期に生まれた "変だけど名作ゲー" に通じるものがある。『パラッパラッパー』とか、あのへん。
ゲーム的にはシンプルながらも、やればドップリとハマッてしまうあたりも似ている。
コイツが主人公の "'Splosion Man"。
いかにも海外産といったデザインだが、発する言葉が「ウォーホォウホウホウ」「ィャーヒャハハハ」「ア゙ア゙ンニ゙ョー」「デベロレロレロレロ」「デイジャーーン!」など、
何語か分からない謎言語を叫び続けるキチ○イ寸前野郎なので好感度は高い。
このゲームの優れているポイントは2つ。
爆発しかできないという超カンタンな操作と、クリアできないステージはクリアしたことにして次へ行けるという点だ。

主人公は本当に爆発しかできない。
高いところに昇るには、壁を使った三角ジャンプならぬ三角爆風飛び

コントローラ操作の設定画面。A・B・X・Yボタンは全部、爆破。
右トリガー押しっぱなしで自爆まで完備している気の狂い様
いざやってみると、主人公がイカレてること以外は割とオーソドックスなアクションゲームで、取っ付きやすくサクサク楽しめる。
中盤以降はステージに仕掛けられた数々のギミックを爆発だけでどう切り抜けるかが問われるのだが、中には妙にムズいものもあり、トータルのゲームバランスでは、やや疑問符。
前述の通り、なかなかクリアできないステージは "クリアしたことにして飛ばせる" ので、そういう輩はこの機能を使いなよファッキンドン亀野郎、という事なのだろうけど。
そうやって飛ばして進むのはいいとしても、飛ばせないラスボスステージには、かなり苦戦した。
しかも苦戦の理由がアクションの上手下手ではなく、カメラを引いた状態で見るステージなため、背景色も相まって主人公の現在位置が分かりづらい、というもの。
どれだけステージを飛ばせても、最後の最後でストレスがたまってしまったのは残念だった。
んじゃダメだったのかというとそういうワケではなく、「あー、クソッ!」とか言いながらも何度もリトライして結局クリアしてしまったというこの事実はやっぱり良ゲーの証なんじゃないかなと、
喉元過ぎれば熱さを忘れる感じでサラッと書いてしまおう。
ホントにダメなゲームはリトライする気力も起きないもんだ。
曲も良い。全体的に小気味良いというか、『スペースチャンネル5』的なものを感じる曲群。
サントラないかなーと調べていたら、なんと公式サイトでMP3をフリー配信していた。
http://www.splosionman.com/の "FREE STUFF" を選ぶと、その下のほうに "Music" がある。
ループ前提の短めの曲が多く、サントラみたいに2ループくらいしてからフェードアウトなんてことはしてないブツ切り仕様なので、MP3編集技術を身に着けて10ループくらいさせるのをオススメ。
お気に入りは "Get to the Chopper"。「ヤツが来る!」的な、このゲームの雰囲気を最も良く表している、ノリの良いBGMだ。
なお、クリアするとハードコアモードが解禁になる。
この説明文を見ると「そんなモード作るなよ」と言いたくなるが、実際、ハードコアモードはまさにこの通りなので、本当にやらないほうがいい。
でもハードコアモードクリアの実績項目があるのよね……。
これを見た時! このゲームの実績だけは絶対コンプできないのを悟ったッ! エンジン音を聞いただけでブルドーザーだと分かるくらい悟ったッ!
Xbox LIVEアーケードのゲームは全て体験版が用意されている。
その中でも本作は体験版の段階でもかなり遊べてしまうため、去年配信された時に体験版で満足してしまった経緯があり、購入に至らなかったのだが、
さすがに160マイクロソフトポイントなら満足だ。
800ポイントだと不満、というワケではないが……もし400なら、財布のヒモが緩む人は多い気がする。
あと、ラスボス撃破後とエンディングにおけるスタッフの悪ノリ具合は必見。
楽しんでこのゲーム作ってんなァというのが伝わってくる。
日本人だと、最低でも酒入らないとこのテンションは出ない。
2010年11月 8日
『Shellshock2: Blood Trails』レビュー
2009年発売のゲーム。
海外では「5年前に発売されていたとしても酷いFPSとして突出していただろう」「悪い意味で、まさにショッキング」とまで言われたFPSで、
とにかく評判が悪いので逆に興味を持ち、中古屋で見つけた際に確保しておいたもの。
ベトナム戦争を舞台にしたFPSで、以前に紹介した『Rogue Warrior』と比べると、まだ『Rogue Warrior』のほうがFPSとしてプレイしやすかったと感じるほどに、なるほど納得のダメさ加減。
下には下があるものだ。
キャラの動きやグラフィック全般、FPSとしてのシステム面、どれを取ってもホントにチープなのだが、たとえば銃弾が飛び交う緊迫した雰囲気の中、先行する仲間兵士の後をついていくシーン。
仲間兵士は前かがみで小走りになって然るべきところ、上半身は真っ直ぐ姿勢良すぎ状態、下半身は超のんびりジョギング状態という、何の冗談かと見紛うキャラモーションが平気で横行する。
それでも、チープなスリルに身を任せてみればそれなりには楽しめるもので、個人的には実績1000にするまで割と夢中だった。
基本的にダメなんだけど、ダメなりのルールみたいなものがあって、何度も死んでその辺りのダメさ加減を理解してくると、チープさは気にならなくなってくる……
……とまで言ってしまうと、ちょっと嘘になる気もするが。
■ダメな点
・憎い、振動が憎い
おおむね全部ダメだと思うが、振り返ってみて最もダメだったと思うのは、コントローラの振動。
FPSではコントローラの振動を重視する人が多く、臨場感・爽快感に一役買うことも良く理解しているつもりだが、本作の振動は完全にイライラ一直線。とにかく振動がうるさい。振動しすぎ。
FPSはBGMがないことが多く、それに反して銃撃音が大きかったりするので小さめの音でプレイしていたのだが、振動がうるさすぎて音が聞こえないレベル。
被弾するたびに「Xbox360のコントローラを最大限に振動させました」って感じの「ヴィーーーーン、ヴィーーーン」といった振動音が耳をつんざく。
こういうのは大抵オプションで振動オフの設定があるものだが、どうにも見当たらない。
振動するためのモーターを抜いた自力改造コントローラを持ってる変わり者の皆様は、是非このゲームでご活用下さい。
・敵の動き
いやらしいことに、かなりの確率でプレイヤーの "側面" を狙ってくる。
これが至近距離での殴り合いの最中の動きのひとつならまだ分かるのだが、
遠くからこっちを視認→正面からこっちにダッシュ→一定距離に入ると突然左右に展開→プレイヤーの視界外から至近距離で攻撃してくる。
攻撃を始めた後もプレイヤーの視界から消えることが多く、「攻略しがいがある」のではなく、「単純に狙いづらくてイライラする」ものになってしまっている。
あからさまに「簡単に敵を倒されたらマズいな」というFPS対策的な不自然な動きなので、ちょっと萎える点だった。
■良かった点……?
・残虐表現
このゲームの、数少ない優秀な点。
単純に残虐さだけで言うなら他にもそういうゲームはいっぱいあるが、ベトナム戦争という実在の戦争が舞台で「人間の兵士が負傷している様を描く残虐表現」と言うか……。
片足を失って這いずりながら移動する兵士とか、地面に座り込んでこちらに背を向けて震えてる兵士がいるなと思って前にまわって様子を見たら両足を食いちぎられてる状態だったり、
しばらくそのまま見てたら痙攣が止まってガックリと死亡したり。
オカルト方面ではない類のリアルホラー。これは日本では発売できんわな……。

屋外戦闘のワンシーン。
奥のほうに、足を失った仲間が這っているのが見えるだろうか……。
ゲームにおける残虐表現は何かと問題視されやすい。
残虐表現したいだけ、みたいなのはダメだと思うが、個人的には「当たり前の表現」をしてほしい。
「残虐表現になるから控えよう」という考えで修正していき、結果的に「見た目はリアルなのに非常に不自然なゲーム」になってしまっては、誰も得をしないと思うのだ。
そういう意味で本作は納得の残虐表現だった。
・実は結構怖い
ステージ1~3は舞台が市街・密林で、敵兵士とドンパチを繰り広げるリアル戦争系のFPSだったのだが、ステージ4からは主な敵がゾンビになり、
「開発者が変わったのか?」と思えるほどに急にバイオハザードと化す。
特にこのステージは屋内戦だから、余計に『バイオ』の洋館っぽい。
ただ、出てくるゾンビは最低でも徒歩の速度であり、半数以上は『Left 4 Dead』ばりの全力疾走。
素早い照準合わせが求められ、ここからはもはや別のゲーム。
ステージ1~3など、チュートリアルに過ぎなかったことを思い知らされる。
屋内戦ならではの密閉空間的な怖さとでも言うのか、とにかくステージ4の「バイオハザード的ホラー感」はスゴい。本家越えてると言ってもいい。
何度もリトライして「ここで敵が何匹出てきて、どこから襲ってくる」というのが分かっていても、キンタマ縮み上がる。
やはり、ゆっくり動いてるゾンビでも、撃つと急にこっちに向かって全力疾走してくることがあることによるものだろうか。
じゃあ怖いのは屋内だけかと言うとそうでもない。
ステージ8などは屋外戦、しかも真昼間で雰囲気的な怖さは皆無に近いのだが、それでもスゲー怖い。
その理由の1つが、四方八方から襲われる可能性があること。
普通、こういうゲームは通過した場所はもう無視して前だけを見ていればいいものだが、このゲームは容赦なく背後から来る。
ジャングルの中を進行中に前方・真横・背後から同時に襲われた時は、さすがにうろたえた。
そんなことがあったもんだから、進行中も時々バッと後ろを振り返ったりして。
密林の中を進行中の兵士の動きとして考えるとリアルなんだろうけど、百歩譲って横はいいとして、背後て。
主観視点のゲームで、『バイオ』みたいに180度ターンもできないのに。攻撃受けてからじゃないと気付かねーよ。
ゾンビと言うと今ではもう何も目新しくなく、躊躇せずに「モンスター」として攻撃できる人が多いと思うが、
本作では兵士服や帽子をかぶっているゾンビが多いので、ステージ3までに戦っていた普通の敵兵士を思い出し、否が応にも「元々は人間だったんだ」という事を思い知らされる。
BGMに、筋肉少女帯の『再殺部隊』をオススメ。
■難易度Hardこそ、このゲームの真骨頂
やるからには実績1000を目指すのがXbox360のゲームだが、難易度Hardがマジハードで、ゲームそのもののチープさが、チープゆえに牙を剥く。
側面から狙ってくることだけは一人前のゾンビたちが大挙して全力疾走してくる場面が何か所もあり、難易度Hardの被ダメージ量を考えると正直、手に負えない。
そこで活躍するのが銃殴り。
銃を持った状態で「銃の柄で敵を殴る」アクションがあるのだが、この殴りによるダメージは銃ごとに異なっており、
「装填数7のショットガンっぽい銃」での殴りはこのゲームにおけるエクスカリバー状態。
向かってくる大勢のゾンビに対して律儀にヘッドショットとかしてたら絶対間に合わないし弾も足りないので、そんな時は引き付けて銃殴り。
何気に前方範囲攻撃なので、2~3体まとめて殴れることも。
殴ったら怯むので、タイミングを合わせてまた殴る。
これさえ覚えれば、銃を撃つより安全に、複数の敵に対処できる。
さらに言うとラストステージでは、閉鎖空間で『三國無双』も真っ青の量のゾンビを相手にしなければならず、この銃殴りなしで抜けれるのかマジで疑問。
ていうか銃殴りを以てしても、あそこの難易度は異常。
ラストステージのワンシーン。
普通にやってると瞬殺(こっちが)なので、敵の襲撃を前方に限定できる袋小路に陣取って銃を撃つ……のではなく、振るう。
柱を上手く使って、ちょっとでも侵入経路を狭め、一度に襲い掛かってくる敵を減らすのがポイント。
倒しても倒しても、本当に次から次へと沸いてくる。
ここのステージデザインした人とは一度腹を割って話し合いたい。
悪夢の終焉。文字通り、死体の山。
多分これ、ハードの表示性能上、すべてを表示しきれてないと思う。実際の死体はもっと多いハズ。
いいか、銃は打撃武器だ。心して殴れ。
■クリアしてみて……
1ステージが良い感じの短さで、全10ステージ。初見でFPS不得意なら4~5時間程度。
各ステージの進行から敵の配置まで丸暗記できてる状態ならば、各ステージ平均13分前後でクリアー可能。
要するに、慣れると約2時間ちょいでクリアできることになる。
デキはともかくとして、個人的にはサクサク楽しめた。
「頭カラッポにして、出てくる敵をいかにヘッドショットするかだけ考えてればいいお気楽極楽なFPSないかな~、しかも実績がラクに1000とれるやつ」というポンコツ野郎にオススメ。
チープだけどサクサク進めて、やり込み要素はないので実績1000=完全クリア。
1000になったら何の未練もなくスッパリやめられるので、後腐れのないワンナイトジゴロみたいなゲームだった。
キライじゃない。アタイ、こういうのキライじゃないよ。
2010年11月 2日
Xbox360 11/1 Update
Xbox360のメニュー画面がリニューアル。
他にも細かく色々変わってるけど、全体的に白っぽくなった。
以前の「緑と、濃い目のグレー」という配色は重苦しくイマイチな気がしてたので、見た目はスッキリした感がある。
ただ、実績確認画面などは結構強烈に白いウインドウが並ぶので、ちと目が痛い。

この画像を見る限りではそうでもないと感じるかもしれないが、
液晶ディスプレイ上で見ると結構キツい
あと、実績のメーター部分は「濃いグレー」が獲得分、「薄いグレー」が未獲得分なのだが、これは色合い的に逆じゃなかろうか。ウインドウも含め、色を自分でカスタマイズできるといいのだが……。
アバターの頭身も微妙に変更。
本体から観れる「INSIDE XBOX」では「等身」になってるけど……と、頭身で合ってるよね? こんな堂々とテロップ流されたら自信がなくなってくる。
アバター自体は若干頭身が上がっただけで、そこまで変化はないんだけど、アバターグッズのコーナーを見てたら……
これは『アサシンクリード』の主人公のコスチュームなんだけど、道化師衣装になってる。
そのすぐ下にホンモノの道化師衣装↓があるから、間違いだとは思うのだが……。
次に、アバターが持てるアイテムを見てたら……
のギター。
ギターの持ち主であろう名前がスッポリ抜けてる。
アップデートの不具合なのか、前からこうだったのかはワカランけど……。
本当に「のギター」というアイテムだったら、どうしよう。のギターのくせに生意気だぞ。
そして、トドメがこれ。
カメラ。
正直、ボンボンにしか見えないけど、これを持ってダンシンしながら写真も撮れてしまうという未来製品情報のリークに違いない。マイクロソフトの技術力は世界一ィィィ!
■おまけ
アップデート前の体験版コーナーにて。何故か、ひらがな。
ヴァンキッシュはシリアスなゲームと思ってたけど、こうして見るとポーズも相まって、愉快なパーティーゲームに見えないこともない。
海外版『X-BLADES』の、ゲーム紹介的な一文。一瞬、どう読めばいいのか分からなくなるけど、正しくは
「比類なき熱い冒険:剣を振るう美少女に、君の心臓も止まる!」。
しっかりしてよマイクロソフト!
それはそうと「君の心臓も止まる!」って、アオリ文句としてはどうなんだ。
高鳴るならまだしも「止まる!」と断言されると、手を出しづらい。
こんな尻ゲー遊んでる最中に死にたくないよ。
2010年10月 1日
日本一遅い『アサシンクリードII』レビュー
スッゲー今更だけどレビュー。もうプラコレ出てるよオイ!
去年の12月発売のゲームで、発売日買いで一気にクリアして実績も1000にしたのに、その時はどうにもレビュー書く気になれなかった。理由は3つ。
1:前作『1』の正統な進化形すぎて、新鮮味が薄い。
「普通、続編ってそういうモンだろ」と思われるかもしれないが、このシリーズは、中盤の作業感がハンパない。
前作は『アサシンクリード』で確立されている一連の操作が初めてだったので、中盤以降マンネリ化しつつもなんとか最後まで遊べたが、
操作を微妙に快適にして「さあ、もう1回、同じことやってみてね」ってのが『2』なので、マンネリ化するのが『1』より早い。
敵も『1』より微妙に賢くなってるので、見つかった時に『1』と同じ逃げ方が通用しない。
敵AIは、追っかけてる途中に目の前でベンチに座っただけで見失ってた『1』みたいに、バカなままで良かったんじゃないか。
『2』は、そのへんのゲームっぽい部分が薄まって、マジで相当果てしなく追って来る。
せっかく隠れ場所があっても、ある程度は振り切ってないと隠れても見つかるので、そうして逃げてる間に本来の目的地からヤバいくらい遠ざかって、
敵が居なくなった頃には「……俺、どこへ何しに向かってたんだっけ」みたいなことになる。
ちょっとこの辺りは無駄な時間かなと感じた。
2:「そこまで面白くないが、つまらなくもない」感が原因のプレイ維持。
1つ目の理由に大きく関係する事だけど、『1』と比べて新鮮な驚きは少ないため、「こいつぁ面白い!」というモチベーションが原動力となったプレイではなく、
「プレイを途中で辞めてしまうほどつまらなくはない。いや面白い。……いや、面白い……のかな?」という感覚がずっと続く。
不満はないのに満足もしないという不思議な状態で10時間以上は遊ぶことになるので、なんかムズムズする。
この感覚の説明が難しいのもレビュー書かなかった理由かもしれない。
「面白いんだけど面白くない」とかワケのわからん感想になりそうで……。
3:『1』のレビュー書いてないから。
う、うーん、実はこれが一番の理由かもしれん……。
『1』やった人なら『2』やってるだろうし、『2』のレビュー読んで興味持った人が「『1』はどうだったのかな?」とサイト内検索しても出てこないわけだし。
じゃあ『2』も書かなくていいか、で10か月経ちましたとさ。
んじゃ、なんで今更……と言うと、ブログなどで時々見かける『2』のレビューが、どこもベタ誉めだから。見るたびに「えっ!?」と思ってしまう。
『1』やった人なら、俺と同じ感想を持つ人が1人くらい居てもような……というわけで、『3』とか出て本格的に手遅れにならないうちに書き残しておこうと思ったのだった。もう割と手遅れだけど。
●ストーリーについて
『アサシンクリード』やったことない人は多分……というか絶対誤解してると思うが、これは単なる中世暗殺ゲーではない。
現代に生きる、とある男(主人公)の遺伝子解析をして、その遺伝子の中に眠る「先祖のアサシンの記憶」をバーチャル化したものが『アサシンクリード』の主な舞台。
現代から遺伝子の記憶にダイブして中世のアサシンをバーチャル体験していくわけだが、長時間のダイブは危険なため、一定時間ごとにダイブを解除して休憩を入れる。
ダイブするための装置を保有する研究者とその助手との会話を挟んだらまたダイブ……といった流れ。
研究者は、主人公の記憶の中にとてつもない「宝」が眠っていることを確信しており、それを発見するのが目的。
しかし、それを狙っている組織が他にもあり……ってカンジで、現代と中世を行き来してアサシンの血筋の記憶を辿りつつ、
実は中世での争いは現代でもまだ続いているということが分かってくるという、壮大なストーリーになっている。

