2011年8月25日
ゲームアーカイブス『かまいたちの夜』配信開始

PS3とPS Vitaでの新作が発表された『かまいたちの夜』。
これに合わせてのものだったのかー、というわけで、ゲームアーカイブスで『かまいたちの夜 特別篇』が配信開始。中身は多分、PS1版と同じ。
さらにそれに合わせて攻略ページ的なものを作っておいたのだけど、あんまり役には立たないかもしれない……。
「こんな情報があればいいのに!」とかいうのがあればご意見お寄せ下さい。
ぶっちゃけ、攻略って「犯人の名前」と「チュンソフ党の陰謀編への入り方」をバラすしかないような。
しかし、まさか『かまいたち』新作を作っていたとは……。
多くの人が望んでいたであろう「我孫子氏による完全新作」なので、期待大。
ただ、舞台がまた冬のペンションというのはちょっと気になる。違うペンションみたいだけど……。
正直、タイトルも『かまいたち』に固執しなくて良かったんじゃないかと思うけど、やはりそこはブランドイメージがあるのだろうか。
『4』じゃなくて『真』ってのも引っかかる。
『ひぐらしのなく頃に』と『うみねこのなく頃に』じゃないけど、『~の夜』だけ引き継く感じでも良かったような。
いや、そうなると『かまいたち』シリーズじゃなくて『夜』シリーズとか呼ばれるようになって地味になるか。
ウーン、タイトルって難しい。
そういえば、奇遇にも先日から『忌火起草 解明編』をやっていたのだけど、やはりこのテのホラーはベストエンディング(と思われる)に到達しても全然達成感がなくて、後味の悪い不完全燃焼的不満感が残る。一応全てのシナリオとエンディングを見るまではやってみようと思うが、『かまいたち』新作への渇望感を煽るだけの結果になりそうな予感がしている。
2011年4月27日
やりこみじいさんの謎
4月20日に配信となったゲームアーカイブス版『ファイナルファンタジー6』。
中身はPS1のFF6なので、PS1版をまだ持ってる人には特に恩恵ないけど、ディスクレスで起動できるくらいか。
中古価格は高いままだったので、持ってない人や、FFは『7』からしか知らんという新世代にとってはいいのかもしれん……けど、戦闘前後とメニュー開閉の遅さくらいは改善して欲しかった。残念ながら、PS1版そのまま。実際に買って試した。
(※4/27現在、プレイステーションネットワークに大規模障害が発生しており、あらゆるソフトの購入自体が不可能)
当時のメモリーカードデータが残ってる人は、メモリーカードアダプタでPS3に移動すれば昔のデータがそのまま使えるし、メモリーカードのブロック数15に悩むことがなくなる。飛空艇ファルコンが大空に舞い上がるシーンをいつでも見るためのデータとか確保しまくれる。つくづく、PS3はPS1のゲームを遊ぶには最高のハードだよ。
PS1のFF6というと、ずっと気になっていた事があった。やりこみじいさんの存在だ。
FF5にも「ものしりじいさん」というのが居て、宝箱回収率を教えてくれたが、あれを発展させた感じで、各キャラのやりこみ度を教えてくれるというもの。これはPS1版のFF6にしかない要素。

この画面写真は「スクウェアメモリーカードコレクション」という本についているセーブデータを利用したもの。
全キャラのLv99、HP9999、MP999、ステータス99でラスボス前とかのブッチギリデータがいくつか収録されている。
今は亡きデジキューブが出していた本だけに、唯一のスクウェア公認改造データと言えなくもない。
この、やりこみ度の基準というのは、1回のプレイでどうこうできるものではなく、レベルアップ時にボーナスがつく魔石を利用することによるステータス強化が主。当時、100%にしようと頑張ったものだが、緻密なレベルアップ調整を行いながら最初から最後まで4回以上はプレイする必要があるので、「これはやってられん」と諦めた記憶がある。
月日は流れ、ある時「そういえば、今ならネットのどこかでやりこみ度100%にした猛者が居るんじゃないだろうか」と検索してみたところ、ここがヒットした。個人的に尊敬しているサイトなのだが、この検証により、モグ・ガウ・ゴゴ・ウーマロ以外は絶対100%にならない疑惑が出てきた。まだ解明されていない、やりこみ度に関わる要素があるのなら話は別だが、このサイトを読む限りでは、それも怪しい。
そこで、長年の疑問に決着をつけるべく、内部データを解析してみることにした。
と言ってもそんな大層なことはできないので、気になっていた点だけピンポイントで調査。
やりこみ度に関係のある「ちから」「すばやさ」「まりょく」に絞って、データをいじって数値を変化させてみた。
それで分かった事実は以下のとおり。
修得魔法54種コンプリート、固有技コンプリート、Lv99であることが前提。
・ティナ、ロック、シャドウ、エドガー、セリス、リルム、セッツァー
「ちから」「すばやさ」「まりょく」の合計値が390を越えた場合に100%となる。
通常、どうあがいても合計値384が限界のため、上記7キャラは99%止まりとなる。
一部キャラは384にすら届かない。
・カイエン、マッシュ
「ちから」「すばやさ」「まりょく」の合計値が420を越えた場合に100%となる。
カイエンは合計値376、マッシュは384が限界のため、100%どころか99%にすら及ばない。
・ストラゴス
「ちから」「すばやさ」「まりょく」の合計値が400を越えた場合に100%となる。
合計値372が限界なので、カイエン・マッシュ同様、遠く及ばない。
・モグ
「ちから」「すばやさ」「まりょく」の合計値が360を越えた場合に100%となる。
なぜかコイツだけ必要値が低いので、コツコツとステータスを更新していけば、普通に100%達成が可能。
※ガウ、ゴゴ、ウーマロについては100%達成が可能なので除外。
カイエン、マッシュ、ストラゴス、モグについては、それぞれ「ひっさつけん」「ひっさつわざ」「あおまほう」「おどり」の全修得もやりこみ度に換算されているため、必要値が高く設定されているのだと思われる。でも、ちょっとテストプレイすれば分かるのに……。
きっかけは、前述の「スクウェアメモリーカードコレクション」のデータだった。
本の制作に関わった人は特に何も考えずに全ステータス99にして「これで最強データのできあがりだぜー」とか思っていたのかもしれないが、FF6の最高ステータスは128である。「こんな凡ミスを……FF6を普通にやってれば分かるだろうに」と思ったのだが、ここで福本風に言うなら矢木に電流走る──!
PS1版FF6の開発に携わった人……つまり、スーファミ版を移植して、おまけ要素を追加した人も同じような勘違いをしていたのではないか……? 逆に言えば、ステータスが128で止まってしまうことを知らなかったのでは……?
キャラのステータスは初期値が30前後。最初はレベル3か4だから、それからレベルが95回は上がるとして、その全てに魔石による上方修正を加えると130前後になる。こんな適当な考え方をしていたとするなら、有り得る。全ステータス128にしたのにやりこみ度が99%のままという事に説明がつかなくもない。事実、やりこみ度に関係のある「ちから」「すばやさ」「まりょく」を130にすれば、大半のキャラが100%になるのだ。

やりこみ度の画面。
ゲームをクリアするごとに記録が更新され、過去の最高・最低記録が保存されていく。
ステータス99だとこの程度で、128にすると99%になる。
それでも不可解な点はいくつかある。
・1人だけ100%不可能とかではなく、14人中、10人ものキャラが100%にすることができない点。
いくらなんでも、こんなミスをするものだろうか?
・キャラによって、100%までの達成値に微妙に変化をつけている点。
上記の「ひっさつけん」などを持つキャラは、それらの全修得もやりこみ度に換算される。
つまり、各キャラ、何らかのチェックはした上で設定されている。
これらを調べた上で、「ゲーム中、どんなバグでもいい……ステータスを129以上に上げる技はないものか」と頭をひねったが、無理だった。武器やアクセサリで128は突破するが、やりこみ度は「素の状態」でのみ判定される。
余談だが、データをいじってレベルを99から100にしてみたところ、やりこみ度が上昇した。
やりこみ度に関わっている項目の数値が上がれば、本来ならどんな無理な項目でも上がるようだ。
修得魔法数は54/54と明記されている以上、レベル、ちから、すばやさ、まりょくの4項目しかなく、やはりステータスしかない、という結論になる。
PS1のFF6発売から12年が経ったが、やりこみじいさんの謎は謎のままだった。
ゲームアーカイブスで配信と聞いて「もしかして、コッソリ直してくるか……?」と期待したが、全然そんなことはなかった。嗚呼、これはミスなのか、それともまだ不明な、ステータス以外に、やりこみ度に関わる何かがあるのか……。もしそれを発見すれば、貴方はヒーローだ。少なくとも俺の中では。
2010年10月23日
『パラサイト・イヴ』シリーズ復興の動きが色々あって嬉しいの巻
・SQUARE ENIX MUSIC 絶版CD復刻キャンペーン
『パラサイト・イヴ』と『アンリミテッド サガ』のサントラはマジで即刻復刻すべき。
のん気にキャンペーンとかやってる場合じゃない。
ああもうッ、聴けばすぐ分かるだろ、これが絶版だということが如何にものすごい損失かがッ!
あと、本当にケタ外れのプレミアついててヤバいのは『ルドラの秘宝』のサントラだろう。
『パラサイト・イヴ』は当時「シネマティックRPG」なんて呼び名がついてたけど、音楽面でも「1つのフレーズを様々なアレンジで見せる」という映画音楽の手法をとった作品。後に『サガ フロンティア2』で浜渦正志氏も積極的にやってた手法だけど、あそこまで露骨ではなく、スゲェ自然に別の曲に聴こえつつ、共通したテーマのようなものを感じ取れる。それでいて、あくまで「ゲームミュージック」であり、音楽が出しゃばらないギリギリのところを攻める名曲揃いだった。
『パラサイト・イヴ』自体、13周もしたほど好きなゲームなんだけど、中でも警察署内の曲「Out of Phase」が死ぬほど大好きなのよ。単調な曲なんだけど、部屋で1日中かけてても飽きないと思う。
・PS1『パラサイト・イヴ』がゲームアーカイブスで復活確定?
12月発売の『3』に合わせて、シリーズとして現行機で遊べるよう、復活させておきたいのだろう。
PS1を取り扱ってる中古屋に行けば300円くらい(Amazonマーケットプレイスだと1円だよ……)で買えてしまったりすることも珍しくないゲームだが、大好きなゲームなので、なんとなく嬉しい。
いわゆる「強くてニューゲーム」が搭載されてるゲームで、このシステムと、自動生成かつ77階建てのクリア後ダンジョン「クライスラー・ビル」があったおかげで、クリア後の評価は劇的に変わった。
最低4~5周して武器防具の強化をしないとクライスラー・ビルの制覇は難しいが、慣れてくると2時間未満で1周クリアできる。
んで、武器である銃の強化は、最大10連射できるようになったりするんだけど、何周もして攻撃力強化しまくってると一撃の威力が高まりすぎて、あらゆる敵を一撃で沈められるため、連射そのものが時間のムダとなり、複数のザコ敵に囲まれた場合などを考慮すると2連射がベストという結論に至った。なんか筋肉が膨れ上がったスーパーサイヤ人2ではダメで、スーパーサイヤ人1の状態を維持するのがベストと判断した悟空みたいでニヤニヤしてた覚えがある。
今やると色々とショボく見えるかもしれないけど、地味に長く遊べるゲームなので、未経験の人は是非やってみてほしい。
・11/11発売のPSP『タクティクスオウガ 運命の輪』特典のタロットカード付が業者の餌食に
毎度のことだけど、早速、定価以上の値段がつき始めてる。
でも実は時々、Amazon在庫が復活してるので、毎日マメに商品ページを再読み込みしてみるのをオススメ。
昨日、一瞬復活した時に「どーしよーかなー、別にタロットカード無くてもいいような」とか考えてたら、アッという間にAmazon在庫消滅。特典なしの通常版見てみたら5,980円。特典アリは4,762円だったので、なんかスゲー「しまったー」感を味わったのだが、その後また一瞬だけ復活してたので神速で注文。
見える……タロットカードがヤフオクに大量出品される未来が……。
すでにPSPで『天外魔境コレクション』が出てるので、ゲームアーカイブスでの単発配信がこれだけ遅れたのがちょっと不思議。技術的に何か全然違うものなんだろうか? ちなみにPSPの『天外魔境コレクション』は価格も安くてコストパフォーマンスがスゴいのでオススメ。『II』だけで100時間遊べるよ。
同時配信のPCE版『グラディウスII GOFERの野望』も、Wiiのバーチャルコンソールでは3年前に実現してるけど、こっちはハード陣営が丸々違うから、内部エミュレータの作りからして違うのか、それとも版権がややこしいことになっているのか……。
そうそう、バーチャルコンソールのロマサガ3を買ってみた。王家の指輪、増殖確認!