『2』は、『1』から約300年後の話。舞台はイタリアのフィレンツェ周辺。
『1』よりキレイでオシャレな街並みが印象的
特に『2』は「そこまで風呂敷広げちゃって大丈夫か?」とエルシャダイ風に突っ込みたくなるほど規模のデカい話になってくるので、
次の『3』でちゃんと満足させてくれるのか不安と期待が入り混じり。
あと、実は三部作なので、『3』が出てない現時点では『1』だけやっても消化不良、『1』『2』やっても消化不良、『2』からやったら意味不明という、気軽にオススメしづらいシリーズ。
『3』まで出るのを待ってから全部やるのが一番いい気がするけど、「ああー、この先どうなるんだー!」という気持ちで焦らされるのが好きでたまらんMな人は
今すぐ『1』からやり始めてもいいんじゃなかろうか。
後々、三部作セットが出そうな気はするけど……。
とにかく、『2』からやると、アサシンアクション自体は楽しめるけど、現代のほうのストーリーがモロに『1』の続きなので、『1』からやったほうがいい。
●アクションについて
『メタルギア』や『天誅』とは違って、常に人混みに紛れてターゲットに近付き、静かに殺せれば万々歳、見つかったら人混みも利用して「そら逃げろー!」という、
オープンフィールドを生かした暗殺アクションがポイント。
難しくはなく、万人が楽しめるギリギリの簡単さをキープしてる感じだが、『2』は『1』に比べると暗殺以外の部分で『トゥームレイダー』とか『プリンス・オブ・ペルシャ』臭いアクションが増えたので、
ちょっとだけ難しい場面アリ。
あと「壁を登る」ということがかなりの部分を占めるゲームなのだが、建物の使いまわしが多く、壁登り中の視覚的要素が変わり映えしないため、
「同じことの繰り返し」という感覚に拍車をかけている。

レビュー書く時用に撮っておいた画面写真が、なんか全部建物に登ってる写真ばっかりだった。
実際、建物の壁をよじ登っていくゲームと言い切ってもいい
ゲームの目的としては、暗殺対象に近付く→殺して退散する→次の暗殺対象の繰り返しなのだが、『2』は『1』よりは若干その作業感は薄まっている。
理由としては……
『1』のアサシンは最初っからアサシンだが、『2』のアサシンは、普通の青年が急遽アサシンにならなくちゃいけなくなった過程から入っていることと、
『1』はアサシン組織の上層部から指令が下るだけだったが、『2』では、人脈・組織・仲間をイチから築いていくから……だろうか。
そのせいで、暗殺以外の行動も多く、『2』のほうが、なんとなく親しみやすくなっているのは確か。
そういえば、屋根から飛び降りたり、街の人間の近くに落下すると英語(英語音声・日本語字幕にしてるからかな?)で何やらザワザワ喋るんだけど、
ある時、水辺に浮かんだボートの上に落下した時に町の人が発したセリフが「ナイスボート」に聞こえてちょっとフイタ
●操作面
このゲーム、とにかく何をするにも右トリガーを押しっぱなしにする操作が多く、360のコントローラのトリガーは他のボタンと違って反発力が強いため、右手の人差し指だけが妙に疲れる。
他の操作も、『ミラーズエッジ』等と比べると遥かに簡略的で操作しやすくはあるけど、ちょっとだけピョコンと段差から降りたい時など、細かい操作に融通がきかない。
ヒョイッと飛び石を飛ぶ程度のジャンプでいいところでも、走り幅跳び選手級の大ジャンプか、段差の縁につかまって慎重に降りるかの二択しかない時もある。
見た目ダイナミックなアクションをカンタンな操作でできるのはいいが、それ以外の細かい部分に配慮がされてない印象を受けた。
こういうのも、積もり積もれば結構なストレスになる。
●これだけはムカついた点
衛兵に追われたり、真剣に急いでる時に限って、行く手を塞ぐように出現するお邪魔キャラが居る。
「ムリヤリ歌を聴かせようとしてくる詩人」と「箱を運ぶ人」だ。
どちらも開発者的には狙ってこのタイミングで出してるんだろうけど、衛兵に追われて、周囲の人々もザワザワと騒ぎながら「アイツが殺したんじゃねえの……?」って感じで
主人公から距離をとりつつある時に全速力で主人公の横に並んできて、行く手を遮りながら歌われた時は萎えた。
そんな詩人いねえよ。不自然だろ。熱気バサラの先祖か。
一方「箱を運ぶ人」は、むしろ主人公の進路上に自ら飛び込んできて、主人公に当たったら箱を落として大騒ぎするという当たり屋寸前の所業。
落としただけでガラスみたいに粉々に砕け散る箱もどうかと思うけど。
もう、ターゲットは置いといて、とりあえずこいつら殺したい。
●良かった点
広大な市街フィールドを読み込み時間なしで駆け回れる。
広いということはデメリットになる場面もあるが、やはりシームレスでこれだけ走り回れると気持ち良い。
ホントにひとつひとつの街が広いので、ファミコン時代にRPGの街を見て「人口少なすぎだろ……」とか思ってた世代にとっては「ここまできたか」と感慨深いものもある。
その反面、死亡した場合のリトライ時にはローディング画面に移行しての読み込みがあるので、ちょっとした失敗からのリカバリーにストレスがある。
ここの部分、もっと素早く再チャレンジできるようにはできなかったものだろうか。
●実績/トロフィーについて
前作みたいに鬼のような収集要素はないが、軽めの収集要素はある。総合的には前作より遥かにラク。
でも「これは攻略サイトなしでサックリいけるのか?」という難解パズルも多いので、攻略を見ないことを信条としてる人は、思わぬところで足止めくらってイライラするかも。
……と、なんだかんだ書いたけど、『1』をやって楽しかった人なら全く問題なく楽しめると思う。
ちなみに『1』は色々と新鮮だったので、純粋に面白かった。オススメ。
でもなぜか「『2』も面白いからオススメ!」という言葉は喉からスッと出てこないんだよなァ。
不思議不思議。ふしぎ遊戯。
2010年6月 7日
Xbox360 LIVEアーケード『悪魔城ドラキュラ 月下の夜想曲』

Xbox360のLive Arcade版『悪魔城ドラキュラ 月下の夜想曲』(以下、『月下』)をクリアー&実績200達成。
2007年の8月頃に配信されたゲームで、序盤だけやって放置になっていたのを今頃になって再開。
PS1版が発売された頃にもハマッてたけど、1997年のゲームなので、実にあれから13年経ったことになる。
こ、この数字はヘコむなー。
もう今更語るまでもないほど有名で優れたゲームだし、すでにPS1版もクリアーしてるけど、それでもやっぱり楽しかった。
ちょうどいい具合に記憶が薄れていたのも良かったのかもしれん。
Xbox360版は読み込み時間がなく、PS1版の頃よりもストレスフリーで遊べるので、ある意味、最高のバージョンともいえる
(※2010年12月16日から、ゲームアーカイブスでも配信されている。価格は600円。PS3とPSPでプレイ可能)。
マップ完成率的なものがあるゲームに弱い俺としてはもうそれだけで充分ハマる要因になるのに、ゼルダ的に「ちょっとずつ探索範囲が広がる」作りと
「工夫次第ではあらゆる場面で楽勝になる」というバランスブレイカー上等な太っ腹な作りがたまらん。
ダイアナックルと聖水サイコー!
それはそうと『月下』はバグというか裏技というか的な小技がしこたま存在するゲームで、それがまた魅力のひとつでもあるのだけど、
いわゆる "バージョン違い" のせいで、「初期ロットではできたけど……」という技も多い。
で、問題なのが、ネット上に存在する『月下』の情報は主にPS1版の初期ロット・後期ロットとサターン版についてのものがほとんどで、Xbox360版についてはホンットに情報がないということ。
実際に自分で試したことと調べた情報を照らし合わせた結果、どうやらXbox360版は後期ロットと同じらしいということは分かったのだが、
その調査過程でイロイロと知らなかったものを見つけてしまったので、ご紹介。
まずはリヒターモードにおいて、開始直後に門が閉まる前に門に挟まると没マップへワープできるという、スティール・ボール・ランの大統領も真っ青のバグ。
Xbox360版は読み込み時間がなく、動画と違って「RICHTER」と名前入力後に即始まるため、かなりタイミングが難しい印象を受けたのだが、一応できた。
スライディングではなく、左方向へのダッシュでないとダメ。
ちなみに左方向へスライディングすると城外へ出てしまい、二度と戻ることができなくなる。

脱出すると、入口の地面にあるフタのようなものが開き、以後、自由に行き来できる
この技のメリットは最初のセーブポイントに達する前にスタート地点でセーブしておけるということくらいだが、通常ではマッピングされない部分に侵入できるため、
リヒターモードにおける探索率パーセンテージの限界を突破できる。
マップマニアは、最初にこれをやっておいたほうがいいかもしれない。
なお、若干地形は異なるらしいのだが、サターン版ならこのバグを使わずに普通に行けるようになっているのだとか。
こちらは、アルカードのタイムアタック動画。実質の本編開始は1:23頃から。
動きが完全にイカレててフイタ
本編の主人公・アルカードは、前方ダッシュはできないけどバックダッシュはできるという変わり者なため、通常移動は後ろを向いてバックダッシュ連打というのが
半ば常識になっているのだが、バックダッシュ中に一瞬だけ盾を構えることによってバックダッシュからバックダッシュに繋げる際の硬直時間がなくなるという点に着目し、
すさまじい速度で移動するというウル技を常用。
タグでも「カサカサ動画」とか「悪魔城カサカサ」とか「アルカサカサ」とか言われ放題。
これ、俺の知ってる『月下』と違うよ!
こちらはサターン版のマリアモード動画。
ハイジャンプと飛び蹴りの移動範囲がチートすぎて、もはや別ゲー。
3:20辺りのヒポグリフと9:00辺りのシャフトの倒し方がひどい。
アルカードがヒーコラ言いながら悪魔城さまよってる間、マリアはこんなフリーダムな探索してたなんて……。
節子、これマリアやない、マリオや!

最後に、海外の人が作ったのであろう、超『月下』動画。
以前にFFとDOAのキャラがドラゴンボールみたいな戦いを繰り広げる動画があったけど、あれを彷彿とさせる。
これはもう作品に対する愛だなぁ……。どうやって作ったんだろう。
■おまけ
リヒターモード攻略用に、リヒターの操作法と最短ルートマップを作ったので、これから実績200を目指す人がいれば、参考までに。
Xbox360版はヘルプに載ってない操作が多すぎなので、技表を自作した。
特に、ハイジャンプが載ってないのはひどい。これ使わないとクリアできねーよ!
最短ルートマップについては、マップの見やすさを重視するため、一度入った部屋は隅々までマッピングした状態で表示。
進行ルート上にあるセーブポイントには寄りつつ、あまり労力を必要としない位置にあるLife upの位置を記している。
「燭台に聖水」の位置にある聖水を取ったら、以後、アイテムは聖水を手放さずに進み、ボスはラスボスも含めてすべて聖水のアイテムクラッシュでOK。
■おまけ2
Xbox360版は初回配信時に間違って海外版が配信され、後日、ちゃんとした日本語版が再配信されるという経緯があったのだが、
誤配信時の海外版を消していなければ、そのまま別のゲームとして遊ぶことができる(基本的に日本語で遊べるが、モンスター名や音声は英語)。
日本語版はめでたく実績200/200にできたので、記憶がしっかりしているうちに海外版もやってしまおうか……とチマチマやってたときの1コマ。
実際は「ソウルオブバット」を入手する場所なのだが、文字数からして全然違う「烹」に文字化けーション。なぜここだけ化ける……?
「ソウルオブバット」はコウモリに化けるアイテムだからという高度なアメリカンジョーク?
■『月下』のススメ
『月下』は、超絶難度アクションゲームとして有名だった『ドラキュラ』シリーズを、比較的誰でもクリアーできるよう設計されたアクションRPGとして方向性を大きく変えた作品。
実際、俺は『ドラキュラ』シリーズに大して興味もなかったのが、この作品がキッカケで最新作をチェックするようになった。
ストーリーに関しては毎回「またドラキュラ復活したから倒しに行って」なので、別にシリーズの知識がなくても楽しめる。
『月下』の魅力は、ひとことで言うと「収集癖を刺激する」、これに尽きるだろう。
先に挙げた "探索率" ……いわゆるマップ完成率もそうだが、膨大な数のアイテム、モンスター図鑑。これらは上手く相互作用している。
アイテムを求めてモンスターを探し回り、モンスター図鑑を埋めるために悪魔城をさまよう。
そして探索率を最大にするのは、何の情報もナシで挑むと不可能に近いほどやり応えに満ちている。
さらにマニアックになると、通常ならAというアイテムを取ってからでないと取れないはずのBというアイテムをAなしで取るというテクニックに目覚め、
2周目以降はメニュー画面で各シーンまでの到達時間が表示されるようになるため、否が応にもタイムアタック欲を刺激する。
さらにさらに、神経質な人によっては、レベルアップ時のステータス成長が気に入らなければリセットを繰り返すといったファイアーエムブレム症候群を発症する可能性すらある。
やろうと思えば、どこまでも楽しめてしまう悪魔のソフトなのである。悪魔城だけに。なんつってなガハハ。
追記:
時々、「昔のゲームだからかグラフィックが……」という理由で、体験版をやってみたけど敬遠したという話を聞くのだが、
おそらくオプションでの「グラフィック」の項目がデフォルトで「エンハンスド」になっているため。
これは画面にアンチエイリアスをかけて綺麗に見せるためなのだが、このゲームの場合、なんだか逆効果になっている。
「オリジナル」にするとドットクッキリで、むしろこっちの方が綺麗に見えるのでオススメ。
追記2:
PSP『悪魔城ドラキュラXクロニクル』にも収録されているが、アンロックするにはステージ3辺りまで進める必要がある。
[PS1] [PSP] [Xbox360] | コメント (0)
2010年5月20日
『Rogue Warrior』レビュー

昨年末、海外のゲームメディアが揃って親の仇のようにボロクソに叩ききったレビューと低得点を示し、「たとえ余分な金があっても買うな」とまで書かれた『Rogue Warrior』。以前、Play-asia.comで新品800円で投げ売りされてた時に確保しておいたので、そろそろ開封しようかなと思い、せっかくなので、ついでにレビューを書いておくことにした。
ハッキリ言って完全に怖いもの見たさと実績の2点だけで買ったので、ゲーム本来の「面白そう!」とか「5000円出してでもやってみたい!」というような正しい欲求に基づいて購入・プレイしたものではなく、今日食べたメシを覚えておくために書いておく日記程度のものだということを最初に記しておきたい。
■どんなゲームなのか
アメリカ海軍特殊部隊SEALの元隊員である"Richard Marcinko"の同名小説を原作とするゲーム。
一応、ストーリーや戦い方などは作者の経験に基づいた実話ということらしい。
ゲームとしては、1980年代の北朝鮮の国境にあるソ連施設に潜入してステルスや銃撃戦を繰り広げる、ごく普通のFPSと思えばいい。

このヒゲ面が主人公のマーチンコ。
語尾に「ファック」「ファッキン」がつく新手の萌えキャラ
英語のゲームで字幕すら出ないので詳しいストーリーは分からないし、主人公の言葉遣いが悪すぎて、「ファック」と「ファッキン」しか聞こえてこないので、分かる必要もなさそうだということが分かる。
それにしても、とにかく下品な言葉遣いな男の名前がMarcinko、マーチンコである。
出来すぎてて気味が悪いと言うべきか、名は体をあらわすと言うべきか。
なお、グーグルに「リチャード・マーチンコ」と入力すると「もしかして:リチャード・マルシンコ」とか出るのだが、何よりマーチンコのほうがいいので、ここではマーチンコで通す。
■ゲームとしての出来
すでに散々叩かれているゲームなので今更語るまでもないのだが、やはり自分の目で「実際にどうなのか」を確認してみたかった。
結論としては、これをFPSとして見るからダメなのであって、マーチンコ先生の殺人エンターテイメントショウとして見れば、開幕30分くらいは楽しめる。それを過ぎると、殺しのパターンが出尽くして、殺しのシーンですらスキップしたくなるからだ。
マーチンコ先生の殺し方は、やってみた感じでは主に7種類(パターン違いは他にも色々ある)。
1:背後から頭蓋骨めがけてナイフを振り下ろす。

グーで殴ってるだけに見えるが、ナイフの刃の部分が完全に入ってます。
よりによって特に硬い場所な気もするが、豪腕マーチンコにかかれば「どこ刺しても貫けるから、どうせやるなら脳」ってところなのだろうか。
刺した後は「ハンコの正しい押し方を教えてやるぜファッキンアス」とばかりに手首をくねらせてグリグリ。
この動きだけ抜き取ってGifアニメにしたいくらい。
なお、たまに正面から顔面にナイフを突き刺すこともある。
もし次回作があるとしたら、多分コンクリートの壁越しにナイフ突き刺すくらいはやってくれると思う。
2:背後から腰めがけてナイフを3回刺す。
潜入先で背後を取れたら「声を上げさせないように口を塞いで喉をかっ切る」一択というのは素人判断なのだろうか。
「大事な部位だから3回刺しましたファッキン」とばかりに必ずザクッザクッザクッと3回。
至近距離に他の敵が居てもこれするからね、マーチンコ先生は。
3:風のように喉元を掻っ切る。
そうそう、これだよこれ的な。
ただし、ある程度ダメージを与えて、相手が弱ってる時にしか出ない気がする。これを真っ先にやるべきだと思うんだけど。
4:背後から素手で首をひねって首骨折り。
ポピュラーな「頭を持って、横にまわすようにボキッ」から、「なぜか背後から首を小脇に抱えて、敵を立ったまま仰け反らせて折る」まで様々。
相手も素手ならまだしも、銃を手に持ってる相手でもこれやるからね、マーチンコ先生は。

マーチンコ先生なら、このままブレーンバスターに持っていくのではないか……そんな予感すら匂わせる
5:相手が銃を持ってる手をひねって銃で顔面を殴り、銃口を相手の顔に向けてBANG
「鉛弾の味、テメェで味わいな!」的に。
何度も言うけど一応潜入中なんで、なるべく静かに殺してほしい。
6:背後から「悪いが、ちょっと眠っててもらおうか……」ってカンジのスリーパーホールド。
すごい一瞬で敵がおとなしくなって倒れる。
スリーパーの「頚動脈を締めることによる一時的な気絶」は格闘技などでも有名で、これくらいの傭兵なら朝飯前なんだろうなーとは思うけど、問題は5秒かかってないからね、これ。どんな人間でも、気絶まではもっとかかるんじゃ……。
……と思ってたんだけど、くらった敵は二度と起き上がらないから、ひょっとしたらこれスリーパーじゃないのかもしれない。

7:背後から股間を突き刺した後、腰を3回刺す。
違う意味で致命的ではあるが、気付かれずに背後から仕留めるという意味では何故そこなのか。
我々素人には想像の及ばないプロの成せる技が垣間見える。

マーチンコ先生の慈悲なきナイフが、兵士の○ンコに牙を剥く(○ンコ繋がり)。
この時点では単なる下方からの攻撃に見えなくもないが……
↓
↓

入った!(声:児玉 清)
でもちょっと入りすぎ。もうハイレベルなフィストファックだよこれ。
以上のように、見敵必殺の名がふさわしい殺しっぷりを誇るマーチンコ先生だが、たまにブン殴って、抱え上げて下の階へ落とすだけという甘さを見せることがある。下の階に敵の仲間が居てもおかまいなしにこれやるからね、マーチンコ先生は。
落とした敵はなぜか100%死んでいるからいいものの、よくて重傷、うまくいけば軽傷程度で済みそうに見えるので、「どうした、這い上がって来いよ。なんなら仲間を呼んできてもいいんだぜファッキンアス」という、マーチンコ先生の余裕が窺えるサービス攻撃と見るべきだろう。
■ゲームとしてダメな点
・残り体力が分かりづらい
体力ゲージの類が無く、あとどれくらいで死ぬか、今はどのくらいなのかがサッパリ分からない。
体力の減少とともに画面がカラーからモノクロに変化していくので、それだけが判断材料なのだが、元々、色合いがそんなにカラフルなゲームでもなく、非常に分かりにくい。体力は時間経過で自然回復していくので、モノクロっぽいなーと思ったらしばらく待機して、カラーになるのを待つ。壊れたテレビをだましだまし使い続ける感じ。
しかしこれは「体力ゲージ」などというゲームゲームしたもので戦場での生死を表現できるか! というマーチンコ先生のリアリティ徹底主義が開発現場で火を噴いてしまった可能性も否めない。開発スタッフが反対しようものなら「貴様の視界もモノクロにしてやろうか?」とでも言われたのだろう、多分。
・ヘッドショットを決めても、そんなに効いていないことがある。
何を言っているのか分からないと思うが、その通りだから仕方ない。
・かと思えば一発で死ぬこともある。
このせいで敵の種類による耐久力が分からず、銃の連射ペースが全くつかめない。
このゲーム3周したけど、結論としては「敵が動かなくなるまで撃て」。
・ナイフ無双
敵の至近距離に入ると「Kill Move」と表示され、Aボタンを押すとナイフで敵を一撃必殺。
「敵に気付かれてない場合に背後からのみ」という条件でなら、割とそういうゲームはある。でも、真正面でも全然OK。
このキルムーブがあるせいで、下手に銃撃戦展開するより、多少の銃撃を浴びつつ走り寄ってナイフで殺したほうが早い場合がある。
特に部屋の中に敵1人しか居ない場合は完全にナイフ一択。こうなってくるともうFPSというより『天誅』に近い。
・Kill Moveが時々反応しないことがある
散々ナイフ有利を語った後で恐縮だが、画面上に「Kill Move」と表示されてるのに、何度Aボタンを押しても全く無反応なことがある。
絶対適当に作ったからだと思うが、この曖昧さのせいで「ナイフに頼り切るのも、それはそれで危険」という、まさかの絶妙なバランス取りになっている。「戦場で傷ついた身体は時として自分の意にならないこともある……自分の身体と言えど過剰な信用は禁物だ」というマーチンコ先生のメッセージかもしれない。
・敵の視界に入ってさえいなければ、背後から走って近付いても気付かれない。
走ると、ちゃんと足音はするし、発砲すれば、その音で敵が感知する。
別に音が聞こえていないわけではない。じゃあなんでこんな仕様になってるのかと言うと、これはマーチンコ先生が背後から人を殺すゲームなので、足音感知して振り向かれでもしたら興醒めだからだ。ドゥーユーアンダスタンファック?
・敵のAIが馬鹿すぎて逆に苦戦
グレネード投げたらその場から逃げたりといった知恵はあるくせに、お互い物陰に隠れては時々顔を出しての銃撃戦になると、シビレを切らしたのか、たまに撃ちながら普通にまっすぐ走ってくることがある。
これはカミカゼ特攻もいいとこで、こちらとしても接近戦はナイフ無双なのでありがたい……のだが、物陰に隠れた状態を解除して、キルムーブできるように敵を正面に見据える準備をしなければいけない。が、特攻があまりに急すぎて、この動作が追いつかない。
QTEならぬQTK(急に敵が来たので)である。
最高難度「Elite」だと至近距離で2~3発くらうと即死なので、非常にマズイ。
適度に離れた近距離で止まってくれると、物陰から飛び出して一気にキルムーブできるのだが、AIが本当に馬鹿なので、考えなしにキス距離まで迫ってくる。ここが主観視点の悲しさ、敵が近すぎると、自分の真横に居ても見えない。撃たれてることは分かる。ダメージくらってるのも分かる。すげぇ近くに居る、むしろ隣か背後に居るのも分かる。でも何処!? みたいなことになる。
もしここまで計算した難易度だとしたら史上まれに見るスゴいFPS。
敵兵士の5人に1人くらいの割合で特攻してくるので、リアリティという面ではガタガタな気もするが、「戦場という狂った箱庭の中では時として人は思いもよらぬ行動を取ることがある……油断は禁物だ」というマーチンコ先生の以下略。
・ストーリーが全然盛り上がらない
全8ステージ、その全てが「なんか潜入→背後からナイフ一閃 or 銃撃戦→爆弾仕掛ける→爆発 de 脱出」で終わる。
ラストステージともなれば敵のボス的存在でも出てくるのがゲームというものだが、最後の最後までザコ兵士しか出てこない。
多分、敵のグラフィック5種類くらいしかないぞ。
・エンディング曲がひどい
エンディング曲というものは、カタルシスを感じさせるもの、作品の最後を締めくくるものといった重要な役割があるが、本作のエンディング曲はボリューム大きめにしとかないとよく聞こえないラップ。
主人公に声をあてた俳優ミッキー・ロークがゲーム中に放ったセリフを無理やり繋ぎ合わせて作ったらしいのだが、ゲーム中のセリフってほとんど「ファック」なので、結果的に悪夢のように下品なラップが聴ける。
個人的には「ガッデム」と「ファック」と「ファッキンアスホール」と「ビッチ」しか聞き取れず、曲調も暗いので、このゲームの出来に対するプレイヤーの気持ちを代弁してるようにしか見えないのだが、マーチンコ先生渾身のブラックジョークの可能性もある。多分ここは爆笑すべき。
実際のゲームではスタッフロールが流れているが、ガイジンさんの有志による歌詞表示バージョンがあったので紹介。ゲーム中に使われたセリフの繋ぎ合わせだから仕方ないけど、後半、ファックファック言い過ぎ。なお、動画中に出てくる写真は実在のマーチンコ先生。似てる似てる。
■まとめ
FPSというよりマーチンコ劇場と思えばそこそこ愉快なゲームだが、賞味期限がかなり短いので、ワンカップ大関を開けて飲み終えるまでにゲームも終えてしまうのをオススメ。FPS慣れしてたら2時間、慣れてない人がリトライ繰り返して3時間以上はかからないだろう。
単純にFPSとしては言われてるほどひどくはないのだが、上に書いた有様だということと、特にほめる点も見当たらないので相対的にひどい。地形に合わせた物陰に隠れての撃ち合い、ライフルを使った狙撃、グレネード投げによる一網打尽の爽快感といったFPSの基本的な部分は楽しめるが、逆に言うとそれだけしかない。
昨今のFPSはグラフィックや戦闘部分で優れているが難しくもあるので、FPS初心者などは、あえてこういう作品から入ったほうがFPSというジャンルに自信がつくかもしれない。って、どんなオススメだよ。
最終的な満足度は「これをいくらで買ったか?」という点に尽きるだろう。
俺は800円で買ったが妥当だと思う。980円前後で売っていて、なおかつ実績を増やしたい人ならオススメ。
実績は、715まではカンタンに稼げる。
残りの285はオンライン実績で、自分を含めて『Rogue Warrior』を持ってる人間が4人必要なので、どこかで申し合わせて集まらないと、ちょっとキツい。そもそも、これを持ってる人間が4人も集結するというだけで珍事だよ。
本作についてのIGNの酷評レビューは有名だけど、もしかするとマーチンコ先生の口の悪さをリスペクトした高度なジョークだったのかもしれないなファッキンアス。
■おまけ:実績用メモテキスト
|
2010年5月11日
Xbox360『ゆっくりの迷宮』
Xbox360のインディーズゲームで『ゆっくりの迷宮』という、我が目を疑うようなブツが配信されていたので、ユックリスキーとして飛びついてみた。
~ゲーム概要より~
敵を倒しながら3Dダンジョンを探索し、捕らえられた女の子達を救出するのが目的のアクションゲームです。
オンラインフレンドが沢山いるとちょっと楽しくなります。
インディーズゲームというのはXbox360上で動く同人ゲームのようなもの。
結構な頻度で全世界のプログラマーたちが次々と配信しており、LIVEアーケードのゲームと同じく、すべてに体験版が用意されているのが特徴だ。
中には結構楽しめるものもあるのだが、「これで金を取ろうとは末恐ろしいな……」というものも、かなりある。
DLSite.comとかで小学生が描いたようなエロCG集が500円くらいで売ってるようなものなので、常日頃、砂利の中から砂金を見つける目で体験版を遊んでいると、時々面白いものに出会える……かもしれない。

これは海外の作品『Ambient Water』。
水に関する「音」を一枚絵とともに、ずーっと流すだけというゲーム。いや、ゲーム……なのか?
俺は雨の音が大好きなので、時々お世話になっている。体験版では「BEACH」と「RAIN」だけ可能。
さてゲーム内容だが、不思議のダンジョンっぽい3Dアクションゲーム、というのが適切だろうか。
最も近い感覚はFPSなのだが、ウィザードリィやメガテンみたいに「1歩が1マス」扱いで、フィールド上を自由に走り回れるFPSのような自由さはない。
敵となるゆっくりは4色居て、倒すと、色に対応したスキルの経験値が上がる玉のようなものを落とす。
青ゆっくりは移動スキル、緑ゆっくりは体力スキル、黄ゆっくりは知覚スキル、赤ゆっくりは攻撃スキル。
この中で重要なのは黄と緑。特に黄は序盤である程度倒しておかないとフロアマップそのものが見れない。
緑はスキルアップの際に体力が少し増えるので、体力回復手段が乏しいこのゲームではかなり重要となる。
不思議のダンジョンっぽい、というのは「地形がランダム生成」ということと「フロアごとに制限時間がある」ということ。
それに加えて「探索率」というものがあり、そのフロアのマッピング率を高めてから次のフロアに行くことで、得点が高くなる。
1フロアごとにリザルト画面が出て、ゆっくりを倒した数や探索度に応じて得点が算出され、「ゆっくりの壁(100%)」という数字が、ちょっとずつ減っていく。進んだフロア数ではなく、この「ゆっくりの壁」のパーセンテージが0になった時点で女の子を助け出せる(ごほうびCGが見れる)という仕組みだ。
「難易度:むずかしい」までクリアして全CG見たけど、レーティングの問題もあってエロではなく、素材も3Dカスタム少女を使ったものなので、そこまでありがたみはない。あくまで「クリアした証」だろうか。
不思議のダンジョンシリーズよりも遥かに短いフロア制限時間なので、のんびりしてると下への階段を見失ってゲームオーバーだし、時間に余裕があるからといって無駄にうろついていると、無限に発生するゆっくりたちの攻撃に遭う。
だからといって階段を見つけてすぐ下に行っていると、スキルもあまり上がらず、探索率や撃破数の問題から、クリア目標である得点は稼げない。
結果的に地下へ降りる回数が多くなる=探索率リセット、敵も強くなる。よって、不利になる。
つまり、制限時間ギリギリまでフロアの探索率を100%に近づけつつ、ダメージを受けないように気をつけながら、1匹でも多くゆっくりを倒す。
欲張りすぎるとダメだが、ギリギリまで欲張ったほうがいい。この辺りのリスクとリターンの仕組みは、シンプルながら面白かった。
プレイ前後で異なった感想としては、ゆっくりの速度が予想以上に速い。。
ゆっくりが速いとかお前は何を言っているんだと思われるかもしれないが、とにかく速い。
後ろ姿を見かけて、追いかけようと尾行したら余裕で振り切られるレベル。
「難易度:むずかしい」だと、曲がり角で出くわしたとして、格ゲークラスの反射速度で後退しないと即ダメージをくらう。
正面と横から迫ってきて、なおかつ後ろが壁だと焦りまくる。
背後から殴ると一撃で倒せるのは面白いが、上記の通り、素早いので背後にまわるのは至難の業。
Youtubeに体験版の動画があったのでリンク。難易度は「簡単」。体験版でもこの程度までは遊べるので、Xbox360持ってる人はお試しを。
■総評
第一印象よりは意外と面白く、「難易度:むずかしい」のクリアに夢中になってしまった。
細かい部分をいじればゲームとしての面白さがもっと上げられると感じたので、惜しい感じ。
・序盤で黄ゆっくりが全然出ないとゲームの難易度がハネ上がる。
・登録しているフレンドのゲーマータグの数値によって制限時間の延長具合が違うっぽいので、「ゲーマータグの数字が多いフレンドが居るかどうか」で難易度が大きく変わってしまう。
・体力回復手段が、宝箱からのご飯しかない。
・右手と左手がそれぞれ攻撃できるが、右手だけで連打したほうが確実で速い。両手を駆使するメリットが欲しい。
・ゆっくりからの攻撃でダメージをもらわない方法は「横か後ろに下がる」しかなく、それでいて迷路に直線が少ないため、出くわした際の咄嗟の移動回避がなかなか思い通りにできない。
この辺りをもう少しバランス変えられれば。
欲を言えば……
・武器と魔法を追加して、武器によって攻撃速度や射程が変わったり、魔法でゆっくりを凍らせて道を塞いだりしてみたかった!
・ボス的ゆっくりが居てもよかった!
・メニューからは「今までに取得したアイテムリスト」とか討伐数が見れたり、ごほうびCGは別に可愛い女の子じゃなくても、何かしらのゆっくり絵だったらよかった!
・「難易度:むずかしい」は確かに難しかったけど、なんかもういつまででも楽しめそうな地下100階くらいある激ムズモードがあってもよかった!
……と、いろいろ希望は出てくるのだが、このゲーム、「シンプルに、短時間で楽しめる」ことを目的に、余計なものを削ぎ取った感もあるので、なんとも判断が難しい。
たとえばシューティングの面白さは、常にどこから弾が飛んでくるか分からない緊張感と、「撃つか避けるか」しかないという「プレイヤーのできることの幅の狭さ」にあると思う。できることが少ないというのはデメリットと捉えられがちだが、その少ない手段に集中できるという利点があるため、プレイヤーの熱中度は高い。『ゆっくりの迷宮』には、それに通ずるものを感じた。
いやそんなにすごいゲームではないのは確かなんだけど、「難易度:むずかしい」に関してはソリティア感覚というか、毎日1回プレイ生活を続けても飽きが来なさそうなタイプ。1日の目覚ましというか運試しというか。
その回がクリアできるかどうかは、だいたい最初の5階で分かる。イケる時は15分くらいでクリアできるだろうか。
体験版でも充分楽しめるし、買っても80MSPなので、ゆっくり好きな人はドウゾ。
俺は買った! 別にMSPの端数が余ってたからじゃないぞ!
あと、これをやってて思い出したゲームがあったので、ついでにご紹介。
ゆっくりスイーパー。
昨年末に紹介したタワーディフェンスゲーム『ゆっくり撃っていってね!!』と同じサークルの作品で、こちらは懐かしいテイストのFPS。
主観視点で様々な武器を駆使して、ダンジョンに巣食うゆっくりたちを蹴散らしながらフロアを進んでいく。
ゆっくりDOOMといったところだろうか。

序盤は割とカンタンなのだが、油断していると遠方からジワリジワリと大量のゆっくりが迫ってくるので、地味な緊迫感とシュールな光景が楽しめる。
地下100階まであるらしいのだが、さすがにまだそこまで到達できない……。
多分、PC上でマウスとキーボードを駆使するFPSに慣れた人ならサクサクいけるだろう。

遠くに見える大量のゆっくりたち
体験版もあるので、興味ある方はゼヒ。
操作がマウスとキーボード併用で作られているためか、タイトル画面以外でゲームを終了するときはAlt+F4を押す必要があるので注意。
両方のゲームに共通するのは、ゆっくりボイスが聞こえたら「近くにヤツが居る!」って感じで臨戦態勢になること。ゆっくりボイスの影響は大きい!
2010年5月 2日
『Prison Break: The Conspiracy』レビュー

Xbox360『Prison Break : The Conspiracy』をクリア。
発売直前までリージョンロック有りの北米版の情報しかなかったけど、いざ発売されたら北米版もリージョンロックはないらしく、さらにアジア版も発売されたので一安心して購入。今月のファミ通Xbox360(2010年6月号)の「海外ゲームマニアクス」のコーナーにも、本作について1ページ書かせて頂きました。
本作は海外の連続サスペンスドラマ「プリズン・ブレイク」をゲーム化したもので、原作の "シーズン1" のパラレルワールド的な作り。
原作の主人公であるマイケル=スコフィールドたちの脱獄計画を、ゲームオリジナルキャラ「トム=パクストン」の視点で窺っていく。

右の坊主頭がマイケル、その左横がこのゲームの主人公・トム=パクストン
ゲーム内容は、スニーキング・アクションの連続。
お決まりの通風孔を使っての移動から、ロッカーに隠れたり、外壁の上の警備員が双眼鏡から目を離したスキに物陰から物陰へダッシュしたり、サーチライトを避けながら移動したりとアクションは豊富。最低難易度でやれば警備員の目も弱いし、見つかってゲームオーバーになってもすぐ直前からリトライできるので、ストレスは少ない。

各要素は決して派手ではないが、地味に「脱獄する囚人のドキドキ感」が味わえる

警備員が本を読んでるすぐ隣で鍵開けする主人公。
これはどう見ても気付かれるだろ常識的に考えて……。
ただ、同じ所を何度も移動する割には建物の作りが把握しづらく、全編英語でストーリーも今ひとつワカラン状態で全9章あるので、4章辺りから結構ダレる。しかも原作の魅力あるキャラクターであるマイケルたちとの接触が章を進むごとに減っていくという、悪い意味でのファン泣かせ。マイケルたちは原作どおり、密かに脱獄計画を進めているので仕方ないといえば仕方ないのかもしれないが……。
キャラボイスは聞いた感じでは原作通りなので、声優……というか原作の俳優によるフルボイス化だと予算が肥大化するから、思い切って喋るシーンを少なくしたのかもしれない……。

キャラの造形は、なかなかのもの。
特にこのシーノートの再現度は素晴らしい。喋るときに片眉がちょっと上がる辺りとか。
一応、マイケルたちが脱獄したと騒ぎになるシーンや、暴動が起きるシーン、アブルッチが病院に搬送されるシーンなど、刑務所内で起きる出来事は原作に忠実なので、「ああ、今は原作でいう、あの辺りか」というのは分かるようになっている。逆に、原作ドラマを観ていないと何が起きているのかサッパリ分からないだろう。
あと、本編とは別に対戦モードがある。
各キャラはパラメータが「STRENGTH」と「SPEED」しかなく、技もなくセリフもないというNAINAI16状態で、シブがき隊じゃなくても「泣きたいのはオレの方さ」と歌いかねない。