2010年6月 7日
Xbox360 LIVEアーケード『悪魔城ドラキュラ 月下の夜想曲』

Xbox360のLive Arcade版『悪魔城ドラキュラ 月下の夜想曲』(以下、『月下』)をクリアー&実績200達成。
2007年の8月頃に配信されたゲームで、序盤だけやって放置になっていたのを今頃になって再開。
PS1版が発売された頃にもハマッてたけど、1997年のゲームなので、実にあれから13年経ったことになる。
こ、この数字はヘコむなー。
もう今更語るまでもないほど有名で優れたゲームだし、すでにPS1版もクリアーしてるけど、それでもやっぱり楽しかった。
ちょうどいい具合に記憶が薄れていたのも良かったのかもしれん。
Xbox360版は読み込み時間がなく、PS1版の頃よりもストレスフリーで遊べるので、ある意味、最高のバージョンともいえる
(※2010年12月16日から、ゲームアーカイブスでも配信されている。価格は600円。PS3とPSPでプレイ可能)。
マップ完成率的なものがあるゲームに弱い俺としてはもうそれだけで充分ハマる要因になるのに、ゼルダ的に「ちょっとずつ探索範囲が広がる」作りと
「工夫次第ではあらゆる場面で楽勝になる」というバランスブレイカー上等な太っ腹な作りがたまらん。
ダイアナックルと聖水サイコー!
それはそうと『月下』はバグというか裏技というか的な小技がしこたま存在するゲームで、それがまた魅力のひとつでもあるのだけど、
いわゆる "バージョン違い" のせいで、「初期ロットではできたけど……」という技も多い。
で、問題なのが、ネット上に存在する『月下』の情報は主にPS1版の初期ロット・後期ロットとサターン版についてのものがほとんどで、Xbox360版についてはホンットに情報がないということ。
実際に自分で試したことと調べた情報を照らし合わせた結果、どうやらXbox360版は後期ロットと同じらしいということは分かったのだが、
その調査過程でイロイロと知らなかったものを見つけてしまったので、ご紹介。
まずはリヒターモードにおいて、開始直後に門が閉まる前に門に挟まると没マップへワープできるという、スティール・ボール・ランの大統領も真っ青のバグ。
Xbox360版は読み込み時間がなく、動画と違って「RICHTER」と名前入力後に即始まるため、かなりタイミングが難しい印象を受けたのだが、一応できた。
スライディングではなく、左方向へのダッシュでないとダメ。
ちなみに左方向へスライディングすると城外へ出てしまい、二度と戻ることができなくなる。

脱出すると、入口の地面にあるフタのようなものが開き、以後、自由に行き来できる
この技のメリットは最初のセーブポイントに達する前にスタート地点でセーブしておけるということくらいだが、通常ではマッピングされない部分に侵入できるため、
リヒターモードにおける探索率パーセンテージの限界を突破できる。
マップマニアは、最初にこれをやっておいたほうがいいかもしれない。
なお、若干地形は異なるらしいのだが、サターン版ならこのバグを使わずに普通に行けるようになっているのだとか。
こちらは、アルカードのタイムアタック動画。実質の本編開始は1:23頃から。
動きが完全にイカレててフイタ
本編の主人公・アルカードは、前方ダッシュはできないけどバックダッシュはできるという変わり者なため、通常移動は後ろを向いてバックダッシュ連打というのが
半ば常識になっているのだが、バックダッシュ中に一瞬だけ盾を構えることによってバックダッシュからバックダッシュに繋げる際の硬直時間がなくなるという点に着目し、
すさまじい速度で移動するというウル技を常用。
タグでも「カサカサ動画」とか「悪魔城カサカサ」とか「アルカサカサ」とか言われ放題。
これ、俺の知ってる『月下』と違うよ!
こちらはサターン版のマリアモード動画。
ハイジャンプと飛び蹴りの移動範囲がチートすぎて、もはや別ゲー。
3:20辺りのヒポグリフと9:00辺りのシャフトの倒し方がひどい。
アルカードがヒーコラ言いながら悪魔城さまよってる間、マリアはこんなフリーダムな探索してたなんて……。
節子、これマリアやない、マリオや!

最後に、海外の人が作ったのであろう、超『月下』動画。
以前にFFとDOAのキャラがドラゴンボールみたいな戦いを繰り広げる動画があったけど、あれを彷彿とさせる。
これはもう作品に対する愛だなぁ……。どうやって作ったんだろう。
■おまけ
リヒターモード攻略用に、リヒターの操作法と最短ルートマップを作ったので、これから実績200を目指す人がいれば、参考までに。
Xbox360版はヘルプに載ってない操作が多すぎなので、技表を自作した。
特に、ハイジャンプが載ってないのはひどい。これ使わないとクリアできねーよ!
最短ルートマップについては、マップの見やすさを重視するため、一度入った部屋は隅々までマッピングした状態で表示。
進行ルート上にあるセーブポイントには寄りつつ、あまり労力を必要としない位置にあるLife upの位置を記している。
「燭台に聖水」の位置にある聖水を取ったら、以後、アイテムは聖水を手放さずに進み、ボスはラスボスも含めてすべて聖水のアイテムクラッシュでOK。
■おまけ2
Xbox360版は初回配信時に間違って海外版が配信され、後日、ちゃんとした日本語版が再配信されるという経緯があったのだが、
誤配信時の海外版を消していなければ、そのまま別のゲームとして遊ぶことができる(基本的に日本語で遊べるが、モンスター名や音声は英語)。
日本語版はめでたく実績200/200にできたので、記憶がしっかりしているうちに海外版もやってしまおうか……とチマチマやってたときの1コマ。
実際は「ソウルオブバット」を入手する場所なのだが、文字数からして全然違う「烹」に文字化けーション。なぜここだけ化ける……?
「ソウルオブバット」はコウモリに化けるアイテムだからという高度なアメリカンジョーク?
■『月下』のススメ
『月下』は、超絶難度アクションゲームとして有名だった『ドラキュラ』シリーズを、比較的誰でもクリアーできるよう設計されたアクションRPGとして方向性を大きく変えた作品。
実際、俺は『ドラキュラ』シリーズに大して興味もなかったのが、この作品がキッカケで最新作をチェックするようになった。
ストーリーに関しては毎回「またドラキュラ復活したから倒しに行って」なので、別にシリーズの知識がなくても楽しめる。
『月下』の魅力は、ひとことで言うと「収集癖を刺激する」、これに尽きるだろう。
先に挙げた "探索率" ……いわゆるマップ完成率もそうだが、膨大な数のアイテム、モンスター図鑑。これらは上手く相互作用している。
アイテムを求めてモンスターを探し回り、モンスター図鑑を埋めるために悪魔城をさまよう。
そして探索率を最大にするのは、何の情報もナシで挑むと不可能に近いほどやり応えに満ちている。
さらにマニアックになると、通常ならAというアイテムを取ってからでないと取れないはずのBというアイテムをAなしで取るというテクニックに目覚め、
2周目以降はメニュー画面で各シーンまでの到達時間が表示されるようになるため、否が応にもタイムアタック欲を刺激する。
さらにさらに、神経質な人によっては、レベルアップ時のステータス成長が気に入らなければリセットを繰り返すといったファイアーエムブレム症候群を発症する可能性すらある。
やろうと思えば、どこまでも楽しめてしまう悪魔のソフトなのである。悪魔城だけに。なんつってなガハハ。
追記:
時々、「昔のゲームだからかグラフィックが……」という理由で、体験版をやってみたけど敬遠したという話を聞くのだが、
おそらくオプションでの「グラフィック」の項目がデフォルトで「エンハンスド」になっているため。
これは画面にアンチエイリアスをかけて綺麗に見せるためなのだが、このゲームの場合、なんだか逆効果になっている。
「オリジナル」にするとドットクッキリで、むしろこっちの方が綺麗に見えるのでオススメ。
追記2:
PSP『悪魔城ドラキュラXクロニクル』にも収録されているが、アンロックするにはステージ3辺りまで進める必要がある。
[PS1] [PSP] [Xbox360] | コメント (0)
2008年12月 2日
リーッジレイサッ

届いちゃった……。
嗚呼、ウザ可愛い……ウザ可愛いよ、ゆっくり……。

こうして見るとそうでもないんですけど、実はコレあんまり厚みがナイので、真横から見ると大福みたいになってます。一応、不安定ながら自立可能ってところでしょうか。
あと、なんかMADE IN CHINAって書いてありました。制作費安いからと分かってはいるものの、こんなものがわざわざ外国で大量生産されて、はるか海を渡って運ばれてきたと想像すると顔がニヤケてきますね。中国の工場の人も作りながら「日本では今こんなものが流行ってるアルか……わからん、わからんアルよあの国は……」という風に両国の溝が一層深まりそうな予感。今時、語尾「アル」もないか。
というわけでそれとは全然関係ないんですけど、更新しないよりはマシだろうということで、動画をご紹介。
数ある『リッジレーサー』シリーズの中でも、当時デザインと音楽が最高にハイセンスだった……というか今見てもハイセンスすぎて失禁ビクンビクンしてしまう『R4』の、あの伝説のオープニングを、よりによってゲームボーイ風に再現したというもの。例のシーンの、エキサイトバイクのようなアイドリング音がたまりません。
今一度あの頃の記憶を刺激したり、知らない人のために、元の動画がコチラ。
当時のPS1のムービーではブロックノイズが若干入っていたんですが、こちらはPSPの『リッジレーサーズ2』のゲーム中で見れる特典ムービーを撮り込んだもののようで、かなりキレイです。
そしてトドメが、この実写版R4オープニング。
たまたま見つけたので出所サッパリなんですけど、韓国発らしい……? コメントの「ダメだコリア」でフイタ でも結構がんばってる! ていうかなんでこんなことしようと思ったの!? どう見ても一般車が轟音あげてアスファルトを切りつける様は必見。
ていうかこの『R4』が発売されたの、すでに10年前ということに気づいて驚くやらヘコむやら白目むくやら。あと「R4」でググッたらニンテンドーDSのマジコンに関する記事ばかりヒットして深い悲しみに包まれた。変わった……変わっちまったよ世の中……。
[PS1] [ゆっくり] [動画紹介] | コメント (0)
2003年8月 7日
『クイズDEバトル』ゴッドオブクイズモードで恥ずかしながら拙者が1位ゲッツ
1年前だったか2年前だったかの日記で書いたんですけども、PSの『クイズDEバトル』というゲームで「ゴッドオブクイズモード」ってのがありまして、密かに応募っつーかランキングに挑戦してたんですが、昨日ふと思い出して公式サイト行ってみたら、俺がそのまま1位になっちゃってました。いや別になんか貰えるわけじゃないんですけどネ。勝因……多分、面倒で誰も特にやってなかった。
2002年4月21日
あずまんがドンジャラ大王
この前、発売されたプレステの『あずまんがドンジャラ大王』やってるんですけど忠吉さん、強すぎ。1巡目でリーチって何? 積み込んでんの?