戦闘システムも「弱パンチ」「強パンチ」「カウンター」「ガード」のみと、かなりお粗末なので本当におまけ。
使用可能キャラはマイケル、スクレ、トム、アブルッチ、ティーバッグ、リンク、シーノート。
人気がなかったのか、トゥイーナー、ヘイワイヤーは居ない。
隠しキャラでマホーン出して、関節技も銃もアリアリで、超必殺技で「クスリで一定時間パワーアップ」とかやるべきだろ……。
■総括
このテのゲームに多い収集系実績もなく、ゲーム的にも実績的にも、かなりシンプル。
このゲーム、海外ではあんまり評判よろしくないらしいが、「まあ、そうだろうな」という印象。
でもドラマとか映画原作の海外ゲームってだいたいこういうものなので、個人的には可もなく不可もなく妥当なカンジ。過度な期待は禁物。
「原作ドラマの大ファンなので、このゲーム版にも期待してます!」という人はスルー推奨、「フォックスリバー刑務所を走り回れるだけで小生もう辛抱たまらんでごわす」っていう変態ファンなら買い。実績も825までは楽勝なので、安値で見かけたら実績ブースト用にドウゾ。
とにかく原作ドラマを観ていること大前提のゲームなので、観てない人にとっては何が何だかサッパリだと思うけど、一応、情報のひとつとしてお役に立てば。
最後に、実績wikiの補足的なものを。
・実績「Swole」「Bloody Knuckles」
Heavy BagとLift weightsをそれぞれ累計10分以上プレイする実績。
まともにやると面倒だが、連射機能つきのコントローラを使って、Lift weightsはYボタンを、Heavy BagはAボタンを連射にして、ボタンをガムテープで固定して放置で可能。
・実績「The Great White」
難易度Sharkでクリアする実績。最後のチャプターだけではダメで、全チャプターをSharkでクリアする必要がある。
チャプターのクリア順は別にバラバラでもいいようで、CHAPTER 8を最後にクリアして、CHAPTER 9に入った直後に解除を確認した。
・実績「Invisible」
全てのチャプターにおいて、警備員や清掃員などに一度も見つからずにクリアする実績。難易度はGuppyでもいいのが救い。
「The Great White」と同じ感覚で、適当にチャプターセレクトで1チャプターずつ順序バラバラにクリアしていたら解除されず、心底苦労させられた。
全チャプター何度やり直したかわからん!
それらの経験から、ひとつ注意点。
・実績「Invisible」を狙う時はNEW GAMEを選んで、IntroからCHAPTER 9までぶっ続けでやる。チャプターセレクトを使わない。
セーブデータの構造がどうなってるかは分からないが、見つかってしまったチャプターだけ後からやり直すという方法は使えない。
おそらく「見つかったかどうか」の判定が上書きできない。まず「Invisible」以外の実績を解除してから、「Invisible」狙いの時はNEW GAMEでデータをまっさらにしてスタートする。多分これが大事。
あと、実績wikiには楽勝のように書いてあるが、難易度GuppyでもCHAPTER 7のノーミスは結構ムズい。
場所によってはエリア切り替え直後にサーチライトが主人公に当たった状態で始まることもあるので、多少、運も絡む。
その他のチャプターも、いわゆる「避け方の解答」を完璧に把握しておく必要があるので、全部覚えるまでにはそれなりのリトライを強いられるだろう。
なお、QTE(Quick Time Event。急にボタンが表示されるヤツ)での敗北によるゲームオーバーに関しては、そのままリトライ続行で良いらしい。海外フォーラムにそれらしき記述を見つけた。信じるか信じないかは君次第だ! 実績全解除の過程でQTEもほとんど覚えてしまうので、そうそう負けることはないと思うけど。
というわけでプリズンブレイクでした。
疲れた……主に実績「Invisible」で。今なら全ステージの詳しい攻略書けるレベル。
原作のマイケルじゃないけど、根詰めすぎて鼻血出たよ。
|
2010年3月 4日
『バイオハザード5』追加エピソード2「DESPERATE ESCAPE」レビュー

日本ではまだだけど、海外では昨日配信。
今回も海外アカウント&海外MSPでダウンロードしてみたのだが、クリア後に解除された実績が、タグの総実績に反映されていない。
ゲーマータグ復元をすると、実績取得前の状態に戻る。
その状態でもう一度クリアすると、クリア後にまた解除されるのだが、やっぱり反映されていない。
公式の実績リストがまだ更新されていないのか、海外アカウントによる早期ダウンロード対策なのかは分からないが、結局、日本での配信日である3月18日まで待ってからクリアしたほうがいいのかな。チクショー
(※追記:3月5日時点で直っている模様。国内だけでなく、海外でも同様に起こっていたバグのようだ)
内容のほうは、「LOST IN NIGHTMARES」とは対照的で『4』以降の "TPSバイオ" の醍醐味を思う存分楽しむ系。
とにかく、ひたすら戦闘。「マーセナリーズ」モードが大好きな人向けだろうか。
やり応えはあるのだが、本編とは違って弾薬無限武器の持ち込みという救済方法がなく、敵の猛攻がスゴいため、高難易度は本当にムズい。
難易度アマチュアで2回クリアしてみたが、取得できるアイテムや出現する中ボスが違ったので、ランダム要素も高いのかもしれない。
序盤は鍵を入手するために特定の敵を倒す必要があるので逃げまくることもできず、終盤では一定時間、出現しまくる敵を蹴散らしつつ耐えなければいけない。難易度プロフェッショナルだと、ほぼ一撃でDYING状態になるため、高スコア狙いプレイとなると、本編よりも遥かに難しい上級者向けの追加エピソード。ボリュームとしては「LOST IN NIGHTMARES」と変わらないと思うが、戦闘に終始することもあって、こっちのほうが充実している印象は受ける。
とりあえず実績がちゃんと解除されるであろう18日以後に、実績狙いで一通り再プレイしたいが……難易度プロフェッショナルは、死ぬほど苦しむのが見えてるので憂鬱だ。自分自身よりも、パートナーのジョッシュが頻繁にDYING状態になるだろうから、そのフォローをどうするかが最大の課題かもしれん……。
■おまけ
道中で発見したトイレ。この小便器はいいのだが、ここから左に視点を変えたところに……
位置的に、扉が壊れた大便器……と思われるもの。変わった形だけどコレ、便はどうやって処理するんだ……?
それとも大便器ではない、ただの換気口か何かなのだろうか。
でもこれが大便器ではないとしたら、またしても大便器がなくて小便器しかないトイレということに。
この追加エピソード2つは、個人的にトイレに関する疑問ばかりが残った……。
2010年2月26日
『バイオハザード5』追加エピソード1「LOST IN NIGHTMARES」レビュー

『バイオハザード5』(以下、『5』)用の追加エピソード第1弾「LOST IN NIGHTMARES」。
国内では3月4日配信予定だが、海外では2月17日の時点で配信済。
海外アカウント&海外MSPを使えば日本版のディスクでも、すでにプレイすることができる。
と言っても、あと6日くらいで普通に国内でもダウンロードできるから、あんまり意味ないけど……。
え、俺? 我慢できなかったからだよ!

海外アカウント&海外MSPでダウンロードすると、メモリー機器内のデータ表示が「BIOHAZARD 5」から「RESIDENT EVIL 5(海外での『バイオ』シリーズの名称)」になってしまう。気をつけろ! 気にする人は3月4日まで待って国内で普通にダウンロード!
この「LOST IN NIGHTMARES」には「マーセナリーズ・リユニオン」も収録されている。
既存の「マーセナリーズ」とは別扱いで、このモードでのみ使用できる新キャラ「エクセラ」「ジョッシュ」「バリー」「レベッカ」のうち、エクセラとバリーが使用可。3月18日配信予定の「DESPERATE ESCAPE」のほうでジョッシュとレベッカが使用可能になる。
さて前置きが長くなったが……
「LOST IN NIGHTMARES」は、『5』では回想シーンのみで語られた、ゲーム内時間で『5』の3年前にあたるエピソード。ボリュームは少なく、おまけシナリオの域は出ないが、かなり初代『バイオハザード』(以下、『1』)を意識したファンサービスたっぷりのデキになっている。
ゲームキューブで『1』がリメイクされた時、窓から差し込む雷光と青白く照らされた室内にゾクゾクしたものだが、あの感動がもう一度蘇る感じ。
特に序盤は例の洋館そっくりのステージ構成なので、まさに「もし『5』のシステムで『1』をリメイクしたら……」状態。
洋館内の扉を開ける時は『5』ではなく『1』を意識した画面(扉のアップになって、ゆっくり開く)になったり、日記に「かゆい うま」と書いてあったり。
さらに、スタート地点の扉を3回調べると「?」と表示され、『1』の視点と操作法に変化するというオマケつき。
↓
全体の作りもTPSではなく "サバイバルホラー" だった『1』寄り。
戦闘よりも仕掛けを解いて進むのがメインで、敵は、中ボスみたいなのが時々出現するのみ……なのだが、曲がり角で突然出くわすこともあって、かなりビクッとすることも。さっき通った時は誰も居なかったのに……という、『1』でいうところの「ハンター」が出現した時のビクッ感に似ている。
この敵は基本的にスルーが可能だが、難易度アマチュアだと仕掛けを使って1体、他難易度だと4体だけは倒す必要がある。
スコアアタックを狙う場合は、なるべく倒していかないと得点アップに繋がらないが、手に入る弾薬にも限りがあるため、とにかくヘッドショット数発→よろめいたところへ近づいて体術、の流れをノーダメージで決めていかないとムズい。
のんびりやって初見なら1時間かかるかどうか。1回クリアして仕掛けを全て把握した後なら30分程度でクリア可能。
このエピソード専用のランキングボードもあるので、スコアアタックとして何度も遊ぶミニゲームといった感じだろうか。
『1』も慣れてくるとタイムアタックみたいになってくるので、遊び方の面でも『1』的な感じはする。
実績は合計で100G追加(PS3はブロンズトロフィー4つ、シルバー1つ追加)。特に難しいものはなく、おいしい部類。
パッと見、「難易度プロフェッショナルでクリアする」が難しそうに見えるが、ガチで戦う必要があるのは最後のウェスカーのみで、しかも一定時間経過で自動的にクリアになるため、かなりラク。
最初は難易度プロフェッショナルが出現していないので、まずはアマチュアで様子見→ベテランでクリアしてプロフェッショナル出現→プロフェッショナルに挑戦、の流れがオススメ。難易度によって、出現する敵の位置が違ったりするので、自信がある人でも、あえてアマチュアで遊んでからのほうがいいかも。ちなみに俺は現在、アマチュア→ベテラン→プロフェッショナル→アマチュアで4回クリア。
「Sランクでクリア」と「ウェスカーに一定ダメージを与える」の実績を同時に取ろうと思ってアマチュアで4回目をしたところ、撃退数少なすぎて失敗。
全部逃げたからなぁ……。道中の敵全部倒していけば命中率も底上げされて多分いけるだろう……というわけで5回目に生かす。
とりあえず個人的には、たいへん楽しめた。
常々、『5』のシステムで『1』リメイクしてくれんかなーと思ってたので、部分的にそれが叶った感じ。
どの時点からこの追加エピソードの構想があったかは分からないけど、こうしてソフト発売から1年近く経ってから廉価版とともにダウンロードコンテンツ配信というのも新しい。元々、中古価格があまり下がらなかった上、おまけモードの「マーセナリーズ」は今でもスコアアタックが盛んなので、作る側も遊ぶ側も非常に息の長いソフト。短期スパンの消費物と化しつつあるゲームが多い中、あらゆる意味で優秀なゲームといえる。
『5』のレビューの時にも書いたけど、『4』から生まれ変わったこのシステムの『バイオ』をオススメする際、いきなり『5』からというのもアレなので、早く『1』から全部このシステムで出してくれ! バリーとレベッカのモデリングデータわざわざ新規に作ったのも、もうリメイク作り始めてるという伏線だと信じてるよ!
■おまけ
1:洋館内の、とある仕掛けにて。
(※仕掛けの解除方法について微ネタバレなので、画像モザイクにしています)
ジルが部屋に閉じ込められて、部屋の外に居るクリスが一定時間内に仕掛けのレバーを倒して解除する必要があるのだけど、やっと解除レバー見つけたと思ったらコレ、ジルが部屋の中から格子の隙間に向かってキックすればこのレバー倒せたんじゃね?
2:洋館内のトイレにて。
このトイレ、男子用の小便器しかなくて、大便器がない。女子に至ってはどうすることも……。
この洋館は男しか住んでなかったみたいだから女子トイレはともかくとして、男も大を足せないというのは……。
でも壁を見る限り、トイレットペーパーはあるんだよな。謎だ。
ちなみにこの「小便器しかない問題」は『4』でもあったな……。なんかこの世界では特殊な大便処理方法でもあるのだろうか。
2009年11月 4日
Xbox360『シュタインズ・ゲート』レビュー
予想外の名作だった。
プレイ途中で『この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO』と『ひぐらしのなく頃に』が真っ先に頭をよぎったのだが、クリアしてみると、どちらとも異なる。
似て非なる時空もの。タイムトラベルとタイムリープの違い。タイムパラドックスにまつわる多世界解釈、パラレルワールドといった概念。
これらの要素の総決算的な作り。
いわゆる「タイムリープもの」が持つ王道的な面白さは確実に押さえつつ、「携帯電話とメール」という、今の時代に合わせた小道具を使って
タイムリープという使い古された題材を上手く再料理している。
重厚な名作、というよりは「中高生の頃にこういう作品に出会うと、絶対感動するだろうなぁ」という良質なSFジュブナイル小説的な印象を受けた。
■第一印象と注意点
序盤は主人公の厨二病的言動がものすごいことと、全体的に2ch語をはじめとする「ネットでしか使われない言葉」がスゴい頻度で使われるため、それらを理解していることが前提。
と言っても、TIPSで解説が出るし、普通にネットやってれば分かるようなものばっかりなので、特に困るようなことはないと思う。
主人公がとってもアレなので、体験版の時点で拒絶反応を示してしまう人も居るんじゃないかと思うけど、クリアしてから考えてみると、これも必要な要素だったと感じる。
厨二病的言動と2ch語については、むしろよくぞここまで会話中にオンパレードで盛り込めたなと感心。
主人公の性格と2ch語の攻勢で抵抗を感じる人も居ると思うけど、そこだけが懸念材料の人は、とりあえず我慢して6章までやってみてほしい。
体験版は、プロローグ~1章がまるまる遊べるので、雰囲気を知りたい人は体験版をやってみるといい……んだけど、本当に面白くなるのは6章からなのよね……。
全11章の中、6章に入ってから物語の核となる事件が起き、そこからストーリーが本格始動するため、もし「買ったけど積んでる」という人が居たら、
そこまでの長さに諦めず、6章までやってみてほしい。俺は、そこから止まらなかった。5章まではプロローグだッ!
■システム面
基本は凡庸なノベル形式だが、普通にキャラと会話してる際にもケータイにメールや着信があり、確認・返信が行える点が、このゲームの最たる個性。
「選択肢」は一切存在せず、主にメールへの返答、メールを送るか否かで分岐する。
十字キーでのメール本文スクロールや添付された画像の確認などの感覚がリアルで面白い。内容が怖いときなどは特に。
ケータイって、つくづくホラーに向いてるアイテムだなと感じた。
このケータイとメールのシステムは、ホラーアドベンチャーに応用すればもっと効果的になりそうだ。
会話中にケータイをいじると「マナーがなってない」と言われるキャラも居る。
この場合、とりあえずは着信を無視して、後でチェックするという妙なリアル感も。
この辺も今後進化させると面白そう。
■ストーリー
「未来ガジェット研究所」という妙なサークルを主催している主人公とその仲間たちは、偶然にもタイムマシンのようなものを作ってしまう。
それは「過去へメールを送信できる」機能を備えており、主人公たちが発信するメールの数々で、未来がとんでもない方向へ変化していってしまう……といった感じ。
「ジョン・タイター」という人物にまつわる実在のエピソードを物語中に盛り込み、そこを基点とした独自の時空解釈が、既存の「タイムリープもの」と一線を画しているように感じた。
ジョン・タイターについては、面白い話なのでググってみてほしい。
「悲劇を回避するために同じ時間を繰り返して試行錯誤する」というのはタイムリープもののメイン部分でもあるが、
「主人公の行動によってシナリオが分岐し、女キャラ個別エンドがあり、ロード・セーブを駆使してハッピーエンドを目指す」というゲーム的なシステムそのものが、
こういう「時間」を扱うシナリオと相性が良い。
タイムリープそのものが非常にゲーム的なものなのだと再確認させられた。
・歴史が変わることの恐怖演出が秀逸
個人的に一番印象的だったのは、主人公たちがタイムマシンを作ってしまったことから無数の未来が生まれ、それによって大変バッドな結果になってしまった人たちの末路。
主人公も、その結果を見てしまうから、なんとしても歴史を変えようとするわけだが、とにかくその「恐怖」の描写が上手い。
(やった人にだけわかるキーワード:「手紙」「15年後に……」)
そして、その恐怖の質はホラーではなく、「この話の先が見たい」という牽引力になっている。
これが、このゲームで一番好きな部分だったかもしれない。
■キャラクター
主要キャラの数は決して多くなく、各キャラが非常にわかりやすい個性づけがなされているので、取っ付きやすい。
序盤の主人公が一番取っ付きにくい。

左から、まゆり、紅莉栖、ダル。
序盤のサークルメンバーは主人公を含めたこの4人で進行する
最近、ゲームをやっていて「別に悪役でもないのに、なんかムカツクような、親しみにくいキャラが多いな」と感じることが多かったのだが、このゲームではそういうことがなかった。
いわゆるギャルゲギャルゲした絵ではなく、妙に特徴的な絵柄も、良い方向に作用しているように感じる。
「メールでは書くけど、同じ口調を実際には喋らねーよ」みたいなことがある。
いわゆる2ch語のようなものだが、メールでは全開で来るキャラ、会話もメールも2ch語バリバリのキャラ、顔文字を多用するキャラ、えらい長文のキャラなど、
メールの文体がキャラクターの個性描き分けの一端を担っているのが面白かった。
これは昔のゲームにはない、今のゲームならでは。
■残念な点いろいろ
・個別エンドを作ることを意識しすぎるあまり、その多くが、不自然なバッドエンドになってしまっているように見える
もちろん、それらのエンドを経験した上で最終的にトゥルーエンドを見ることを想定した作りになっているので、仕方ないと言えば仕方ないんだけど。
「登場する女キャラには個別エンドが存在しなければいけない」というギャルゲーの呪いから逃れられてない印象というか。これ別に全然ギャルゲーじゃないのに。
システム的に、各エンドを見ずにいきなりトゥルーエンドに入ることもできてしまう(確率的には相当低いけど)ため、最初は攻略サイトの類は見ないで進めたほうがいいかも。
個別エンド到達やCG回収は、後で既読スキップを使えば、どうとでもなる。
一応、新しいチャプターに入るたびにセーブデータを別で作っておくと後で便利……かな?
あと、コンフィグ画面は2ページ目があり、Xボタンで2ページ目にいける。
そこでメッセージスピードや既読スキップ、特定キャラのボイスON・OFF設定ができるので、なるべく早めに自分好みの設定に。
俺はクリアするまで2ページ目の存在に気付かなかった。
・エロゲへの逆移植を視野にでも入れているのかと思うような微エロシーンが各キャラに用意されている
つーか絶対考えてるだろ、みたいな。むしろもう準備してるだろ、みたいな。それくらい怪しいレベル。
「これは実は元がエロゲーで、そういうシーンだけ切り取りました」と言われたら信じるレベル。
Xbox360で発売されてるアドベンチャーゲームはPCからの移植+追加要素が多いんだけど、これは360オリジナル。
多くのプラットホームで出したほうが売上稼げるだろうし、PCへの移植はありそうな気配がプンプンするなァ……。
・エロゲ的な作りのため、表示される絵の変化に乏しい
ノベル主体だから別にいいといえばいいのだけど、キャラの立ち絵をそのまま動かしたり重ねたりアップにしたりといった手法はさすがにもう古く見えるので、
もうちょい手間をかけてでも各絵のバリエーションは増やしたほうが良かったような。
……まあ、これは予算と制作時間の都合もあるよな、絶対。
・ゲーム性が弱い
『この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO』では、好きな位置に「宝玉」をセットし、いつでもそこに戻ってこれるというシステムがあり、数ある分岐をマップで見ることができた。
これは「時間」をテーマに扱うアドベンチャーゲームのシステムとしては究極形であり、ゲームシステムとストーリーの融合という点で最高傑作だと思っているが、
そういった「文章を読み進めること以外に工夫されたゲーム的なもの」を少なく感じた。前述のケータイくらいだろうか。
なので、「自分で考えて解いてる」感はない。あくまで、ストーリー重視のノベルゲーム。
ケータイに関するシステムについては諸事情で機能をかなり削減したという話を聞いたような気もするので、当初はもっとイロイロ詰め込むつもりだったのかもしれない。
あんまり機能つけすぎると操作メンドそうなので別にこれでもいいとは思うけど、多分、2ch(ゲーム中では「@ちゃんねる」)のスレッドを見る機能でもあったんじゃないかしら。

メールマークの下の「e」が機能していない。インターネットエクスプローラーか?
・TIPSが惜しい
チュンソフトの『街』のTIPSは小ネタが効いてるものも多く、出てくるたびに読むのが楽しみでもあったオマケ要素だが、
本作のTIPSは、あくまで難解な単語、注釈が必要な単語の解説に留まっているのがちょっと残念。
2つ同時に出てきた場合、もう片方を調べるのがメンドイし。
以上を読むと「残念な点のほうが多くね?」といったように見えるが、全然そんなことはなく、たいへん面白かった。
元々100点満点中90点近くまできてて、上に書いた点が改善されたらもう100点じゃねーのコレ、という感じ。
■総括
「2010年 宇宙の旅」という作品もあるように、昔、「2010年」というのは、それだけで反則的なほどに未来的な響きを持っていた。
リニアモーターカー、宇宙旅行、そしてタイムマシン。
俺が子供の頃に読んだ絵本にも、2010年というのはあらゆる科学の到達点のような勢いで描かれていたものだ。
しかし2009年になった今、割と何も実現できていない。
最も完成に近いのがリニアモーターカーだが、速いっちゃあ速いけど、新幹線が登場した時ほどの驚異はないように思う。
しかも実際に日本で実用化される見込みは2035年頃という記事をどっかで読んだ覚えがある。
遠い。リニアモーターカー程度でこれなのだから、宇宙旅行だ時間旅行だというのは、もし可能になったとしても、まだまだ絶望的なほどに未来の出来事なのだろうと思い知らされる。
あの頃、想像できなかったのはインターネットと携帯電話。そして、その普及率だろうか。
『シュタインズ・ゲート』では、携帯電話と、それを用いるケータイメールがタイムリープの核として描かれる。
来年は2010年だ。このゲームは2009年に発売できたことも、その価値のひとつだろう。未来に、恐怖と希望を感じさせてくれる。
このゲームに限らず、時空を跳躍するストーリーというのは、モノホンの科学者がプレイしたら「これはねーよwww子供向けストーリー乙www」と鼻で笑う程度のものなのかもしれん。
だから。
俺は科学者じゃなくて良かった。
このスタッフの次回作を楽しみにしている。
エル・プサイ・コングルゥ。
■おまけ……実績メモ
基本的に実績wikiに記載されている点に気をつければ問題なく解除できるが、実績「暴虐のシスター」については、るかのメール「お菓子を作りました」に「家族」で返信した後、まゆりからの電話をその場で取って応対しないと、次の「家族についてです」のメールが送られてこないので注意。
2009年10月29日
『SAW』レビュー

映画「SAW」シリーズのゲーム化だけど、ストーリーはオリジナル。
謎の殺人鬼ジグソウにとっ捕まった主人公に、ジグソウが「生きるか死ぬかのゲーム」を次から次へと無茶振り。
それらをクリアしつつ、他に捕まった人たちを助けていきながらファックファック言うゲームでございます。

一定時間内に相手を殺さないと、
首にはめられた変な装置が爆発するので彼も必死です
映画の、あのハラハラドキドキサスペンス感を味わえればなーと密かに楽しみにしていたソフトで、リージョンロックがないという確認がとれてすぐにPLAY-ASIA.COMで注文したものの、発売直後のはずなのに「24時間以内に発送」ではなく「5~15日中に発送」になっており、発送までにキッカリ2週間、配送に1週間で、なんだかんだで一ヶ月くらいかかってしまった。遠路はるばるお越しやす。

SAWファンは、テレビにこの人形が映るだけでハァハァしちゃうよね
というわけでwktkしながらスタート。
序盤は雰囲気・謎解きともにいい感じだったけど、中盤以降、基本的に同じパズルの繰り返しが多く、謎解きも戦闘も全体的に難易度が低いので、早くもスーパー作業タイム突入。2日で終わっちゃったけど、これは朝から気合入れてやれば夕方終わるレベル。
基本的にしょっちゅう死ぬゲームだが、死んでリトライすると謎解きがカンタンになってる様子。
難しくはないんだけど、時間制限があるから難易度低下は助かった。パイプ繋ぐパズルが苦手で……。
全編英語だけどクリアには大して支障はなく、ストーリーもだいたい理解できるはず。
実績も、クリアの時点で930いってたので、ステージセレクト使ってチョイチョイと取り逃がしを回収するだけで1000に。
実績マニアにはおいしいソフトだけど、SAWファンには……うーん。
登場人物が無駄に多かったので、少人数に絞って、お互いに疑心暗鬼を発生させながら、もっと限られた狭い空間で話を展開させたほうが面白くなった気がする。いくつも扉開けまくって階段昇って降りて「この建物、一体どういう広さだよ」みたいな感じだったので。
日本語版も予定されてるとか聞いたような気もしたけど、何年か「発売日未定」で通してた『Silent Hill:Homecoming』を先日、突然発売中止にしたコナミが販売だけに、まったくもって油断できない。やってみたい物好きは、安い頃を見計らって買うヨロシ。
ちなみにこの『SAW』は、操作感というか雰囲気も『Silent Hill:Homecoming』似。
ライトで照らしながら進むのとか、走りに本気さが見えない主人公とか。
でも、どっちも日本で発売されてないから「そんなこと言われても……」って感じですよね。
原作となった映画の「SAW」は現在5作出てるけど、1作目のデキがズバ抜けてるので、観てない人は1作目だけでもオススメ。
ラストのどんでん返しと、タイトルの意味に驚くはず。
上に書いたように相当カンタンな部類なのだけれど、個人的にちょっと困った実績について書いておこう。
百戦錬磨の実績猛者が集うはずの実績wikiにも大して情報が載ってなかったので。
■実績「Wait For The Boom」「Whoops!」「Choked Up」
いろんなところにあるジグソウの調合機(?)で作れるトラップ3種で敵を倒す実績。
困ったのは、トラップの使い方だった。説明書見てもよくわからん。
トラップを作って所持している状態でRBを押すとトラップを選べるので、その状態でRTを押すと、足元に設置。
敵と戦ってる時に、適当に殴って後ろへ下がって設置すれば引っかかってくれる。
どのトラップも、一撃で確実に殺せるほどの威力はないので、ある程度HPを減らしてから設置すること。
解除せずにクリアしても、後半の3つの章を適当にやり直してれば3つとも作れるけど、できれば1周目の段階で取っておきたい。
材料だけじゃなくて設計図も取らないとイカンから、後からは結構面倒よ……。
■実績「Hatchet Job」
なんのことはない、各種武器で敵を倒すだけの実績のひとつなんだけど、この「Hatchet」だけが、どうにも見当たらなくて困った。
クリア後に探し回った。クリア後はステージセレクトできるけど、ぶっちゃけ全ステージ1回ずつやり直した。
タイトル画面の「FLASHBACK」で「JEFF」からスタートして最初の扉が開いたところにある血溜まり(虫が群がっていて、近付くと散る)の中央にある。
Hatchet(手斧)という割にはカナヅチみたいな形状で意外と小さく、見落としやすい。
ここ以外にも、どっかの棚に置いてあるのを見た気がするんだけど、探し回ってる時に全然見つからなかった。
でもここが一番わかりやすいと思う。
■実績「Curb Stomp」「Merciless」
踏みつけ攻撃で敵を倒す実績と、それを累計5回成功する実績。
踏みつけモードには何度かなったけど、コマンド入力に成功しても持ってる武器でメッタ打ちにするだけだったのでサッパリわからなかったのだが、相手がダウンしたらすぐに武器を手放す必要があるようだ。
素手の状態じゃないとダメってことなんだろうけど、素手攻撃だけだとまずダウンしない。
なんかガツンと痛そうな武器で殴って、相手がダウンするのを確認したら急いでLBで武器を捨てて近付いてLT+Xで間に合う感じ。
ダウンしてもLT+Xの表示が出ずにすぐ起き上がってくる時もあるので、その時は舌打ちしよう。
チェックポイント直後に敵が出る場所を覚えておいて、踏み付けで倒せたらすぐにチェックポイントに戻って再開、また踏みつけ、の繰り返しでも解除できる(※これについてはPS3版では不可能という話も)。
以上、実績関連メモでした。
他にも南京錠の三桁ナンバー探しとかあるけど、だいたいは周辺探せばOK。
まあ、そうそう詰まることはないと思われます。SAWだけにな! ガハハ!
|
2009年10月27日
Xbox360『天外魔境ZIRIA ~遥かなるジパング~』レビュー
今更ながら、Xbox360『天外魔境ZIRIA ~遥かなるジパング~』をクリア。
今年アタマ頃に『ラストレムナント』を3周して「もう、しばらくRPGはいい……」ってほどにRPG体力を使い果たして放置に拍車がかかっていたのだが、
360のダウンロード配信サービス「ゲーム オン デマンド」でコレが配信されるという情報が。
実績の中に「オンラインランキングで入賞する」というのがあるのだが、ただでさえ出荷本数少なかった上に発売からもう4年経ってるのでランキングそのものが過疎化してて、いつでも余裕……
……のはずが、「配信されると微妙に人が増えてランキング入賞しにくくならないか!?」という、かなり無駄な心配が頭をよぎり、「今のうちなら取れる!」と重い腰を上げることに。
ドラクエ3で言うなら、まだロマリアにすら到達してない進行度のまま、買ってから2年間放置してたことからもわかるように、最初の印象はかなり悪かった。
しかし、ある程度進めて、ルーラに相当するものや、ザコ戦がラクになる「連携」を覚え始めた頃から、ちょっとずつ面白くなってくる……
と言っても、読み込みの無さや戦闘エフェクトカットなどの快適さによるものかもしれないけど……。
一応、カンタンに説明すると、これは一応PCエンジン版の『天外魔境ZIRIA』のリメイクで、シナリオの細部は少し変更、グラフィックやシステムは完全作り直し。
デキとしては「ファミコン時代レベルのシンプル極まりないシナリオを、PS2初期頃のグラフィックで作ってみました」って感じ。
でも、ずっとやってるうちになんか味が出てきて、「この程度のグラフィックで問題ないかもしれん……」とか思ってしまった。
■良かった点
・とにかく古臭い
良くも悪くも。
爆発エフェクト程度で処理落ちしかかったり、PS2初期でももうちょっと頑張ってたんじゃないかと思えるグラフィック。
ストーリーはあんまり元と変えてないから仕方ないかもしれないけど、とにかくヤバいくらい王道で、「そうきた!」的な、意外な展開が何ひとつない。
でもそれが逆に、なんか安心で。
新しい町に着く→武器防具を新調する→そこで起こってる事件を解決する→感謝される→新たな町の情報→旅立つ、といった昔のRPGお馴染みの流れが、たまらなく快感な瞬間がある。
何だろうこれ。ドラクエでRPGの洗礼を受けた者の持病みたいなもんだろうか。
・キャラクター
自来也・大蛇丸・綱手の3人が、それぞれガマ族・ヘビ族・ナメクジ族という種族(部族?)に属するという設定も面白かった。
スマン、実はPCエンジン版やってないんだ。
ヘビ族である大蛇丸に睨まれると何も言えなくなる、ガマ族の自来也とか。
しかし、キャライメージに動物を使うゲームは数あれど、紅一点にナメクジをあてがうゲームは他にないだろう。
今のRPGだと和風というのがまずめったにないけど、キャラクター性というか個性のようなものが非常に優れている。愛着というか。
以前『スターオーシャン3』で、主人公が初対面の年上キャラに向かってタメ口だった時は何かイラッときたけど、全編通して、そういうものを全く感じなかった。
セリフも相当配慮がされており、昔のRPGの良い部分を感じた。
絵も、昔と変わらず辻野寅次郎氏なのだけれど、時代の流行りに合わせてムリヤリ絵柄を変えてしまって大変なことになっている人が多い中、
絵柄の持つ良さを大事にしたまま、微妙に今風になってる辺りがサスガ。
こういった少年マンガ風の絵柄はもっと流行ってもいいと思うんだけどなぁ。

(※説明書より。)
PCエンジンの頃のZIRIA。これが……
↓

(※パッケージ裏より。)
こんな感じに。綱手が別人すぎる。鬼太郎の、猫娘の変化のようだ……。
とはいえ、ゲーム中はポリゴンだから、これまたなんとも言えない造形なんだけども。

3Dになると、アニメやゲームのキャラがどれだけ異様な出で立ちかがよくわかるけれど、あらためて大蛇丸を見てみるとスゴイ。
水色の長髪、真紅の襟がついた紫色の着流し、首輪、胸はだけ。
町の人とかはみんな普通の服装なだけに、この違和感は別格。
しかも彼は、実は将軍の隠密です。目立ちすぎ。
最近はRPGのキャラの外見や服装・色使いもリアル傾向にあるけど、これくらい突飛なほうが面白い。
・音楽
世界観に合った、和風テイスト溢れる曲群。
RPGでこういった曲というと『風来のシレン』シリーズくらいしか思い当たらないほど珍しい曲調なこともあってか、非常に耳触りが新鮮。
広がりを感じさせるフィールドの曲も、テンポの良い街の音楽も好きだった。
「たのみこむ」でサントラ発売希望の動きもあるほど。
けど、ゲーム中に流れてる曲だからこその良さというか、あえてCDでじっくり聴くタイプの曲ではない気もする。
ゲームの場面に合わせた曲作りが上手いというか、「ゲーム音楽」として一流というか。
どんなカッコいいバトル音楽でも、歯医者さんで流れてたらイヤだもんなァ。痛そうで。
■不満点
・カメラアングルは相当ひどい
たとえば建物から出た時やダンジョンでエリア移動した時など、画面が切り替わると主人公が真正面からこっちを見てる状態。
つまり、エリアを移動したらプレイヤーはまずトリガーで視点を回転させないと、移動直後に向かうべき方向を見失い、今来た方向に逆戻りしてしまうことも。
場所によっては、周囲の様子がまるでわからない。
これは、3DになりだしたPS1初期のゲームに時々見られた問題。さすがに、なんとかしようぜ!
あと、移動時は全体的にドアップすぎ。
もう少し俯瞰にしないと、街にしろダンジョンにしろ、地形が把握しづらい。
・ランキング戦について
とある場所で、100人抜きするまでのタイムを計測して、そのタイムをアップロードすることで他のプレイヤーとランキングで競うことができるのだけど、
このモードでは戦闘エフェクトカットは使用不可。
これは公平を期すためにまだいいとして、同じ場所で挑戦できる「無限戦」という、「自分から中断するまで、いつまでも敵が出てくるモード」でもエフェクトカットが使用不可なのは、
ちょっと意味が分からない。これはオンライン関係ないし、別にエフェクト飛ばせてもいいと思うのだけど。
実績1000のためには、ここで長時間戦ってコインを稼ぐ必要があるので、エフェクト飛ばせないのはツラかった。
・自来也の戦闘逃走時のセリフ「あーばよ!」が柳沢慎吾にしか聞こえない
いや、ホントにどうでもいいことだけど。
■総括
クリアーしてみた感想としては、エンディングがアッサリしすぎてて、「も、もうちょっと世界を救った余韻に浸らせてくれよ」的なものは感じたけれど、
ある意味、時代劇の終わり方っぽいかもしれない。
なんか「三匹が斬る!」っぽくて、主人公たち3人がちょっとカッコ良く見えた。
元となったPCエンジン版や『天外魔境Ⅱ』なんかも、ライブアーケードで配信すればいいのに! とか思った。

というわけで、なんとか実績1000に。
攻略wikiには大変お世話になったのだけれど、wikiを補完する形で、攻略メモを作っておいたよ。
わざわざ攻略ページ作るほどでもないのでテキストファイル。
これからやる可能性がある人は、wikiと併せて、ゼヒ。
振り返ってみると、なんだかんだで気に入ってたんだろうか……?
しかし、もう1回やれと言われたら……勘弁だなぁ。さすがに疲れた。でも、なんか懐かしい疲れだ。
2009年5月11日
4年目の真実
全国一千万のXbox360実績マニアの皆様なら、サブがカバ夫に「父ちゃんの入れ歯めっかった?」と聞くくらい定番の話題となっていた『天外魔境ZIRIA ~遥かなるジパング~』の謎の実績最後のひとつなんですが、ついに昨日判明した模様。発売から実に4年だよ!
最後のひとつは大方の予想通り「全ての連携技を習得」だったようなのですが、そもそもこの連携技、技と技の組み合わせによって発動するものの、組み合わせ数が天文学的数字になるため、大多数の人が「誰かが見つけてくれるのを待とう……」みたいなカンジでした。今回の判明も、内部解析したデータから技名だけが判明し、その技名から派生元の技を推理して試行錯誤したところヒットしたもののようです。パネェー 実績マニア、パネェー
「確実に実績1000取れるものしか俺はやらないよ!」という方は、ただでさえ品薄な天外がこれを機に、もっと入手しづらくなる気もするので、つまり、のりこめー^^
2009年4月 8日
THE LAST REMNANT

ゴゴゴゴゴ
発売から5か月。
痛恨とも言える2周目のミスと、HDDの導入が遅かったことで随分時間がかかってしまいましたが、ようやく3周目で『ラストレムナント』の実績が1000になり申した! お美事! お美事にござりまする!
どうやら世間一般では『ラストレムナント』は、あんまり良いゲームとは評価されなかったようですが、個人的には久々にRPGの楽しさを感じさせてくれた1本でした。サガチームの作品だけあって、システム面は説明不足にも程がありましたが、『アンリミテッド・サガ』の「マップ上の移動方法がわからない」とか「HPの回復方法がわからない」というほどではないので安心して!
ひとつ、『ラストレムナント』というゲームを通じて感じたことは、まずネットがなければ投げ出していたんじゃないだろうかということ。情報なしで始めると戸惑う要素が満載で、ネットで調べてみると「ああ、やっぱりみんなも同じような部分に悩んでるのか」ということが分かる。そんな中、誰かが突破口を開いてくれて、それをキッカケに他の人が別の要素の突破口を開いていく。そんな、手探りもいいとこの攻略をしているうちに「このゲーム、ある程度システムを理解すると超面白くね?」ということにポツポツ気付き始める。
もちろん、これは「ユーザーが挫折せずに検証を続けた結果」なので、ゲームの作りとしてはほめられた部分ではないのですが、昨今ヌルくなったと言われるRPGで久々のサガテイストを感じるほどの不親切っぷりで、往年のファンはヘヴン状態だったと思います。多分。
もうひとつはネット上の攻略wikiと攻略本は共存できるということ。
「ネット上の攻略まとめwikiが充実しすぎてて、攻略本を買う意義が薄れ、攻略本が売れなくなっている……」というのが最近の攻略本事情ですが、上で書いたように、『ラストレムナント』はネットでのユーザー同士の情報交換、攻略wikiの充実といったことは他のゲーム以上に激しく行われていたにも関わらず、攻略本の発売日を待ち望む人がかなり居ました。そう、本の定価が3,000円近くしても……です。
クリアするだけなら、わざわざ本は要りません。割と適当にやってても多分クリアはできます。しかしクエスト制覇や実績1000を目指しつつ、RPGの楽しみ方のひとつである「俺のこだわりパーティ」作りとかし始めると、情報が全く足りませんでした。画面上に出ない隠しパラメータの類が多いこともありますが、単に何でもかんでも隠したら面白くなるのかと言われるとそれは絶対NOで、その隠れた部分をプレイヤーが「すっげぇ気になるー!」ことが大事。そのへんの作り方が絶妙だったのではないかと思います。やや旧世代の作り方で、今だと「不親切」と言われても文句が言えないレベルですが……。
もちろん、隠しパラメータだけでなく、アイテムや仲間、ダンジョンマップとレアモンスターの出現場所など、データ量が膨大なため、「まとまった本が手元に欲しい!」と思うんですよね。読んでるうちに結構誤植も見つけちゃいましたけど……。重要な誤植については公式にお詫びが出てるので、本買った人は要チェキ。