2002年1月21日
PS1麻雀ゲームあれこれ
以前、掲示板の方で『クロス・ロマンス ~恋と麻雀と花札と~』というゲームが ちょっぴり話題に昇ったのですが、この度、入手しましたので早速やってみました。というか、寝る前にちょっとだけ麻雀やろうかな、と思って始めたのですよ。そしたらオープニングアニメ始まるわ名前入力させられるわ「質問に答えてねッ!」とか言われて「不倫についてどう思いますか?」などの質問に答えていくハメに。俺は……何故こんなことに? 気が付けば、画面に「全体マップ」とか出てて、「どこへ行きますか?」とか出てんの。このゲームは何処へ行くの? 俺は……寝る……前に……ちょっと麻雀やりたかった……だけなのに……。
麻雀と言えば、俺、2年ほど前から、ずーっと、コナミの『ハイパーバリュー2800 麻雀』っていうのをチマチマやり続けてるんですけど、未だにコスチューム全部埋められません。というかコスチュームも多いけど着せるべき人数も多いため、尋常じゃない時間がかかるんです。まず、勝たないことにはコスチューム着せられませんし。勝って、ようやく最下位の人にに1着ですし。コスチューム全50着、総勢12名。最低でも600回勝利する必要があります。しかも終盤、おそらくコスチューム全部着せたヤツの方が多い状況になってくると、否が応にもコスチュームコンプリート済のキャラも卓に入れなければならず、そいつが最下位になると、全くの無意味ですし。ちなみにコレ、個人情報を見ることが出来るんですが、それを見る限りでは俺の現在の半荘回数は400回。しかも、この時点でまだ誰もコンプリート出来てません。(あと少しで2、3人コンプリート)
と、まあ、キビしい点を挙げてみましたが、肝心の麻雀部分は俺の知る限り最高のテンポの良さで、このテの麻雀にありがちな「コイツ絶対イカサマしてるだろ」気配も無いし、何より敵の思考速度がバカッ速。牌を捨てた直後、え、また俺の番? みたいな。ちょっと時間がある時に気軽に麻雀できるソフトです。オススメ。「不倫についてどう思いますか?」とかの質問に答えなくていいですし。
なんか『クロス・ロマンス』に対して風当たりが強い書き方ですが、作り込みは凄まじいです。メニュー画面の娘が、カーソルを移動するごとに、その高さに合わせて立ったりしゃがんだり、とドット絵の面もですが、とにかくボイス面は無敵。ハッキリ言って喋らなくていいところまで喋ります。ていうか喋りすぎ。さすがに有名声優14人も使ってるだけあります。麻雀ゲームでこの数は驚異。中には当時、まだ有名じゃなかった人もいるとは思いますが、それでも俺の知ってるだけで「西村ちなみ」「国府田マリ子」「こおろぎさとみ」「氷上恭子」「今井由香」「松井菜桜子」「水谷優子」と、声優さんのギャラだけでいくらかかったのか考えたくない仕様になっております。「フォリ~ンラ~ブ 出会いは風の中~」で始まる、それっぽいオープニングテーマも収録。歌のタイトル、不明ですが。(説明書にも載ってない)あと、パッケージ裏に堂々と「恋愛アドベンチャー」って書いてありました。麻雀は?
なお、『クロス・ロマンス』については、メーカーであるニチブツ自ら攻略情報ページを作っておられます。クロロマ(語呂最悪)ファン必見!(後に、ページ消滅した模様)
あと、ここのリストによると、最近のニチブツは次世代DVDとやらに御執心の様子。しかしタイトルが「脱いでみようか」だとか「撮られちゃったの」、そして「もうまてないの」とかを見る限りではアレ系みたいですが。基本が大事なのは分かりますが、もうちょっとタイトルにヒネリが入ってた方が面白いと思います。
ちなみに、そのテのネーミングで、今までで最も「やられた」と思ったのは「処女の奇妙な冒険」です。(実在)
2001年4月27日
『THE 推理』、いい作品です(コミックマスターJ風に)

『THE 推理』、クリアしたんですが、意外にも結構面白かったです。これで1500円ってのはかなりイイ塩梅なんじゃないでしょうか。
サブタイトルに「IT探偵」とあるように、コンピュータを主……というかコンピュータしか使わない探偵が主人公。現代より少しだけコンピュータが発達している近未来世界での探偵ストーリーで、疑人検索ソフトの「賢作」と擬人秘書ソフトの「ジニー」と共に、事件を解決していきます。
「IT探偵」なんて言うからロクでもないのを予想してたんですが、設定を上手く使ってあり、プレイするほどに「賢作」と「ジニー」の会話が好きになっていく自分がいたり。いかにも最終話だな、という話を始める時は「これで終わりか……もうちょっと、こいつらと遊びたかったな」とさえ思いました。
肝心の推理の方も、たまーに難しめのもあるものの、基本的には小・中学生でも全然OKな、カンタンで親切な作り。たまにカンタンすぎるのもありますが。ゲームオーバーが無いため、詰まったりすることはないはず。誰でもスムーズに最終話まで辿り着けると思います。読み込み時間も妙に速く、ストレスゼロ。基本的にアドベンチャーゲームなんで、ちょっと昔風のゲームな印象はありますが、なんてったって1500円だもの! 上出来! というか続編希望!