もはや戦友……数々の付箋が戦いを物語っている
おそらく最大の不満点に挙げる人も多いであろう、「キャラクターひとりひとりへの細かい指示ができない」点は、やってるうちに「これは、このゲーム最大の個性だ」と思いました。最大で18人居るので、5-5-4-4とか4-4-4-3-3とかのパーティに分けて戦うことになるのですが、18人ひとりひとりに指示出してたら1ターンごとのコマンド入力が大変だし、パーティごとに「大まかな指示」しか出せないのは正解だと思います。この「ある程度、仲間の判断に任せることの危うさ・面白さ」っていうのはファミコン版『ドラクエ4』のAI戦闘的な感じかな……? あ、クリフトは別な。
指示コマンドを理解するまでは「回復したいのに、思い通りに回復の指示が出せない!」ってことや、1ターンに5つ出現するコマンドの中から選ばなければいけないため「運ゲー」と言われることもありましたが、実は「○○の状況の時にHPが○%以下」とか、コマンドはほとんど出現条件が決まっているので、よく使うコマンドだけ把握してしまえば、ほぼ思い通りに指示できます。
とりあえず覚えておかないとイカンのは……
・「回復系のアーツを覚えているはずなのに、この状況でなぜ回復コマンドが出ない!」という場合……薬草系アーツは、使用するアイテムの数が底を尽きている可能性がある。回復魔法系アーツは、サイレス状態のため魔法が使えない状態にある可能性がある。
・「HP回復にまわれ」「急いでHPを回復だ!」は、自分のパーティだけの場合と他のパーティも回復できるのと2パターンある。画面上部に出るコマンド説明文で判断。
・「救助しろ」は、壊滅したパーティを蘇生した後、自パーティのHPが減っていたら自パーティも回復する場合がある。つまり自分のパーティも危ない時は、自分のとこを回復してから蘇生に向かうより、イチかバチか危険な状態のまま救助に向かったほうが良い場合が多い。
なお、「救助しろ」自体をインターセプトで邪魔される場合があるが、すでに敵とロックアップしている自パーティがロックアップを解除して救助に向かう場合、100%成功する。
・「魅了から無理やり解放!」のコマンドは、蘇生できるキャラがいないと出現しない。
・1ターン目に必ずカーズを使ってくる敵に対しては、1ターン目に全パーティ極力待機して、被害を最小限に食い止める。
ってことくらいでしょうか……。
一手のミスが大惨事に繋がる重要なボス戦とかで、たまーに「回復はいいけど、そっちよりこっちの回復が先だろ常識的に考えてー!」というようなこともありましたが、この「ままならなさ」も、「だが、それがいい」とか思うようになっている自分がいるんですが、これもう調教済みですかね?
他にも、陣形ひとつでこんなにも変わるのかってことがありますので、勝てない場合は陣形揃えるのに奔走したほうがいいかもしれません。罠としては、チート並の攻撃力アップを誇る「龍撃陣」は物理防御と魔法防御がゼロになってしまうため、最大ダメージに挑戦する時とか以外はやめといた方が吉です。
あと、攻略本はダウンロードコンテンツに関しては全くサポートしていないため、ダウンロードコンテンツで取れる陣形などは載っていないのですが、そんな、載ってない陣形「ゾディアックフォール」がオススメ。全体のバランスが取れているというか。しかもこの陣形、なぜか1人にすると全ステータスがやたらアップするので、バトルランク上げまくってHPだけは有り余ってる人なんかは、1人パーティ×5という斬新な戦法も。実際、これでラスボス撃破した人もいるとか。どんだけフリーダムなんだこのゲーム。
システム面はかなり荒削りだったため、細かくチューニングしていけば、まだまだ面白いゲームになる可能性は秘めています。結構な酷評も聞くので、もう難しいかもしれませんが……俺は続編待ってるよ!
2009年3月13日
『バイオハザード5』レビュー

まず、前作『4』をプレイしているかどうか、また、その『4』が好きだったかどうかで『5』の評価は大きく変わる。
これはストーリー的なものを言っているのではなく、システム面の大きな変更。
『4』からは、それまでの『バイオハザード』とは別のゲームと言っていいほどにメインのゲームシステムが変わったので、
それまでの「見下ろし型視点」「上キーで前進、左右で旋回」「敵は銃で撃つよりも避けまくって弾薬を節約するのが基本」といった『バイオ』が好きだった人の中には、
あまりの変化に戸惑うか拒絶しちゃう人もいるかも。ただ、個人的にはスゴくプレイしやすかった。
もちろん、この新システムは従来のTPS(※1)を模倣したものだが、大抵のTPSは「自身が動きながら撃てる」のに対し、『バイオ』は「撃つ時は立ち止まる」必要がある。
この点は多くの人が指摘したようだが、開発陣としてはあくまでそこは『バイオ』らしさとして残したものであるようで、
あえて立ち止まって敵を見据えて撃つ、という部分の「恐怖」も大事にしたいそうな。
なんとなく分からなくもないが、多分、動きながら撃てちゃうと完全にTPSになっちゃうことや、優れたTPSなら他にゴマンとあるため、
TPSと化した『バイオ』は、その後は他のTPSと同ジャンルの目線で評価されてしまう危険性があることが、動きながら撃てるようにしなかった原因じゃないかなーと思う。
(※1)Third Person Shootingの略で、三人称視点のアクションシューティングを指す。
主観視点だと3D酔いしやすい人が多かったが、主人公の後方からの三人称視点にすることで、だいぶ酔いにくくなる。というか酔わない。多分。
主観視点のものはFirst Person Shootingと言い、FPSと呼ばれる。
前置きが長くなったけど、項目別にレビューを。
■武器の持ち替えが容易に
『4』では、他の武器へ持ち替えようとするとアタッシュケース画面を開き、装備し直す必要があった。
このため、敵の先頭をハンドガンなどの単発武器で倒した後、その後ろに控えている群れにはショットガンで対応、最後に生き残った敵をまたハンドガンで各個撃破……
ということをしようとするとアタッシュケース画面を頻繁に開く必要があり、ゲームのテンポが損なわれるのはもちろん、面倒さが先に頭に残ってしまうため、
「もうメンドイから全部ショットガンでいこう」とか、攻め方も適当になりがち。
その点、今回は十字キーの四方に武器を設定することによって、最大4つまで瞬時に持ち替え可能に。
『4』の時に「せめて2種類でいいからボタンひとつで持ち替えられたらなー」と思っていたので、もはや文句なしの仕様変更。
手榴弾で適当に一掃した後、2~3体ずつショットガン→残ったのをハンドガンで倒した後にハーブで体力回復、といったことを手軽にできるようになった。
■二人一組での行動
おまけのマーシナリーモード以外は、常に相棒であるシェバと共に行動する(一度クリアすると、シェバを操作キャラにすることも)。
門を開くための仕掛けや敵への攻撃も、すべて2人。
常に孤独で、それがまた「恐怖」のひとつにもなっていた『バイオ』シリーズだが、意外とこの相棒システムはいいなと感じた。
「自分が無傷でも、相棒が死ぬとゲームオーバー」というデメリットは抱えるが、相棒は銃の命中率がハンパなく高く、
自分の眼前に迫った敵を後方からゴルゴ並の正確射撃で援護してくれるので、安心して背中を任せられる……というかむしろプレイヤーのほうが頼りなくてスンマセンて感じ。
十字キーに割り当てていないアイテムの使用や武器の持ち替えもリアルタイムになったため、アイテム選択時やリロード時に発生する隙も、相棒に攻撃を任せてる間にカバーできる。
基本的にNPCとしての動きはかなりレベルが高く、居てくれて助かったことのほうが多い。
今作はゲームシステムからストーリーから「パートナーありき」で作られているので、居なくては成り立たないとも言える。
ネット上のレビューで「相棒が勝手に弾をどんどん消費してムカツク」という意見をよく見たのだが、個人的には、この現象は無かった。むしろ射撃が的確で、無駄弾がほとんどない印象。
オススメとしては、相棒にライフルを持たせておくこと。
このゲーム、基本的に敵が出現してから襲い掛かってくるまでが早いので、構え→照準→射撃までに時間がかかるライフルは使いづらいのだが、
相棒はかなり素早く、しかも正確に当ててくれるため、自分で使うより効率的に使ってくれる。
ライフルは一撃の威力が高くて攻撃間隔が長いので「弾をどんどん消費する」といったこともなく、後方から援護させるには相棒にうってつけの武器。
ライフルの弾を見つけたら譲り、マシンガンの弾は自分で拾う……ということを忠実に守ってたら、どっかで拾ってきたマシンガンの弾を自分に渡してくれることも。
最初の頃はそんなことなかった気がするけど、AI学習してるのだろうか……?
あと、相棒への指示に「アサルト(積極的な攻撃)」と「カバー(援護)」の2種類があるが、「相棒がどんどん進んでいって勝手に死ぬ」という人は、多分「アサルト」になってるのでは。
普段は「カバー」、敵の背後を狙う必要がある際は「アサルト」がいい。
相棒の動きがダメすぎて困ってるという人は、この方法をお試しを。
■チャプターごとにいつでもやり直しが可能
これが今回一番大事なところかもしれない。
全部でチャプターが6あり、各シーンごとに6-1とか6-2とかに少しずつ分けられているのだが、例えば「6-1のボスで詰まった! 弾もない!」といった時、適当に3-1あたりに戻って弾をゲットして補充してきたり、お金を稼いできて武器を鍛えることもできる。
さらに、チャプターの中はいくつかの「チェックポイント」が存在し、ゲームオーバーになった場合はチェックポイントからの再開になるが、この時、再開する前に武器を鍛えたり、店で救急スプレーを買ったりも。親切すぎて頭がおかしくなりそう!
つまり、今回の『5』は「詰まる」ということが絶対ありえない。
『コード:ベロニカ』のラスボス手前で弾薬尽きてナイフで戦うしかなくなってクリアを諦めた俺のような人には、ものすごい救済。
元々、敵を倒せばかなりの確率で弾を落とすので、そこまで弾薬が足りないというほどにはならないと思うが、適当に進んでみて、弾が足りないと感じたらカンタンに弾が確保できるステージに戻って何度もプレイして集めまくってくればいいし、同じ要領でお金を稼いでくれば、いつでも救急スプレーが大量に確保できるので、しょっちゅうダメージをくらう人も安心。
さらにスゴいのは、難易度をまたいだ武器引き継ぎが可能な点。
難易度はアマチュア・ノーマル・ベテラン・プロフェッショナルとあり、一度クリアすると、フル改造した武器を弾薬無限にして遊ぶことができるのだが、アマチュアモードで作った弾薬無限武器を持ったまま、ノーマルやベテランモードに挑むことが可能。どうしたんだカプコン。
今まで「最低難易度ではクリアしてきたけど、ちょっとでも難易度高くなると自分では絶対クリアできないから挑戦すらしなかった」という人も、手間さかえければ高難易度クリアも夢じゃない。ていうか俺も今まで、挑戦する前から「絶対ムリ」と思って諦めてた派なのだが、無限マグナムと無限ロケットランチャーを携えてプロフェッショナルモードに挑戦中。
最高難度のプロフェッショナルモードは弾薬無限武器をもってしても相当ムズいので、ムズい『バイオ』をお好みの人はゼヒ、弾薬無限じゃない武器を使ってプロフェッショナルに挑んでみてほしい。弾薬無限武器を使うとオンラインのランキングには反映されないらしいので、ヌルいのを好まない、実力主義な人たちのテリトリーは守りつつ、そこまで上手じゃない人たちにも諦めさせないように高難易度まで引っ張っていくという、ゲームとして理想の作りになっていると感じた。
『4』までの『バイオ』が特に初心者お断り的な雰囲気の玄人ゲーになりつつあったので、こういう細かい気配りができた作りは非常に好感が持てる。
■インクリボンの廃止
『バイオ』シリーズの影の代名詞でもあり、セーブする時の目印でもあったタイプライターとインクリボンは廃止され、オートセーブ方式に。
静かなBGMが流れている小部屋の中、タイプライターで「カタカタカタ、ガチャコンッ」ってセーブするのが好きだったので残念ではあるけれど、実際にプレイしてみるとオートセーブというのはゲームのテンポを損なわないために重要だったのかなとも感じたり。元々、あんなにいろんなところにタイプライターが置いてあるのも変といえば変だしな。
インクリボンによるセーブ回数制限も初心者にとってはデメリットでしかなかったし、セーブし忘れたままガンガン進んでいって死んだりすると、コンティニューした際に「しまった、こんなところから再開かよ……やる気なくした」てことにもなるので、そういった、プレイヤーのモチベーションを少しでも低下させる要素は完全に排除した感じ。
でも初代『バイオ』の洋館には絶対タイプライターが似合う!
■グラフィックの向上
これはもうハードがハードだから当然という感じではあるけれど、今回驚いたのは、いわゆるムービーシーンに相当する部分。
てっきりムービーだと思っていたシーンが、コスチュームチェンジしてみたところ、ちゃんと服装が変わっていたので、すべてリアルタイムポリゴンだったということに。PS1くらいの頃はゲーム中のポリゴンとムービーシーンの差がひどすぎたけど、それがようやく完全に追いついた印象を受けた。
あと、相棒のシェバは黒人女性だけど褐色程度の肌色なので、なんというか健康的エロスと申しましょうか、隠しコスチュームのアマゾネススタイルにしたら拙者の股間の銃身もホットにならざるを得ないと申しましょうか、嗚呼、グラフィックの向上って素晴らしい。ドット絵・2Dは大好きだし、決して廃れることのない確たるゲーム文化のひとつだと思うけどそれはそれ! これはこれ!
■まとめ?
広告のキャッチフレーズにも「恐怖の原点は、恐怖の頂点へ」とか書いてあるが、今回「恐怖」という点については皆無に等しい。
屋外のステージが多いことや、2人1組で行動するため「ひとりの怖さ」が無いこと、敵を倒せば弾薬を落とすため、場合によっては逃げるより撃ちまくって倒したほうが良いことが挙げられる。
特に、敵によってはガトリングなども持ち出してくるため、今までのように「避け」に徹しようとしてもさすがにガトリングの弾道をすべて避けきるようなスーパープレイは不可能に近いし、シーンによっては「○分間、そこで耐えろ」みたいなこともあるので、必然的に敵を倒しながら待つしかないことも。
これはこれで、押し寄せる敵に対する別種の恐怖が芽生えるんだけど、それはなんつーかハリウッド映画的な「畜生、かかって来いよベイビー!」という、開き直ってのヤケクソ的修羅場であることのほうが多いので、やはり「恐怖」とはちょっと違うかな。海外のホラー映画を観るように、震えながら初代『バイオハザード』をプレイした人も居たかと思うが、もはや、ああいうゲームではない。
「残り少ない弾薬を大事に温存しながら敵から逃げ回るゲーム」から「全部殲滅してもオッケー」に変わったため、ゲームとしての根本的な部分が180度変わった。この変化は「敵を倒すと、今自分が使用している武器の弾薬を落とすようになった」ことが一番大きな要因だが、個人的にはこれは大正解の変化だと思っている。
というのも、初代『バイオ』はパニックホラー映画的なものをゲームで作り出した点が大きく、あの状況ではワラワラと迫り来る大量のゾンビたちを全部いちいち相手にしてるほうがおかしいわけで、残りの弾薬数に怯えながら、できるだけ「避け」に徹して目的地へ急ぐ、というスタイルがゲームとして非常に合っていた。
しかし『2』が発売され、『1』でも一部で流行っていたナイフオンリープレイやタイムアタックが盛んになり、一層「避け」が強調されるゲームになった。ここまではまだ良かったかもしれないが、『3』『コード:ベロニカ』と、この路線のまま難しくしていってしまった感があり、弾薬の不足は「ハマリ」状態に繋がるため、敵は「撃つ」ものではなく「避ける」ものだという認識が完全に正しいものになってしまった。
当時、俺はそれらのことを理解していた上で『コード:ベロニカ』を遊んだが、ラスボス手前で弾薬が尽き、ナイフで戦うしかなくなってしまい、何度挑戦してもラスボスに負け続けたため、クリアを諦めた。そして同時に「もう『バイオ』は俺が楽しめるゲームじゃなくなったんだな」と思うようになった。道順や敵の出現場所を完全に把握し、弾薬を極限まで節約すれば多分クリアはできただろう。でも、RPGの2周目ならまだしも、こういうゲームの初回プレイでそんなことしたくない。何より、面倒だ。
こういう思いは俺だけでなく、結構な数の人たちも同じことを思っていたようだ。
上級者たちによるタイムアタックやナイフオンリーなどの縛りプレイがさらに加熱する中、中級者以下の人たちは静かに『バイオ』というゲームから離れた。できるできないというより、楽しめない。普通にクリアすることすら困難なゲームは、やり込む以前の問題だ。
「撃つ」より「避けろ」……この流れは、奇しくもシューティングゲームが辿ってしまった道をなぞっているようだった。
しかし作り手側もこの問題は把握していたのか、『4』から路線が変わった。
ゲームオーバーになった際、コンティニューすると若干敵の数が減ってラクになっていたり、手持ちの弾薬数状況に応じて、敵がいいタイミングで弾を落とすようになったり、とにかく「ハマリ状態になってクリア不可能」という状態だけは無くし、何度もやってれば必ずクリアできるように。
ただ、すでに『バイオ』から離れちゃった人はこの変化を知らないままでいると思うし、『4』から遊び始めた人は『1』~『3』は操作が全然違うから受け付けなかったりするので、『4』以降のシステムで初代から全部リメイクしてくれないかなー。できれば、昔の操作法の『バイオ』も一緒に収録すればカンペキ!
というわけで、やっぱりシリーズものということで、今まで『バイオ』シリーズそのものを全くやったことない人にとっては取っ付きづらいかもしれないけど、
ストーリーはそこまで重要じゃないので、今まで敬遠してた人や、長らく『バイオ』から離れてた人もゼヒ。
あんまり有名すぎるゲームはわざわざオススメしないんだけど、『5』はホントに丁寧に作られてるなーと感じたので。
TPSというジャンルの入門ゲーとしても最適なんじゃないかなと思う。
さいごに……
実は『5』は海外ではあまり評価が高くないのだけど、これは「『4』から進化していない」というのが最大の理由。
『4』は海外でもTPSというものの在り方に多大な影響を与えた偉大な作品として評価されているだけに、それをなぞった安易な続編と思われたのかもしれない。
『4』は確かに良かったが、細かい不満点もあった。
それらを解消し、初心者が投げ出してしまわないような繊細な配慮が随所でなされた本作は、『4』で踏み込んだ "新世紀バイオ" の完成型を見た感じ。
なので、個人的に『5』は高く評価したい。
2009年2月24日
ねんがんの