『Forget me not -パレット-』の方は早速、詰まりました。話の内容は気になるだけに、もどかしい。ああんもう。
2001年4月26日
給料日は衝動買いの日
ついに『ワイルドアームズ3』が発表され、FF並にワクワクしている俺ですが、どうですか。今時こんな事でいちいちワクワクできる俺を羨望の眼差しで見つめてもいいですよ。バカ、そんなに見つめるな。
というわけで無事に給料日を迎え、ウハウハだったり、あんまりそうじゃなかったりするんですが、バイトが終わったその足で、何故か向かうは古本屋。買う予定のモノなんか無い、無いはずなのに……行ったら行ったで、何故か、ある。不思議な場所。ファンタスティックプレイス。しかしFF6のサントラCDが300円ってのは店長、血迷いすぎ。これ、まがりなりにも3枚組ですよ? あと、FF9が1980円。価格暴落も極まった感じ。
とまあ、余計な買い物は置いといて。
今日の目的はPS1『Forget me not -パレット-』(エンターブレイン)。
アスキーのエンタテインメントソフトウェアコンテストでグランプリに輝いた作品の商品化なんですが、前々から気になっておりまして。商品化にあたって色々と手直しはされているようですが、要するに、基本的な事はRPGツクールで作れる範囲内のことなわけです。
RPGツクールに関しては、俺、今までに結構いじって変なゲーム作っては挫折を繰り返し、つまり結局何も出来てないという全くのクズ同然状態なんですが、やはり「グランプリ受賞作品ってのはどんなもんなのか、ちょっと見たい、いや、かなり見たい」という欲望により購入決定。これをプレイして「なんだい、こんなんでいいのかい? いいのかい?」と思ったが最後、次のグランプリは俺のもの。グヘヘヘヘ。続報はクリア後に。
さて、今回まったくの衝動買いと言えるのがPS1『THE 推理』(SIMPLE 1500 シリーズ)。
サブタイトルの「IT探偵:18の事件簿」っていう、あまりの安直さとそのまんまさに惹かれ。あ、IT探偵て。なんか言うの恥ずかしい。ポッ。続報はクリア後に。
ちなみにSIMPLE 1500 シリーズで思い出したんですが、以前『THE スナイパー』っていうのを発売日に買って、1時間弱でクリアしました。
……内容ですか? 狙撃が成功して、ターゲットが倒れていく様をわざわざリプレイで何度も繰り返すところと、構成がOPテーマ→本編→狙撃成功→次回予告→EDテーマ、といったテレビ番組風なところが若干面白かったかなぁ……といったところなんですが、肝心の狙撃が15秒で終わったりして「早ぇなオイ!」と突っ込まずにはいられませんでした。OPとEDのほうが長ぇ。もちろんオススメしません。
2000年12月20日
PS1『ドラえもん3 魔界のダンジョン』レビュー

『ドラえもん3 魔界のダンジョン』、クリア!
クリア後に出現する地下100階のダンジョンもクリア致しました!
最後のダンジョンにも関わらずアイテム持ち込みが出来るのが大きく、苦戦という苦戦はせず。というか楽勝。でも99階で狙ったようにモンスターハウスが出て、なんか黒いドラゴンが炎で遠距離攻撃しまくってきた時は半泣きでしたけど。
で、感想なんですが、ハッキリ言って当初の予想は遥かに越えたデキで「すいませんエポック社ナメてました」といったところ。ゲームシステムはモロ「不思議のダンジョン」のパクリなんですが、特筆すべきは、 ひみつ道具のチョイス。既存の「不思議のダンジョン」シリーズのアイテム効果に合わせた、見事な道具設定。「大部屋の巻物」の効果を持った「ポップ地下室」が出てきた時は心底「上手い!」と思いました。
他にも「ドラえもん」独自の効果を持ったアイテムもあり、「出前電話」を使うと次の階で店が出現するとか、「苦労みそ」を使うと次の階でモンスターハウス(このゲームでは「魔物の群れ」表記)が出現するとか、「無人境ドリンク」を使うと次のフロアに敵がいなくなるとか(個人的には「独裁スイッチ」にしてほしかった!)。
また、何の役にも立たないマイナスアイテムの類も上手く、「見えなくなる目薬」(使うと透明人間になるのではなく、自分が相手を見えなくなる)などはナイスかつマニアック。あと、言われないと名前なんか出てきそうにない「ゲラメソプンピストル」、「聖域の巻物」の効果を持つ「ナワバリエキス」、「倉庫の壷」の効果を持つ「空飛ぶ荷札」など、納得のラインナップ。「ドラえもん」には元々、役に立たない道具がいっぱい出てくるので、ゲーム的にも相性が良かったんでしょうなー。
ただ、いくつか効果がおかしいアイテムもあります。
「瞬間リターンメダル」が、ただランダムにどこかへ飛ばされるだけだったり、最強のひみつ道具であるはずの「ソノウソホント」が武具の呪い解除アイテムだったり。次回作では更に練り込んでほしいですね!