120GBを てにいれたぞ!
欲しいと思ってから4か月。ボッタクリ転売マンの餌食となり、品薄にも程がある状態が続いていましたが、ようやく入手できました。と同時に、毎日チェックしてたAmazonでも入荷したようで、やっと定価で「在庫あり」になってます。
というわけで早速、今まであんまり遊んでなかったゲームまでインストールしまくってみました。中でも『リッジレーサー6』は4年前の本体同時発売ソフトでありながら、今見ても全然見劣りしないのがスゲェ。普通、本体と同時発売のソフトって「とりあえず間に合わせました」感に溢れてて、後発のソフトと比べるとあらゆる面で質が劣るモンなんですが、そんなものは微塵も感じさせないリッジクオリティ。……レース数が多すぎて、未だにコンプリートできてませんけど。
そういえば120GBのHDDが手に入ったということは『ラストレムナント』の3周目を始めないといけないのかい? とか思ってたら、なんとPC版ではあの七人衆が仲間になるという、ファン心理をくすぐるどころか、みぞおちを突くような新情報が。何、PC版買わせるどころかPCそのものを買わせようとしてんの? くやしいッ ビクンッビクンッ
しかしとりあえずこれで、長時間の戦闘後に本体がフリーズしてウガアアアってことは少なくなるだろうとホッとしていたところ、とある海外ゲームをプレイ中にフリーズ。あ、あれ……?
2009年2月 9日
気をつけて! ラストレムナント
以前に『ラストレムナント』で発生条件がものすごい難度のクエストがあることを書きましたけど、とりあえずクリア寸前だったので、そのデータで一応ラスボスまで倒して一応の区切りがついたところで、Disc1のラスト辺りでセーブして取っておいた別セーブデータで再開して例のクエスト発生させようと考えてたんですが……。
そもそもこのクエストにこだわる理由は、何度か書いているXbox360の「実績」ポイント。Xbox360のゲームには必ずやり込み項目が設定されており、それを達成する度に難度に見合ったポイントが加算されていく(ひとつのゲームにつき合計上限1000ポイント)というものなんですけど、『ラストレムナント』の場合、上に書いたクエストをクリアし損なうと、結果的に400ポイントも取り逃がすことになるという。1000のうちの400ですから、実に半分近いわけで、できることなら取っておきたい。というわけで、せっかくDisc1のセーブデータを残しておいたし、最初からやり直すよりは早いだろうと再開してみたのですが、思わぬ罠が!
ここからはもう完全に『ラストレムナント』プレイヤーにしか意味ワカランと思いますが……200ポイント得られる実績「THE LAST MOMENT」はクエスト「終わりの先の変わることのないもの」をクリアすることによって解除。そのクエストの発生条件は、「憎悪の果てに」以外のクエストをすべてクリアしている状態で聖平原バトル後にオズワルドと会話した後……なのですが、攻略本によると「終わりの先の変わることのないもの」発生条件にはクエスト「蘇る伝説」の最後で下の選択肢を選んでいることが必要らしく、俺のDisc1セーブデータはこのクエストクリアした状態のものであり、記憶を遡ってみれば下ではなく上を選んだような気も……というわけでDisc1セーブデータから数十時間プレイし、パーティーメンバーの強さも最初のセーブデータを越えつつあったけどこれ多分失敗! 返して! ボクの時間返して!
このことは攻略wikiにも書いてないから、これからプレイする可能性ある人は気を付けたほうがいいと思うよウフフ! このゲーム、ただでさえ普通のRPGより一周に時間と体力使うから、さすがの俺も3回目はキツい……と、そこでふと思ったのが、4月に発売予定されてるPC版『ラストレムナント』。全ユーザーが血の涙を流すほど渇望した「リーダーユニット数上限解放」と「戦闘倍速モード」なんてのが搭載されており、Xbox360版にもつけてほしい! と思う反面、ただでさえヤバいくらい処理落ちしてたからメモリ的に絶対無理だな……と悟ってしまうわけで、予定されてたPS3版も多分ムリ……じゃないかな……。
リーダーユニット数の上限が解放されることで、今までやりたくてもできなかったパーティー構成が可能になり、「Game for Windows」表記があるゲームは実績もPC版で取れたりするので、どうせ3回目やるなら新鮮なパーティーメンバーで……と思い、ベンチマークソフト試したところ、処理落ちどころか停止しました。2回も通してプレイした挙句にPC版購入検討とか、どんだけラスレム信者だよってカンジですけど、俺のPCじゃプレイすることすら不可能らしい。いろんな意味で終わった……俺のラスレム実績は600でフィニッシュです……こんな気持ちは小学生の時に「今日はバラモス倒すぜ!」と意気込んでたら冒険の書が消えた時以来だ。この気持ちを歌の歌詞で例えると、村下孝蔵の「踊り子」の「軽いめまいの後 写真をばらまいたように 心が乱れる」ってカンジ。孝蔵、俺を慰めてくれ……。
2009年2月 2日
Xbox360 Update [02/02]
Xbox360の本体更新は具体的に何が更新されたのか、更新情報がどこで見れるのかサッパリ分からず、昨日繋いだ時に何かが更新されて気になってしょうがなかったんですが、ググりまくって調べたところ、2月2日にHDMI音声出力の不具合修正だったそうな。
更新がある度に「Xbox版エロバレーの互換きたか!?」とイスをガタッといわせる俺なので、ダッシュボードから更新情報をすぐ確認できるようにしてもらえんかなァ……と冬の寒空に思いを馳せる吉宗であった。
2009年1月15日
『バイオハザード5』体験版 その後
1週間ほど前に、体験版更新から1か月も経ってるのに今頃「バージョンアップしました!」的メールが来た件を書きましたが、本日またマイクロソフトから「このメールは以前ダウンロードして頂いた方へ配信しています」と、再ダウンロードを促すメールが。だからOseeeeeeee
2009年1月 7日
『バイオハザード5』体験版
きっと多くの人がそうであるように、「今年は元日から、いろんなことをキチンとしていくぞ!」と誓ったそばから、気付いたらもう7日。毎年言ってますけど、そろそろ俺に時間加速のスタンドが発現したに違いない。早くケープカナベラル・ケネディ・宇宙センターに行かないと……。
とりあえず宇宙センターはまたの機会にしてXbox360起動したらなんかメッセージ来てまして、何かと思って見てみたら「バイオハザード5体験版がアップデートしました!」とか書いてあんの。Oseeeeee! 昨年12月中旬の時点でアップデートしてたじゃねぇか! いまだにXbox360の120GBハードディスクが品薄にも程があるように、マイクロソフトと世間の時間のズレをヒシヒシと感じます。
わかりやすいように説明しますと、昨年12月アタマ頃にXbox360で『バイオハザード5体験版』が配信されたんですが、そのデキに、プレイした人たちから結構文句がいったのか、それから数日後に体験版がバージョンアップされたのです。
体験版でバージョンアップとか聞いたことありませんけど、何せカプコンの看板ソフト。3月発売予定ですが、年度末にガッと儲けてシメる予定なのに体験版で評判悪いとあっちゃあ一大事とばかりに、かなり素早い対応で体験版を改善した模様。実際、配信直後にやってみたんですが、『4』で良かった操作感が見事に殺されてて、弾は足りないわ、いきなりナイフプレイせざるを得ないわで、典型的な「期待してたけど、これは買うのやめようかな……」みたいな感じでした。
で、その後、Xbox360のオンラインメニュー画面みたいなところに「バージョンアップしました」的なことが書いてあったので、再度ダウンロードしてプレイしてみたところ、かなり良くなってました。二人協力プレイも体験できるんですが、知り合いとやってみたところ、こちらもイイ感じ。咄嗟の判断や意思疎通が必要になることが多いので、ヘッドセットで会話しないとツラそうですが、それだけの環境を揃える価値はあるかも。
昔の『バイオ』しか知らない人にはアレですが、『バイオ』シリーズは『4』から別ゲーになってますんで、『1』~『3』がダメだった人にもプレイしてみてほしいなと思います。「弾温存・ゾンビ避けゲー」から「必要とあらばガンガン倒していくゲー」になってますんで、『3』まででストレス貯めてた人はスッキリできるかも。個人的に『4』は神ゲーでした。ちなみにストーリーは覚えてなくていいです。どうせ助けに来たヘリは墜とされて途中から舞台は研究所っぽい所になって最後は誰かがロケットランチャー持ってきてくれてそれ撃ってドーンでカウントダウン形式の脱出になるんだから! もうこここまで様式美だと水戸黄門だな。
というわけで、ゆっくりボイスの体験版実況動画がありましたんで、興味ある方はゼヒ。ネタの仕込み方が上手くて、楽しみながら『バイオハザード5体験版』がどんな感じなのか、見ることができます。
……と、まあそういったことが昨年12月中旬頃にあったんですけど、そんなことを新年明けた今頃メッセージで呼びかけるマイクロソフトが早くも心配になってくる2009年の幕開けでございました。きょ、去年中にメッセージ送るべきだろ……。
2008年12月31日
2,800円の攻略本
年の瀬ここに極まれりという中、久々にドライブしてみることに。
俺の車だとガソリン代が一回で4000円以下だったのが、例のガソリン値上げで約5,000円になってしまい「キッツー」と思っていたところ、今日入れてみたら値段が元に戻っていた。
何、いつの間にか値下げが起きてたの? みんなクルマに見切りつけたの? エコ気取りなの?
田舎でエコ気取ってたら移動できなくて死ぬ。
スクエニ公式の『ラストレムナント』の攻略本が25日頃に発売され、定価が2,800円なので買うかどうかずーっと悩んでいたのだが、
「とりあえず、この目でブツを見てみたい!」という欲求から、ちょっくら探しに行ってみることに。
「探しに行く」なんて大げさな、と思われるかもしれないが、俺の住んでるところからまともな品揃えの本屋に行こうと思ったら車で30分はかかるんだよ!
その他には、スーパーマーケットの片隅にある、買い物中のお母さんが子供を待たせておくためにあるような小さい本屋しかないんだよ!
子供の甲高い声がBGM。
というわけで、知ってる本屋に片っ端から入ってみたものの、どこにも売ってない。
同日発売の、ファミ通が出してるほう(こっちも定価2,800円ほど)は見つかったが、Amazonのカスタマーレビューでメッタ切りにされてたことと、
スクエニ公式のほうが開発インタビュー載ってるらしいので「買うならこっちだなー」と思っていたのだが、実はこの本、現在Amazonでも売り切れ。
攻略本で売り切れて。聞いたことねぇ!
結果的に、30分どころか1時間かかって到達できる、これまでにも数えるほどしか行ったことがない本屋で、ようやく発見。
もう買うかどうか迷うというより、ここまで探し回ってようやく見つけたというこのシチュエーションで「買わない」なんて選択肢は考えられないのだった。
ガソリン代が思ってたより安かったのは、きっとこのためだったんだと思い込むことにする。
というわけで攻略本レビュー。
このゲーム、データ量がハンパじゃないことはプレイしてても分かってたので、おそらくは結構な分厚さになるだろうなーとは思っていたものの、さすがに992ページは圧巻。
そろそろ広辞苑倒せるな!