しかし『トルネコ2』にあった「ダンジョン内にある鍵つきの扉」までパクらなくてもいいような。その鍵が「万能オープナー ひらけゴマ」だったのは参りましたけど。
2000年9月 7日
PS1『ドラゴンクエスト7』レビュー

プレイステーション登場以後、3Dポリゴンが当たり前になり、使わなくていいのにポリゴン多用したりするRPGなんかも多く、なんとなくハードに振り回されてる感じのソフトが多い中、ドラクエは間違いなくハードを振り回すソフト(度重なる発売延期で、って意味もあるけど)。
というわけで、プレイ時間も108時間に達し、ほぼ、しゃぶり尽くしたであろうというところで、とりあえず感想を。
率直に言うと、ドラクエ。とにかく良くも悪くも「ドラクエ。」としか言いようがない。
街やダンジョンがポリゴンになって、グルグル回せたりするけど、基本は何も変わっちゃいない。これが良いことか悪いことかは判断しかねるけど、「ゲームはドラクエしか出来ない」という、最近の複雑なRPGについていけない人などの事を考えると、ドラクエは進化してはいけない宿命を背負っているのかもしれない。ドラクエは全てのユーザーに優しい。
■良い点
・ポリゴンの使い方が、すごく正しい気がする。
ポリゴンの使用は街やダンジョンの構成のみに使用し、キャラやモンスターはあくまで2D。おかげで、3Dであるにも関わらず、違和感なく「ドラクエ」が表現できている。
・読み込み速度が異常に速い。
全体的に、CD-ROMのゲームとは思えないスピードで、ストレスはゼロ。グラフィックは美麗と言うほどではなく、むしろスーパーファミコンでも可能っぽい見た目だが、読み込み速度の短縮とを天秤にかけると、読み込み速度優先は正しい判断。
■悪い点
・モンスター職、多すぎ。
人間職が20なのに対してモンスター職が34。ひとつひとつの職にそれなりの意味があるならまだしも、割と数で押した雰囲気。マニアはどうしても全職業マスター目指しちゃうので、ここはツラいところ。「呪いのランプ」とかに転職できても、あんまり嬉しくないしー。
・特技も多すぎ。
数が無駄に多く、覚えても使わない特技が多数。
あと、使える特技はかなり使えるので、呪文の必要性が各段に減った。イオナズンを覚えても、使おうと思わなかったのは結構悲しい。
・キャラの魅力が薄い。
パーティメンバーもだけど、まず主人公からして、どうにも田舎臭いからだろうか。この主人公がギガデイン撃ってる姿が想像できない。竹の槍とか超絶似合いそうなんだもの。
・階段を見落としやすい。
典型的な、ポリゴンによる弊害。このせいで数時間、詰まった場所があった。
・妙に「おつかいイベント」が多い。
思わず「そのくらい省略してくれよ」と思う場面もチラホラ。なんだか、時間稼ぎをされているような気がした。
・ムービーは無い方が良かった。
スクウェアの美麗ムービーをさんざん見せつけられた後で、このムービーの出来は結構辛い。おかけでスクウェアのムービー技術のスゴさを再確認させられるカタチに。
……あっ、不満点の方が多い。もちろんRPGとしては良い出来なんだけど、これの開発に5年かかるかと聞かれると、ちょっと首を傾げざるを得ない。2年くらいなら満点の作品。
■まとめ
システムのFF、ストーリーのドラクエと言われていただけにストーリーには期待したのだが、『7』は実に印象が薄い。
『6』の冒頭とか『5』の奴隷シーンとかは、かなり印象に残ってるのだが、今回はとにかく地味で、カッコいいシーンがあまり思いつかない
(『5』の奴隷シーンがカッコいいかは別にして)。
システムは『6』からほとんど変わっていないだけに、ストーリーの地味さが残念。短い「ちょっといい話」の連続、という印象。
FFは瞬発力がある。
発売前の予約の時点ですでにミリオンだとか、早解きプレイのやり込みなども目立つ。
しかし、いざ発売されると一気に消化され、中古屋での価格もスゴい暴落を見せる。
CG・召喚魔法などのグラフィック面が凄まじいため、一気に引きつける力は凄い。
DQは持続力がある。
基本的に長く遊べるように設計されており、レベル99に達するまでの時間もFFに比べて長い。
毎作品、ステータスアップアイテムである「ちからのたね」などが存在するため、レベル99に達しても、やりたい人は地道に強くする楽しみがある。
しかし基本的なことは毎回一緒で、最後に魔王を倒すのは最初から分かっていたりする。派手さは無いが、安心がある。しかし刺激は少ない。
さて、どちらが良いのだろうか?
FFが爆発的に売れては すぐ消えていくヒット曲とするならば、DQはクラシック音楽、もしくは演歌的なものなのかもしれない。
ゲームとしてどちらが正しいとは言い切れない。どちらも必要だとも思う。
ただ、その中間的な作品はできないものかな……とか思ったりしながら、今日もまじん斬りでメタルキングを叩っ斬る。
レベルアップの音は、いつ聞いても嬉しい。
2000年7月14日
ファイナルファンタジーIX
前評判ほどではなかったんじゃないか、というのが素直な感想。
確かにグラフィックは綺麗になる一方だし、ムービーも凄い。
だけど、RPGとしての何かが足りない気がする。
ストーリーがこう来て、キャラクターがこう動いたなら、もっと感動できただろうに……システムも、もっとこうなら長く遊べただろうに……と、プレイしていて思うことしばしば。
すごいんだけど、すごくない。ほとんどが想像の範囲内だったとでも言えばいいのだろうか。あまりにも普通すぎた印象。
感動とは "不意打ち" のようなもので、キャラクターから予想していなかった言葉が飛び出した時、こういう展開なら次はこういう感じかな、という予想を綺麗に裏切った時に発生しやすいもの。
『IX』では、そういった「えっ、そう来る?」みたいなことが全くなかった。何か起きても「あ、ふーん、そうなんだ、なるほど」の連続。起伏に乏しい平行線が続く。
ゲーム自体は先へ進めたい気持ちはあるものの、進める過程に別段ハラハラドキドキはなく。
なんとなく話が進み、とりあえずアビリティを覚えたいので戦闘する。そしたらいつの間にかディスク4枚目。そんな感じ。
こう書くとつまらなさそうに見えるけど、本当につまらないRPGは最後までやる気が起きない。
どんなにエンディングが凄いと聞いても、途中で嫌になったらエンディングも全然気にならない。
その点、『IX』はそんなこと一度も思わなかったし、むしろ何の疑問もなくエンディングまで到達したことは凄いことなのかもしれない。
演出面。
最も印象に残っているシーンは、冒頭とエンディング。
ストーリーへの導入は良く、いつの間にか引き込まれていた感じ。
エンディングは割と王道だが、あれで良かったと思う。
ただ、途中に、もうちょっと仲間がカッコ良く見えるエピソードが欲しかった。
盗賊団・タンタラス団の「イエッサー!」みたいな決めポーズがあるけど、
「あー、絶対ここであのポーズくるわ。これは涙腺ちょっとくるわ」と思ってたら来なかったシーンがあったので、肩透かし感をくらった場面もあった。
音楽面。
RPGにおけるBGMってのはかなり重要で、なんてことないストーリーを感動的に見せてしまう魔力すら持っているものだけど、『IX』では「おっ、この曲いいな」と思う曲がなかった。
いや、音楽に関しては人の好みそれぞれなのでなんとも言えないけど、メロディが頭に残ってる曲が1つもなかった。
さすがに何回も聞いた戦闘の音楽は耳に残ってるけど、特に好きというわけじゃないし、嫌でも頭に残ったという感じ。
キャラクター。
リアル傾向にあった最近のFFから "原点回帰" を謳い、頭身を下げた『IX』。
しかし、デフォルメにするならドット絵の頃のFFぐらいまで戻るか、この頭身が不自然じゃないアニメ調にするかしないとダメな気がする。
「変に頭身を下げたリアルCG」というのは、どうもシックリこない。
頭身が下がった割にストーリーは重いし、昔のFFにあったコメディ的なノリがないので、ビジュアルとストーリーのギャップも感じた。
剣と魔法のファンタジーな世界観はそのままでリアル頭身にしたほうがウケは良かったような気がする。
頭身とは別に、仲間キャラクターも歴代FFの中ではカナリ濃い口。
主人公からしてシッポ生えてるし、RPGにおいて重要な「カッコイイ男キャラ」と「美人な女キャラ」が居ない。
甲冑姿の小太り銭形警部、弱気な黒魔道士、ドレッドヘアの男、パロムとポロムの片割れみたいな女の子、赤いスナフキンみたいなネズミ女竜騎士。人かどうかすら怪しい大食い。
正直、濃すぎる。
唯一まともな外見はヒロインだけだが、そのヒロインも頭身下げてるせいで、年齢がイマイチ、ピンとこない。
パーティメンバーの中には結構いい歳したキャラも居るのだが、頭身のせいで、なんか少年探偵団を操作してるみたいな感じになる。
テーマだった "原点回帰" のひとつに "クリスタルの復活" があった。
昔のFFは毎回何らかの形でクリスタルが関わっており、今回は久々にタイトルロゴの後ろにまでクリスタルが現れている。
古き良きFFイズムが炸裂するのか……と思いきや、いざクリアしてみると「……別にこれクリスタル要らなくね?」といった感じだったのは残念。
ラスボスの唐突具合もひどい。
最後に……
「どう? 『IX』って面白かった?」と聞かれると、多分「ええ、まあ」と答えるんじゃないかと思う。
つまらなくはない。でも人に勧めたくなるほどメチャクチャ面白いというわけでもない。
「可もなく不可もなく」という言葉を体現してるような作品だった。
2000年5月21日
DC『久遠の絆 再臨詔』
輪廻転生をテーマとしたビジュアルノベル。
想像していたレベルは越えた作品だった。
"再臨詔" というサブタイトル(?)は、ただ単にPS版の移植だから……という意味にとっていたが、クリア後に読める「第2部」みたいな追加シナリオがあって、
それを読むと "再臨詔" の意味を納得させられた。
ただ、このシナリオの結末が秘石戦記ストーンバスターみたいな終わり方だったので、ちょっと嫌だったってのはあるんだが……。
制作会社であるF・O・Gのホームページの掲示板では早速、この追加シナリオとその結末についての議論がなされており、
「追加シナリオ、なんか同人誌的なノリで嫌」「追加シナリオ、あの結末はちょっと」「追加シナリオ自体が蛇足」などの、なかなか手痛い意見が飛び出している。
俺はPS版は未経験、このDC版が初プレイなので、追加シナリオ自体には特に違和感はなかったのだが、やはりPS版経験者からすれば色々言いたいことがあるのだろう。
どの意見も分からないでもない。中にはこの結末をほめる人もいる。
しかし結末をハッキリと語らないタイプの作品は決して傑作とは言えないというのが俺の意見。どうも「誤魔化した」としか思えないのだ。
悪く言えば、製作者がユーザーの最大公約数を狙ってどうとでもとれる解釈を施した、というところだろうか。これはある意味、卑怯だとも思う。
このタイプの結末の支持者は「プレイヤーに想像の余地を残してくれてて良い」という人が多いのだが、それは極端に、本当に極端に言えば、
なら、キャラクターと設定だけ見て、ストーリー自体、自分で想像して作ればいいじゃねぇか?ってことになる。
作り手は、むしろプレイヤーに想像する余地を残してはいけないというのが俺の、ちょっと乱暴な持論だ。
ぼかしたところが一切なく、作品の持つ圧倒的なパワーでユーザーをグイグイ惹きつけ、最後にデカい筆文字で「完」ぐらいはやってほしい。
結末をぼかしておいて「プレイヤーの数だけエンディングがある」とか言うのは詭弁もいいところ。
俺には「作り手が自信を持って結末を決められなかった」としか思えない。
プレイヤーは基本的にボタンを押して読み進めていくだけ。
なら小説でいいじゃないかと言う声も聞こえてきそうだが、新キャラクター登場時、そのビジュアルがすぐさま目に飛び込んでくることは小説では不可能だ。
特にこのゲームは輪廻転生がテーマで、誰が誰の生まれ変わりなのかが、キャラ絵を見ればなんとなくわかるので、この点は重要と言える。
……と、なんだかんだ書いたが、『久遠の絆』は良作の部類に入ると思う。
輪廻転生をテーマにした壮大なストーリーは読み進めていくほど圧倒され、思わずジーンとしてしまうシーンも多々ある。
しかし「他人に勧めよう」と思うまでには達していない、と感じる。
その原因のひとつが、ボリューム過多。
これだけボリュームのあるゲームを勧めても最後までプレイしてくれないんじゃないかという懸念だ。
しかもそのボリュームに対応するだけの感動があるか、と聞かれると、ちょっと悩む。
その長さゆえに、良いシーンがあっても、読み進めている間に上がったテンションが下がってしまうのを感じる点は残念だった。
[DC] [PC] [PS1] [PS2] [PSP] | コメント (0)