こんなの
ちなみに、俺が本屋で見かけた最高の分厚さを誇る攻略本は『スマブラX』の本。あの分厚さはヤバイ。
製本的に限界にも程がある。京極夏彦の仕業かと思うくらいひどい。
俺が本屋だったら、あまりの棚占領っぷりにキレて返本しかねない。
でも調べてみたら800ページ前後らしく、紙の厚さの違いなのか、この『ラスレム』本のほうが厚いことが判明。
うーむ、ということは俺がこれまでに買った攻略本の中では最「厚」なのかもしれん。
内容のほうは、とりあえずザッと読んでみたところ、これといった不満はなし。
強いて言えば、武器の掲載順が50音順になっており、エクスカリバーの後にロングソードが来てたりしてて、ちょっと妙だなと感じたくらい。「要するにどれが最強なんだよ!」みたいな。
武器のカテゴリ数もやたら多いゲームなので仕方ないのかもしれんけど。
あとは、やはり開発インタビューが見所だろうか。
「ああ、やっぱ主要女性キャラに41歳という設定を施したのは冒険というか萌えに対する挑戦だったんだな」みたいなのが読める。うん、エマはいいキャラだったよ……。
個人的には、全ダンジョンのマップとモンスター・レアモンスターの配置、アイテムに関する全データが欲しかったので、満足。……値段高いけどネー。
攻略本制作経験から言わせて頂くと、出版社は別に悪どく儲けようとしてるんじゃなく、単に採算の問題で、ゲームの販売本数によって攻略本の価格が決定されるため、
Xbox360というハードで発売されるゲームの本という時点で、価格は高くならざるを得ない。
たぶん作ってる人たちは1,200円くらいで売りたいと思うヨ!
Xbox360のゲームの中でも、スクエニから発売された年末注目のRPGということで多少は価格抑えられるかなーと思ってたけど無理だったようだ。
わかりやすい例として、上で触れた、同じくらい分厚いスマブラの本の価格は1,500円前後。
スマブラは販売本数がケタ違いなため、これだけクソ分厚くしてもこの価格に抑えられるのだ……。
それはそうと、本屋で見かけた「俺たちの愛したファミコン」というレトロゲー本の裏表紙に小さく「人妻熟女スパーク増刊号」とか書いてあって、
「一体この本どういう経緯で……」と別の意味で気になった、そんな大晦日。よいお年を!
2008年12月13日
10万人が気付かなかったフラグ
11月20日に発売されたXbox360のRPG『ラストレムナント』なんですが、本日12月13日、ようやく「実績」の残り2項目と、その取得方法が判明したようです。
御存知ない方に説明しておくと、Xbox360のゲームにおける「実績」というのは「やりこみ項目」みたいなもので、これをクリアーしていくごとにゲーマーポイントが貯まっていく、というXbox360独自のシステムです。所詮は自己満足に過ぎなくはないんですが、貯まったゲーマーポイント数はネットによってフレンド同士で閲覧できることもあり、これのおかげで今までよりも遥かにゲームへのモチベーションが持続することと、中古への流出を防ぐ抑止力にもなっているので、非常に優れたシステムだと思っています。
で、Xboxでは新しいゲームが発売されると、「どんな実績項目があるのか?」「その難易度は?」といったことが話題になることが多いのですが、『ラストレムナント』は発売後、長らく2つの項目が謎でした。Xbox360のゲームは「ダウンロードコンテンツ」という、発売後に追加要素をダウンロード形式で提供することができるため、「残りの2項目はまだ実装されておらず、俺たちは無駄な捜索をしているのではないか?」といった、まるで『かまいたちの夜2』の金のしおりの後は何かがあるのか無いのかを議論していたあの頃に似ていて、一プレイヤーとして気になっていたのですが、昨晩頃に、とあるクエストの発生条件を発見したプレイヤーの情報提供をキッカケに、残り2項目が明らかになりました。
その条件をドラクエ3に例えるなら「新しい街に到着するたびにルーラでロマリアに戻って王様ごっこを楽しむこと。いちいちロマリアに戻らずに新しい街に連続して到達してしまった場合、二度とこの条件は満たされることはない。最初からゲームをやり直して下さい」といったところでしょうか……。そんなこと誰も試さねーよ、夏。みたいな。そんな条件。
最近のゲームは……というか「ゲーム機」と言ってしまったほうがいいのかもしれませんが……昔と違い、内部を解析する手段が簡単になってしまい、発売後3日以内に全ての隠し要素が明らかになってしまうことも珍しくありません。いわゆる「完全攻略本」も、ゲームの発売後1か月以内……下手するとゲームと同日発売なんてのもある始末で、「解く」楽しみは皆無と言っても過言ではありません。それだけに、発売から実に約1か月近い間、約10万人のユーザーが繰り返しプレイしていたにも関わらず判明しなかった、という事実、そして攻略本による判明ではなく、あくまでユーザーたちの手探りの状態で判明したという事実が、RPGファンとして、なんだか嬉しかったのです。Xbox360というハードが、まだカンタンに内部データ解析されるようなゲーム機ではなかったことも幸いしました。夢いっぱいだねXbox360!
? ……あ、え、いや、ウン。それだけなんですけど。結構スゴいことなの。Xbox360でこーいうのって。ちなみに発売からそろそろ4年経つけど未だに実績項目最後のひとつが判明しない『天外魔境 ZIRIA』も、かなりどうかしてると思います。「我こそは!」という方はゼヒ挑戦してみて下さい。そして判明したら俺だけにコッソリ教えて下さい。古畑任三郎でした。チャッチャーチャララーッ
2008年11月29日
ブランディッシュ ~ダークレヴナント~ 発売決定
更新するする詐欺実施中の当サイトへお越しの皆様、こんばんは! 更新すると思ったの? ばかなの? 死ぬの?(例の声で) というわけで絶賛ゆっくり中のナバゴイスです。寒いからゆっくり度2倍。
いやそんなことはどうでもいいんだ。姉さん事件です。当サイトでも事あるごとに推しまくってきたナイスゲーム『ブランディッシュ』がPSPに! 完全新作ではなく、一作目のリメイクというのがもどかしさマッハ25でアタックチャンスですけど、現行機に蘇ったというこの事実ッ! 嗚呼もうエジプトに例えるならツタンカーメン王が冥界でオシリス神を真っ二つにして埋葬寸前のミイラパッケージの中から手刀で切り裂いて起き上がって口の端を歪めながら「ジャスティス!」と叫んだときの民の気持ち。ウォー! チグリス! ユーフラテス! チグリス! ユーフラテス!
ファルコムのIRページにあるpdfファイルの情報によると、来年3月19日発売であること、画面は見た目3Dになっていること(でもおそろく操作感的には2D……?)、ドーラ=ドロンでもプレイできるらしいことなどが分かっています。わざわざ「ダークレヴナント」なんてサブタイトル加えたのは、2や3の移植も視野に入れての事だと勘繰ってしまってもいいですかな!?
移植するなら、ハードの売れ行き的にもマッピングの性質的にもニンテンドーDSだろうと思っていただけにPSPとは意外でしたが、ファルコムはここのところ『ぐるみん』とか『空の軌跡』とか『ヴァンテージマスター』とか『Zwei!!』とかをPSPに移植してるだけに、PSPでの開発ノウハウを流用できていいのかもしれませんな。
というわけで来年の発売までに、絶賛作りかけ中で止まってる『ブランディッシュ』全シリーズのマップ完成率攻略を完了させてしまうか……ちなみにスーファミ版『1』の攻略ページは、誰も気づかないうちにコッソリとリニューアルしてます。数年前のサイトカラーの名残でピンク色だったのが気になってたので……。
ところでダークレヴナント……に、ちょっと似てるタイトルの『ラストレムナント』(Xbox360)プレイ中なんですが、美麗なグラフィックと壮大なサウンドとボイスとかポリゴンとか次世代感全開でお送りするスクエニお得意のRPGかと思ったら、実は次世代の皮をかぶったロマサガだったという衝撃の事実に、先週から体調壊しながらプレイ中です。クソッ、サガチームの開発だったとは発売まで知らなかったッ! ヤバイ。ラストレムナントヤバイ。連携や豆電球こそないものの、戦闘中の技の閃き、戦闘後の「愛がアップ!」、容赦なく期間限定で消え去る豊富なクエスト、ただでさえ血ヘドを吐く思いでやっと倒せるほどの異常な強さのボスにレアドロップを設定する悪魔の手腕。ペロッ! これは間違いなくサガの味だぜ……。
時々「あ、フリーズしたかな?」と思えるほどの前代未聞の処理落ちも、サガチームの仕業ならなんとなく温和な微笑みになってしまう俺は完全に調教済みだと思いますが、先日Xbox360のアップデートにより追加された「ハードディスクにゲームをインストールすることができる新機能」を使っても処理落ちは変わらないらしいという話を聞いてさらにゾクゾクしてくる俺は隔離病棟行きかもしれません。『ラストレムナント』、サガファンは要チェキ! 戦闘が団体戦のロマサガとFF12を足して処理落ちで割ったようなカンジです。
ちなみにハードディスクにインストールしないでプレイすると、常軌を逸した激しい読み込みについて来れないのか、本体のフリーズ回数がハンパないです。知り合い3人ほどに聞いてみたところ、処理落ちはあるけどフリーズはあんまりないらしいので本体にもよるみたいですけど、俺の本体は調子いいときは1時間3回ペースで止まりますからね。もう、いい技閃いた戦闘後の読み込みで止まったりした時の絶望感が快感に変わりかけてくる。
で、なんでインストールしないんだと言われると、すでにXbox360用ハードディスクの容量がいっぱいで大容量のに買い換えるしかないからなんですけど、ちょうど今、その大容量HDDが品薄でして。夏頃に『テイルズ オブ ヴェスペリア』が発売され、これが結構売れて、Xbox360の運気がやっと上向きになってきたって時に本体を品薄にして「まさかこんなに売れるとは思わなかった」とか、「急にボールが来たのでビックリした」の柳沢選手かお前はといったカンジのマイクロソフトですから、別に品薄には驚かないけどさァ! ちょっと事前に多めに生産しておくくらいはしてほしかったよねぇぇ! ねぇぇぇ! どこにも売ってねぇぇぇぇ! また止まったァァァ!
2006年10月22日
法の抜け穴
個人的にプッシュしているXBOX 360用ソフト『バレットウィッチ』。
荒削りなところもありますが、世界観が魅力的で……ってそんな話はどうでもいいんだ! まず、こいつを見てくれ。
『バレットウィッチ』では、発売後にダウンロードコンテンツとして新コスチュームの配信が行われており、その数は全部で5つ予定されてるらしいのですが、先日、2つ目のコスチュームが配信されました。
で、まあ見ての通りの女子高生ルックなんですが、なんというか「制服かー、無難なところ押さえてきたよね」って感じで、特に新鮮さは感じ……
す……透けてやがるッ! その発想は無かったッ! 普段から「直球エロ」よりも「規制された中での微エロ」の重要さを説いてますが、上手いとこ突いてきた! なんという制服!
スタッフブログでは、新コスチュームについてのユーザーからの要望を検討して、ボツになったものを公開したり、大人の事情でそういったモロにエロなのはアレなんですスイマセンといったことが書かれていたりと制作側の苦労が垣間見えるのですが、そんな規制とのせめぎ合いの中、これを通したスタッフはグッジョブ!
分かってる漢たちによる魂のフェティシズム。
『バレットウィッチ』をお持ちの方は是非、御堪能下さい。
2006年9月22日
『DOAX2』の足音
日焼け跡システム実装発表の時から書こう書こうと思ってたんですが、なかなかまとめる時間が無いままダラダラと時間が流れ、ついに発売日まで決まってしまったようなので、現時点までで分かってることを色々とまとめておきたいと思います。ちなみに発売日は11月22日、価格は9,240円(税込)。アメリカでの発売は11月15日で、1週間早いようですな。クァー 輸入してぇー
■日焼け跡システム
DOAXプレイヤーの間では前作発売直後から半分冗談、半分本気で語られていた「日焼け跡システム」がマジで実装されることに。しかしそれだけでは終わらないのが板垣イズムで、驚異の「重ね焼き」まで発表。日焼け跡の残った状態で違う水着を着ると、さらに日焼け跡が重なるというもの。日焼け跡自体は前作の発売直後から多くのユーザーが言ってたことだったと思うんですが、それを本気でやっちゃうところと、さらにもう一段階「重ね焼き」まで持ってくるとは。
雑誌のインタビューでは、我らが板垣様は「技術的には256層まで日焼け跡を重ねることは可能」とか言っておられました。そこまでするとワケがわからなくなるので2層に留めたそうですが、たぶん彼の信念「美しくないから」だと思います。この、「2層の日焼け跡と水着の組み合わせで、俺らをハッとさせる芸術的な紋様をデジタルヴィーナスの身体に刻み込んでみろよ……」という宣戦布告を我々は真摯に受け止め、発売日から睡眠時間削り倒してプレイ、生きるか死ぬか、まさにDEAD OR ALIVEの構えで挑まねばなるまい。
■ジェットスキー
最初は簡易レースゲーム的なものかと思ってたんですが、ネット上に出回ってる動画を見た限りでは、走りながらジェットスキーの上でアクロバットな動きを披露すると何らかのポイントが入る、なんだかウェーブレース並の力入ったものになってるみたいで、かなり期待。南国の陽光を観客に、走行中のジェットスキーの上で艶かしく踊る水着のエンジェル。股間のニトロも期せずしてアルティメットチャージ。
■魔女っ子システム
熊本ではまだ発売されてないんですが、今週のファミ通で「魔女っ子システム」が発表された模様。仲が良い二人で水着を交換すると、その場で魔女っ娘アニメのようにキラリラーンと輝きながら変身するように水着チェンジをするというもの。もちろんお約束の、水着から水着へ変わる過程は一瞬全裸チックなアレになるわけですな。以前に「FFX-2」が似たようなことやってましたけど、絶対こっちの方がスゲェことになってるな……。このシステムが発動して着用した水着は、そのキャラのお気に入りになるとか。着せにくい水着も、これを利用して……? しかし誰だこんなの考えたの。天才?
■新水着
すでに色々発表されてますが、印象深かったのは、前作にもあった下着同然デザインの水着「カトレア」の黒バージョンや、より「ランジェリー」っぽくなった下着的デザイン水着。前作では「これを水着と言い張るのか……」と完全に度肝抜かれましたが、まだ可能性が残されていたんですな。この調子で、紺のプリーツスカート型のパレオがついた白地に水色のシマシマ水着とかどうですかね。いや水着だって!
あと、上乳とか下乳とかの次元ではなく、もう乳首ラインしか隠してないような極端に布地面積の狭い水着も載ってましたので、これが今回のヴィーナスじゃないかと思われます。PS2だったらCERO審査オメガ指定じゃねぇかコレ。
■カメラマンモード
カメラマンモードはカメラが数種類あるらしく、最高のカメラは焦点距離300ミリ、解放絞りF1.0、120点のオートフォーカスフレーム、12倍ズームと板垣スナイパーブランド。カメラに興味ない人種をカメラ小僧に育成しようとしてるとしか思えないマニア仕様なんですが、さらに撮影方法もスゴい。以下、雑誌インタビューより抜粋。
「あと注目はカメラマンモードですね。今回のは本当に凄いですよ。
カメラマン移動系にはFPSの操作を採用しました。
ファーストパーソンカメラマン(FPC)といったところでしょうか。
主観視点でカメラを片手に移動することができるわけです。
このあたりは『Halo』を参考にさせてもらいました(笑)。
ルックアット(注視)などのアシストも入れてますから、
その場にいるというライブ感覚と誰もがきれいに被写体を撮ることができるという、
夢の体験ができる仕様になっていますよ。」
板垣氏、明らかに格闘ゲーム作ってる時よりイキイキしてるように見えるんですけど、まさか『Halo』もこんな形で参考にされるとは夢にも思うまい。
あー、楽しみで死にそう!
2006年2月10日
板垣伴信という"漢"
本屋で久々に目に留まった「ゲーム批評」の表紙。
「DOA4総力特集」「板垣伴信ロングインタビュー」ときた。
これは買わねばなるまい。鼻息を荒くして颯爽とレジへ持っていくことにした。
板垣氏インタビューの記事は非常に面白かった。
氏自身による"格闘ゲームの面白さ"の仕組みの分析、自分たちの開発力への絶対の自信。DOAのシステムの顔ともいえる「ホールドシステム」について、それまでの格闘ゲームを「読み合いというよりは、いかに決まった操作を早く入力するかのタイピングソフトのように感じた」とし、「麻雀でいえばマンズを抜いて打っている感覚」と例え、「マンズ=ホールド」を入れただけのこと、と読み合いの部分を重視した作りについて語る。このあたりは、格闘ゲームというジャンルが確立され、2D→3Dへの変遷を生で味わってきた世代にはウンウンと頷ける内容ではないだろうか。
(スーファミの「ストIIターボ」のバトルスピード最速による対戦は、相当な動体視力の酷使と、生半可なスピードじゃ技コマンドを受け付けてくれないため、それはそれで面白かったのだが、これはまた別のお話。)
続けて板垣氏は格ゲーにおける、いわゆる「待ち」が嫌いということ、そのためDOA4は かなり攻撃的な作りになっており、「攻めない中級者は攻める初心者に負けてほしい」と言う。このあたりも個人的にはスゴく同感だ。そして「難易度」の話になる。
DOA4のCPU戦は、一般的には過去作より難しいと言われている。隠しキャラやコスチュームの開放は主にCPU戦で勝つことによって得られるため、勝てないことには、いつまで経ってもそれらの要素が楽しめないことになる。この事について、CPUに勝てない一部のプレイヤーから批判めいた声も出ていたのだが、板垣氏は「そんなことを言っているようじゃ、ゲームだけではなく、何も楽しめないし勝てないよ」と斬り伏せる。
実は、この点についてもほとんど同感だ。最近の「ゲームをする人」は、昔の「ゲームをする人」に比べ、あらゆる意味でレベルが落ちていると感じる。要因は様々だと思うが、まず、ネットの普及により、攻略法などを自分で考えずとも、ちょっと調べれば分かってしまうこと。昔は友達同士の情報交換しか手段が無かったため、自分たちで何がなんでも先へ進むしかなかった。この点が大きく違う。
次に、ゲームというものが昔と比べて当たり前の存在になり、その数も膨大に増えたこと。一つのゲームに詰まり、頭を悩ませるよりは、サッサと諦めて他のゲームを遊ぶという選択肢が用意されてしまった。昔は「コンピュータゲームで遊ぶ」という行為がすごく先進的で面白いものだったし、ソフト数が少なかったので今ほど似通ったゲームは少なく、一本一本がものすごく魅力的に映った。
最後に、一本のソフトの大切さ。
昔のゲームソフトは子供にとって今よりも"高価なもの"だったため、そんなにポンポンと買える代物ではなかったし、つまらないからと言って放棄しても、それ以外にゲームが無いのだ。「ゲームがやりたい」なら、それを遊ぶしかない。「一本のゲームをクリアする」ということが今よりも果てしなくハードルが高かったし、攻略情報自体も少なかった。そんな環境の中で苦労してクリアしたゲームは嫌でも記憶に残り、時には長い間ともに戦った戦友のようにすら感じ、今ほど簡単に「中古屋へ売る」という選択肢が考えられなかった。
長くなったが、これらの事から、今と昔のプレイヤーではハングリー精神が全く違う。ちょっとやってみてゲームオーバーになったら、そこで割とすぐにあきらめてしまう。板垣氏の言葉には こういった点への危惧の意味も入っていると思うのだが、氏は一方で「なかなか最後まで遊ばせてくれるゲームが無い」とも言う。
「つまらなかったら当然すぐやめるし、調子良く遊べてても、腑に落ちない作りにぶつかると、
何でこう仕上げたんだ? と分析が始まっちゃう。そこでもうアウト。」
一見、先の「そんなことを言っているようじゃ何も楽しめないし勝てないよ」という言葉と矛盾しているようにも感じるが、この二つの言葉の間には、現在のゲーム業界が抱える大きな問題が横たわっている。
個人的に、氏と全く同じ感想を抱いたので、少し付け加えたい。
ハッキリ言って、今のゲームは昔ほど"魅力"に溢れていないものが多い。例えばゲームオーバーになったとして、「クソッ、もう一度」と「思わせる力」が無いのだ。もちろん全てのゲームがそうではないし、良いゲームは今でも、ちゃんと最後まで遊ばれる。しかし、その数が全体の数パーセントに満たないと感じる。氏の矛盾めいた言葉の真意は、ここにある。
開発者が「これがベスト」と判断した難易度で出したが、プレイした人の半分以上が難しく感じて投げ出してしまった場合はアウト。ユーザーの声に耳を傾けすぎたせいで難易度を落とし、結果的に、クリアーしても何のカタルシスも得られない「ヌルゲー」になってしまったら、それもアウト。現状、この二種が溢れている。この中間を縫った良作が山ほど世に出されれば、ゲーム業界は伸び悩むことなど知らなくなるはずだ。
ついゲーム観の話になってしまったが、板垣氏インタビューの記事は、氏のゲーム制作に向ける情熱を感じたし、反面、「他社ので好きなキャラといったらナコルルくらい。見た目もいいけど、けなげなところにグッとくる」といった、さっきまでの硬派なシステム語りをしていた氏は何処へ行ったのかと思うほどオタク寄りの意見も言ってみせる。格闘ゲームとしてストイックに突き詰めていく傍ら、目の肥えたオタク層を魅了するほどのキャラクターをも作ってみせる。
最近オモテに出てくるゲームクリエイターというのは何か妙にカッコつけているというか、ゲーム=オタクというイメージを脱しようとしている様子が いやに鼻につくのだが、板垣氏は堂々と正面から受け止める。ゲームというものを面白くしようとする真剣な姿勢と、「こんなキャラじゃ俺は萌えないよ?」的な、萌え方面へも一切の妥協を許さない。記事を読んでいて思ったが、氏の、かすみに注ぐ愛情は異常だ。しかし、だからこそというべきか、「かすみ」というキャラは誰もが認める人気キャラに成長している。
エロバレーの時から、私は板垣氏に一目置いている。この人は、DOAというゲームがエロい目で見られていることを重々承知している。普通は雑誌のインタビューなどでそういう面に触れられると「うーん、あんまりそういう方向で見られるのは本意じゃないんですけどねぇ……(笑)」とか言うクリエイターが多く、「自分で分かってて作っといて何言ってんだ」とか思ってしまうのだが、板垣氏は聞かれたらむしろ自身の萌え傾向を語りだす。そして、それに甘えることなく常に上を目指し、いい"萌え"が出来たと確信したならば、ユーザー側に「どうよ、この出来? 俺はこれに充分な萌えを感じてるんだけど、まだ少し、何か足りないと思ってる。なもんで、ちょっと発売延期するけどお前らは分かってくれるよな?」というオーラで押して、無言で語りかける。オタクの視線、なんてものではない。オタクを圧倒している。我々はヘビに睨まれたカエルだ。
飾らない"ホンマモン"のクリエイター、板垣伴信。
次の作品は「まず『DOAX』の続編ですね」と語るその言葉、我々も本気で迎え撃つ覚悟を引き締めたい。
2005年12月11日
XBOX 360 レビュー:1 パーセンテージ
画面上に表示された「トレイを開く」ボタンを押したら、本体が「ガタン」「ゴッ」などの音を立てたがトレイが開かず、「なっ……早くも初期不良かよ!?」と思ったら、トレイのところに絶妙なサイズの透明シールが貼って開かないようになっており、頬を赤らめながら「気付かねぇよ、こんなの」と一人つぶやいた率、99パーセント。
2005年11月16日
XBOX 360の互換性についての追記:その2
14日に互換性について書いてたら、15日にマイクロソフトから現時点での日本版のXBOX 360の互換性リストが発表された模様。
たった12タイトルな上、エロバレー入ってないわDOA3すら無いわで、ゲイツ!? ゲーーイツ! な感じで胸いっぱいなんですけども、今回の発表で気になった点は、以後のバージョンアップで対応する可能性はあるものの、XBOX 360発売日にエロバレーを遊ぶことは出来ない可能性が高いということ。こちらの質疑応答を見て頂くと分かるんですが、PS2がPS1との互換性を持っているのはハードの方でまるごと対応してるからで、XBOX 360は「XBOX 360上でXBOXエミュレータを動かす」方法を取っており、このエミュレータの開発進行度次第なわけですな。
で、エミュレータが苦手とするのは、エミュレート対象ハードの機能を使い込んでるっていうかハード性能を引き出しまくってるゲームなんですが、エロバレーは見た目スゴいんですけど技術的には どうなんだろうなァと心配する今日この頃なのであります。
2005年11月14日
XBOX 360の互換性についての追記
友人からのメールで指摘を受けたので、昨日の互換性の話について追記。
XBOX関連ニュースサイトXNEWSの情報によると、現時点で発表されている北米での互換性リストでは『斬 歌舞伎』は対応しているが、エロバレーは対応していない様子。何そのアメリカンジョーク?
そもそも、このリストは北米でのものなので、日本版では どうなのか分からないし、これから発売までに対応数も増えるだろうし、XBOXとの互換はエミュレータソフトで行うらしく、今後もバージョンアップで対応ゲームが増えるらしいので悲観するのは早いんですが、軽くビビらせてくれますよね。エ、エロバレーに対応してないってアンタ、みさくらなんこつが純愛モノ描いちゃうくらい致命的。ゲイツが目の前に居たら真顔で説教する。ドゥー ユー アンダスタン? ジャパニーズ エックスボックス イズ、セックスボックス。
ちなみに『マジデスファイト!』の方は(省略されました……続きを読むにはここをクリックして下さい)
2005年11月13日
XBOX 360 好評予約受付中?
先日からボチボチ予約受付を見かけるようになってきたXBOX 360。出荷台数を抑えているらしいということと、抑えてなくてもショップは そんなに入荷しないだろうなァという心配から、たまたま届いたセガダイレクトからの「予約受付開始!」のメール見て脊髄反射かつ膝蓋腱反射で予約したんですが、後日、セブンイレブンの店頭にまで「予約受付中!」とか書いてあって、俺はマイクロソフトの販売戦略に まんまと引っかかった模様。
それはともかくとして、ソフトの方も情報が出始めました。公式には まだ載ってないようですが、『リッジレーサー6』のスペシャルカーも、各ゲーム誌やインプレスの記事で明らかに。なんかもう車っていうか宇宙船? みたいな? シグナルが赤から青になった途端、前ではなく上空へ飛び立ってしまいそうな勢い。
もう一つのキラーソフトとも言える『DEAD OR ALIVE 4』の方は、少し前に「他ゲームのキャラとのコラボが!?」ていう噂が広まってたんですけど、現段階では、それは『Halo』のキャラのようです。俺、Haloやったことないんで、どんなキャラなのかサッパリ分かりませんけど。なんか全身パワードスーツみたいなの着てましたが、中身は女性という設定だとか。Team NINJAなら、ファイティングバイパーズみたいに格闘中にスーツ破壊されてのチラリズムをやってくれると信じてます。
他にも隠しキャラがいるのかどうかは、まだ不明。とにかく、早くランブルローズとコラボしろと。
で、ファミ通に載ってたDOA4の広告の右下に小さく、以後発売予定のDOAシリーズが書いてあったんですが、その中に『DEAD OR ALIVE Xtreme 2』が。発売予定表などには地味ーに前から載ってたんですけど、今回は水着姿の写真が載ってたんで、Xtreme2もビーチバレーなのか!? と、ちょっと期待。もし出るとしたら、今回は ちゃんと夏に出るといいですなぁ。もし前作に匹敵する出来なら「もうこれでXBOX360のソフトは打ち止めです。ビル・ゲイツ先生の次世代機にご期待下さい」とか言われても全然後悔しない。
あと、ちょっと勘違いしてたんですけど、XBOX360は、XBOXとは完全に互換性があるわけではないらしい、ということ。ある程度売れて、『Halo2』のような有名なソフトは互換性があるけど、全部はサポートしない、みたいな感じらしいです。エロバレーは間違いなく大丈夫と思いますが、日本のXBOXを代表する『斬 歌舞伎』や『マジデスファイト!』が死活問題に。








































































































































































































































































































